Reklama

Ekspert: Śledztwo ujawniło, że Rosja werbuje w Polsce kolaborantów przez gry wideo

Gaming w Rosji został uznany za domenę osiągania pożądanych postaw psychologicznych. Celem Kremla jest ograniczenie woli walki w zaatakowanym kraju, gdy już dojdzie do agresji – opowiada Kamil Basaj, prezes Fundacji INFO OPS Polska.

Publikacja: 04.02.2026 04:30

Ekspert: Śledztwo ujawniło, że Rosja werbuje w Polsce kolaborantów przez gry wideo

Foto: MATERIAŁY PRASOWE

Rosja prowadzi od pewnego czasu wojnę, która toczy się w przestrzeni wirtualnej w grach wideo. Śledztwo Disinfo Digest Investigation ujawniło, że tworzone są fikcyjne scenariusze dezintegracji państw m.in. Polski. Jaki jest tego cel?

Ekosystem gier wideo obejmujący nie tylko świat przedstawiony i scenariusz, ale również infrastrukturę społeczną, kanały komunikacji oraz mechanizmy wymiany informacji stanowi reprezentatywne środowisko społeczne w cyberprzestrzeni. To właśnie w toku interakcji społecznych i budowania relacji wewnątrz gier dochodzi do krystalizacji specyficznych struktur grupowych oraz wyodrębnienia się jednostek o określonych postawach i profilach psychospołecznych. Gracze angażujący się w scenariusze gier oparte na dezintegracji państwowości wykazują specyficzny profil wrażliwości, w którym partycypacja w tego typu symulacjach mieści się w granicach akceptowalnych norm społecznych. Grupa ta stanowi naturalne zaplecze dla postaw antysystemowych. Z perspektywy strategii Federacji Rosyjskiej, identyfikacja i izolacja takich środowisk jest sprawdzonym modelem operacyjnym. Proces ten służy kształtowaniu postaw, ale również budowaniu bazy typowania potencjalnych kooperantów, niekoniecznie w klasycznym wymiarze agenturalnym, lecz w formie wyselekcjonowanych, zradykalizowanych grup, które poprzez swoje działania mogą nieświadomie lub intencjonalnie wspierać cele rosyjskich operacji wpływu w przyszłości.

Reklama
Reklama

Czytaj więcej

Kreml na potęgę finansuje gry wideo. „Promocja prawdziwych wartości”

Jak to wyglądało na Ukrainie?

Przez wiele lat analizowaliśmy wspólnie ze stroną ukraińską, w jaki sposób Rosjanie wytypowali do kolaboracji środowiska antysystemowe w Ukrainie, na terytoriach okupowanych. Badania pozwoliły na zidentyfikowanie wieloetapowego procesu selekcji grup kolaboracyjnych przez służby Federacji Rosyjskiej. Kluczowym elementem tej strategii było wykorzystanie cyfrowej przestrzeni dyskursu alternatywnego (fora, kanały Telegram) jako inkubatora postaw antysystemowych. Poprzez instrumentalizację teorii spiskowych oraz narracji kontestujących porządek publiczny (m.in. ruchy antyszczepionkowe), tworzono cyfrowe „wabiki” służące do mapowania jednostek o wysokim współczynniku nieufności instytucjonalnej i niechęci w stosunku do własnego państwa.

