Przewidywania są szokujące – już za kilka lat 80 procent internautów ma mieć swoje alter ego w co najmniej jednym z wirtualnych światów. Największymi z dziś istniejących są: World of Warcraft z dziesięcioma milionami walczących awatarów, Habbo Hotel – zamieszkany przez osiem milionów awatarów, Necropolis z pięcioma, Lineage z czterema i Second Life z