Czytaj więcej

Kamil Basaj: Trwa operacja Rosji przeciw uciekinierom

Tak sprofilowana baza m.in. młodych ludzi, cechująca się sceptycyzmem wobec infrastruktury państwowej i medialnej, poddawana była dalszej, pogłębionej selekcji i inspiracji. Celem było wyłonienie jednostek o poglądach skrajnie zradykalizowanych, które, po fazie kinetycznej operacji militarnej, stanowiły gotowy rezerwuar kadr do współpracy w warunkach fizycznej okupacji terytorium. Determinantem współpracy nie była wyłącznie deklaratywna postawa rozumiana jako prorosyjska, lecz przede wszystkim głęboko zakorzeniona wrażliwość antysystemowa. W tym modelu ideologia schodzi na dalszy plan, a wiodącą rolę odgrywa sprzeciw wobec zastanego porządku państwowego i instytucjonalnego, który następnie był precyzyjnie sterowany przez agresora. Rosyjskie operacje wpływu od lat precyzyjnie wykorzystują ten „antysystemowy sentyment” jako uniwersalne paliwo radykalizacji. Osoba kontestująca system – niezależnie od pierwotnego powodu, czy są to teorie spiskowe, czy niechęć do elit – staje się naturalnym sojusznikiem agresora, gdyż ich cele doraźne stają się w pewnym sensie zbieżne: destabilizacja i delegitymizacja struktur państwa gospodarza. W efekcie kolaboracja nie wynikała wyłącznie z przyjęcia postaw sprzyjających Federacji Rosyjskiej, lecz z chęci destrukcji własnego systemu, co czyni takie grupy niezwykle skutecznym narzędziem w fazie przygotowawczej i okupacyjnej.

Reklama
Reklama

Jaka jest metoda dokonywania selekcji potencjalnych kolaborantów z wykorzystaniem gier komputerowych?

Twórca scenariusza lub operatorzy obserwujący graczy nie analizują jedynie wyników gry, ale przede wszystkim proces podejmowania decyzji. Gra dostarcza unikalnych danych o użytkowniku, których nie sposób pozyskać z pasywnej obserwacji mediów społecznościowych. Do wiodących można zaliczyć próg radykalizacji, czyli analizę reakcji na scenariusze ekstremalne, np. konieczność użycia przemocy wobec struktur państwa w grze; reaktywność emocjonalna w oparciu o sposób komunikacji z innymi graczami pod presją czasu w obliczu porażki lub wygranej oraz kreatywność destrukcyjna, czyli pomysłowość w omijaniu zabezpieczeń systemowych wewnątrz scenariusza czy poziom radykalizacji i determinacji w działaniu.

Zanim uruchomi się profesjonalne modele profilowania psychologicznego, na tym etapie można stworzyć już pewien obraz wrażliwości psychologicznych czy behawiorystyki danego użytkownika we wstępnej fazie oceny. Dalsza selekcja może odbywać się poprzez metodę etapową. Użytkownik nie otrzymuje od razu zadania o charakterze wywiadowczym czy dywersyjnym. Zamiast tego przechodzi przez kilka etapów. Od etapu identyfikacji, który opiera się na ocenie przez gracza ogólnych założeń scenariusza dezintegracyjnego państwa, poprzez etap testowania samokontroli, np. poprzez zadania wymagające coraz większego radykalizmu wirtualnego, po etap selekcji „elit”, czyli w praktyce wyodrębnienie tych, którzy wykazali się największą determinacją i najmniejszymi oporami etycznymi w rozgrywce.

Z perspektywy operacyjnej, taka kontrolowana przez aparat państwowy gra pełni funkcję wabika. Setki graczy wchodzą do systemu, ale mechanizmy gry (nagrody, trudność zadań, emocjonalne bodźce) powodują, że na samym etapie końcowym pozostają jednostki. Z perspektywy operacyjnej środowisko gry pozwala na płynne przejście od typowania do profilowania psychologicznego i behawioralnego, zanim dojdzie do pierwszego kontaktu z operatorem, który „przejmuje” wybrane jednostki do dalszego prowadzenia czy werbowania.

Scenariusz gry komputerowej przestaje być jedynie rozrywką, a staje się precyzyjnym narzędziem perswazji, zachowującym spójność logiczną z celami rosyjskiego aparatu wpływu.

Kamil Basaj

Gra to środowisko silnie stymulowane emocjonalnie, zazwyczaj jest związane z nagrodą lub porażką. Stymulowanie za pomocą nowych zadań, które są związane z nagrodami, powoduje, że uczestnik gry jest w pewnym sensie sprawcą wszystkich zdarzeń, które mają miejsce w tym wirtualnym świecie. Ta formuła działa na proces poznawczy, zwłaszcza młodego człowieka – jest bardzo efektywna. Dla młodego człowieka, często czującego się marginalizowanym, gra oferuje poczucie sprawstwa. Formuła ta drastycznie wpływa na procesy poznawcze poprzez mechanizm nagrody, w którym system punktowy i rankingowy stymuluje ośrodek dopaminy, wiążąc pozytywne emocje z realizacją zadań antysystemowych. Kolejnym aspektem jest zacieranie granic, gdzie sukces w wirtualnej destabilizacji państwa buduje pewność siebie, która może zostać przeniesiona do świata rzeczywistego. „Skoro udało mi się w symulacji, potrafię to zrobić w realu”.

Reklama
Reklama

Jednym z promotorów tego modelu działania jest Grigorij Korolow, rosyjski streamer znany jako Grisza Putin. Kto za nim stoi?

Oficjalnie reprezentuje go matka, która pełni funkcję menedżerki i rzekomo odpowiada za komunikację zewnętrzną, promocję projektów (np. African Dawn) w mediach społecznościowych, takich jak LinkedIn czy Telegram. Natomiast jego działalność nie jest oddolna. Jest ona zintegrowana z rosyjskim aparatem wojennym. Korolow ma silne powiązania z ekosystemem wagnerowców. Nadawał transmisje bezpośrednio z ich siedziby w Petersburgu i promuje gry (mody) tworzone przy wsparciu osób związanych z tą formacją oraz serwisem African Initiative.

Działalność Korolowa stanowi modelowy przykład konwergencji cyfrowo-militarnej, gdzie rozrywka służy do finansowania i legitymizacji działań wojennych oraz propagandowych. Korolow współpracuje również z jednostką „Española” złożoną m.in. z rosyjskich pseudokibiców, która poprzez Korpus Szturmowy Redut ma bezpośrednie powiązania z rosyjskim wywiadem i wojskiem. Grisza Putin jest „twarzą” szerszej strategii państwowej Rosji, która po 2022 r. zaczęła traktować gry wideo jako narzędzie walki informacyjnej. Z tej perspektywy jest uprawdopodobnione, że za Grigorijem Korolowem stoi rosyjski aparat wpływu i wojskowy, który wykorzystuje go jako „cyberżołnierza” do dotarcia do młodszych odbiorców na Zachodzie i w Afryce, a także jako narzędzie do crowdfundingu środków na realną broń.

Czytaj więcej

Marek Świerczek: W Polsce postrzegamy Rosjan jako nieudolnych barbarzyńców. Tak nie jest

Istotnym aspektem działalności Grigorija Korolowa, znanego jako „Grisza Putin”, jest ścisła korelacja tworzonych przez niego modyfikacji gier z oficjalną linią perswazyjną rosyjskich operacji wpływu. Wątki dotyczące Polski są konstruowane w sposób celowy, prezentują nasz kraj jako podmiot agresywny, kierujący się rewizjonizmem terytorialnym. Ma to na celu nie tylko destabilizację relacji regionalnych, ale również budowanie narracji o rzekomym zagrożeniu ze strony NATO.

Implementacja scenariuszy eskalacji atomowej stanowi odzwierciedlenie rosyjskich modeli presji psychologicznej. Operacja ta ma na celu zastraszenie odbiorcy i wywołanie u niego stanu apatii oraz przekonania o bezcelowości jakiegokolwiek oporu wobec działań Federacji Rosyjskiej. Choć operacja ta osadzona jest w środowisku wirtualnym, jej skutki mają charakter rzeczywisty. Poprzez mechanizm immersji, gra kształtuje percepcję młodego odbiorcy, utrwalając w jego świadomości schematy myślowe oparte na strachu. W efekcie, w obliczu realnego zagrożenia, jednostka poddana takiej obróbce informacyjnej wykazuje tendencję do unikania postaw konfrontacyjnych, uznając je za z góry skazane na zagładę.

W jednym ze streamów East Showdown Grisza rozpoczyna od błyskawicznego podboju Ukrainy. Potem przychodzi kolej na Polskę, gdzie dochodzi do skrajnie prawicowego buntu organizacji stylizowanej na Falangę. Tu jest wykorzystany wizerunek Krzysztofa Bosaka. Scenariusz przewiduje kontrreakcję organizowaną przez „Komitet Ocalenia Narodowego”, na którego czele stoi Adrian Zandberg.

Z perspektywy analizy operacji informacyjnych, kluczowym elementem badanego modelu jest implementacja schematu opartego na dwubiegunowej radykalizacji. Poprzez wprowadzenie antagonistycznych ścieżek fabularnych – skrajnie prawicowej oraz skrajnie lewicowej – operator gry zyskuje narzędzie do wstępnej kategoryzacji użytkowników na podstawie ich preferencji ideologicznych. Radykalizm lewicowy i radykalizm prawicowy służą segmentacji użytkowników i za ich pomocą rozgrywania scenariusza destabilizacyjnego Polski. Bardzo wiele zależy od tego, w jaki sposób użytkownik gry kreatywnie podejdzie do takiego scenariusza, jakie działania będzie realizował i z jakim zaangażowaniem. To są informacje istotne z perspektywy obcego aparatu wpływu, bo dają możliwość wyselekcjonowania ze środowisk antysystemowych tych, które są mniej lub bardziej utalentowane. Preferencje ideologiczne z tej perspektywy mogą być tylko początkiem selekcji.

Reklama
Reklama

Narracja o rzekomych polskich faszystach destabilizujących region jest wygodna dla rosyjskiej propagandy, bo ma na celu skłócanie Warszawy z Zachodem. Na ile rosyjska maszyna propagandowa dostrzegła potencjał takich „cyberżołnierzy”?

Współczesny gaming oraz szeroko pojęte środowisko rozrywki wirtualnej ewoluowały w stronę unikalnej subkultury, która przeniosła tradycyjne interakcje społeczne z przestrzeni fizycznej do cyberprzestrzeni. Współczesne „wirtualne podwórka” – kanały komunikacji, fora oraz grupy gamingowe – stanowią fundament wielopoziomowych społeczności. W strukturach tych młodzi ludzie poddawani są specyficznym bodźcom determinowanym nie tylko przez scenariusze gier, ale także przez silne emocje towarzyszące rywalizacji i współpracy. To między innymi z tego powodu warto podkreślić, że w Federacji Rosyjskiej gaming został formalnie uznany za istotną domenę kształtowania postaw oraz realizacji celów psychologicznych Kremla. Rosyjski aparat wpływu chętnie korzysta z tej domeny z uwagi na jej powszechną dostępność i łatwość adaptacji perswazji.

Scenariusze promują przekaz, według którego pokonanie Rosji jest niemożliwe. Ukazują istniejące struktury obronne Zachodu, np. NATO, jako nieaktualne lub wręcz szkodliwe dla bezpieczeństwa Polski. Perswazja obejmuje również „fatalizm strategiczny” poprzez prezentowanie państwa polskiego jako podmiotu skazanego na destabilizację i porażkę – czy to w wyniku procesów zewnętrznych, czy bezpośredniego starcia zbrojnego. To część operacji, która ma kształtować postawy spolegliwe, obraz państwa, które w percepcji grupy odbiorców będzie bezradne, bezbronne, za które nikt nie będzie chciał walczyć.

Czytaj więcej

Ppłk Maciej Korowaj: Rosyjska rakieta Oresznik nie jest niewidzialna. Jak ją wykryć?

Jest też inny cel. Grze towarzyszy kampania, którą uruchomił Korolow, aby zbierać pieniądze na broń, która jest wysyłana na front ukraiński. Za równowartość ok. 40 tys. rubli można kupić drona kamikadze opatrzonego wybranym przez sponsora przesłaniem.

To jest kolejny element interakcji pomiędzy użytkownikiem a operatorem. Dzięki środkom płynącym od graczy i sympatyków, Korolow finansuje drony FPV (kamikadze), które trafiają bezpośrednio do jednostek bojowych. Według deklaracji samego Korolowa, mechanizm ten pozwolił na zebranie ponad 6 milionów rubli. Drugim, bardziej subtelnym celem jest zmiana postrzegania rzeczywistego zabijania poprzez nadanie mu formy „usługi premium” znanej z gier komputerowych. Możliwość umieszczenia własnego napisu na dronie (za kwotę ok. 40 tys. rubli) oraz otrzymanie nagrania wideo z momentu uderzenia w cel działa jak system nagród w grze. Ten model eskalowania relacji w środowisku graczy może służyć budowaniu „więzi” z agresorem. Darczyńca przestaje być biernym obserwatorem, a staje się „współuczestnikiem” operacji bojowej. To drastycznie obniża próg etyczny i emocjonalny związany z przemocą. Na tym etapie można mówić już o wyselekcjonowanej grupie, która jest skłonna w świecie rzeczywistym podejmować destrukcyjne działania. Pamiętajmy, że mamy do czynienia często z bardzo młodymi ludźmi, którzy nie są w pełni ukształtowani emocjonalnie. Stosunkowo łatwo można nimi manipulować. Dlatego, moim zdaniem, ten wektor ryzyka wymaga większego i ścisłego zaangażowania służb bezpieczeństwa państwa.

Reklama
Reklama
Rosyjskie zdobycze terytorialne na Ukrainie (stan na 2 lutego 2026 roku)

Rosyjskie zdobycze terytorialne na Ukrainie (stan na 2 lutego 2026 roku)

Foto: PAP

Ukraińskie służby SBU wskazywały, że za pośrednictwem mobilnej gry AR odbywa się werbunek proxy-agentury. W zamian za nagrodę w grze młodzi ludzi mieli wykonywać zdjęcia obiektów o znaczeniu strategicznym.

To się już wielokrotnie potwierdziło. Wabienie i werbowanie wynika ze stworzenia pewnej pozycji w środowisku, którą trzeba utrzymywać za pomocą kolejnych osiągnięć. Praktyka operacyjna wielokrotnie potwierdziła skuteczność specyficznego modelu budowania wpływów w grupach zamkniętych. Proces wabienia i werbunku opiera się na wykreowaniu określonego statusu wewnątrz danej społeczności, który uczestnicy starają się utrzymać poprzez wykazywanie się kolejnymi osiągnięciami. Kluczowym elementem tego mechanizmu jest obecność zewnętrznego operatora, który w sposób celowy wykorzystuje wrażliwość emocjonalną członków grupy. W obecności zewnętrznego operatora, który w sposób celowy instrumentalizuje wrażliwość psychologiczną członków grupy, dochodzi do procesu gradacji zadań. Uczestnicy, dążąc do wykazania się efektywnością, dostarczają materiały wywiadowcze w postaci dokumentacji fotograficznej lub informacji wrażliwych, a także angażują się w projektowanie scenariuszy operacyjnych. Proces ten wymusza interakcję wewnątrz grupy, która może zostać poddana mechanizmom wewnętrznej rywalizacji, co drastycznie podnosi ryzyko eskalacji działań aż po akty sabotażu wymierzone w infrastrukturę krytyczną. Należy zaznaczyć, że pełna transparentność komunikacji dla operatora pozwala mu na bieżącą selekcję jednostek najbardziej rokujących, które poprzez system gratyfikacji i pozornych awansów są rekrutowane do zaawansowanych form współpracy w ramach struktur zamkniętych. Model ten nie jest zjawiskiem odosobnionym. Rosjanie z powodzeniem stosują go w Afryce, Europie Zachodniej oraz w Polsce. Działania te wpisują się w szerszą, przemyślaną strategię kreowania mody na postawy prorosyjskie, co stanowi realne wyzwanie dla służb odpowiedzialnych za bezpieczeństwo wewnętrzne.

Uczestnicy gry, dążąc do wykazania się efektywnością, dostarczają materiały wywiadowcze w postaci dokumentacji fotograficznej lub informacji wrażliwych, a także angażują się w projektowanie scenariuszy operacyjnych.

Kamil Basaj

Zatem jednym z głównych kierunków rozwoju informacyjnych operacji specjalnych Federacji Rosyjskiej są działania specjalne w cyberprzestrzeni prowadzone za pomocą „wspólników” – w tym przypadku graczy. Zdaniem Justina Shermana w Federacji Rosyjskiej zezwala się na swobodne funkcjonowanie cyberprzestępców, o ile przestrzegają nieformalnej umowy: skupiają się na zagranicznych celach, nie podważają celów Kremla i stawiają się na żądanie.

Zdecydowanie tak. Powyższe mechanizmy stanowią egzemplifikację rosyjskiego modelu zarządzania percepcją i budowania wpływów, którego geneza sięga przełomu lat 40. i 50. XX wieku. Fundamentem tej strategii jest koncepcja modelu subiektywizmu, zakładająca, że rosyjski aparat państwowy integrujący zasoby militarne, cywilne, propagandowe oraz dyplomatyczne ma za zadanie kreować pożądany obraz rzeczywistości. Teoria ta neguje istnienie obiektywnego poznania, przyjmując, że percepcja świata jest jedynie sumą subiektywnych wyobrażeń jednostki.

Z perspektywy rosyjskiego ośrodka decyzyjnego priorytetem jest zatem stworzenie i wykorzystanie systemu bodźców umożliwiających sterowanie percepcją odbiorcy, nawet jeśli proces ten wykazuje różną efektywność. Model ten klasyfikuje działania operacyjne na białe (oficjalne), szare (mieszane) oraz czarne (realizowane przez służby specjalne przy użyciu technik niejawnych). Ich celem jest budowa rozproszonego systemu kształtowania poglądów, prowadzącego do zamknięcia odbiorcy w tzw. bańce percepcyjnej. W tym kontekście scenariusz gry komputerowej przestaje być jedynie rozrywką, a staje się precyzyjnym narzędziem perswazji, zachowującym spójność logiczną z celami rosyjskiego aparatu wpływu.

Reklama
Reklama
Rozmówca

Kamil Basaj

Założyciel i prezes Fundacji INFO OPS Polska. Kieruje pracami zespołów ds. reagowania na incydenty w środowisku informacyjnym ZBPI/IERT. Związany z Dowództwem Komponentu Wojsk Obrony Cyberprzestrzeni. Współpracował z Departamentem Bezpieczeństwa Narodowego KPRM oraz Rządowym Centrum Bezpieczeństwa. Pełnił funkcję doradcy ministra obrony narodowej

Komentarze
Marek Kozubal: Dlaczego prezydent Karol Nawrocki właśnie dziś powinien ruszyć do Kijowa?
Konflikty zbrojne
Gen. Jarosław Gromadziński: Przenieśmy działania wojenne na teren Rosji
Wojsko
Jak pokonać Rosję? Jak zmieni się armia? Znamy plany
Wojsko
Czy pokolenie Z nas obroni? Oto wyniki badania
Policja
Nietykalna sierżant „Doris”. Drugie życie tajnej policjantki
Reklama
Reklama
REKLAMA: automatycznie wyświetlimy artykuł za 15 sekund.
Reklama
Reklama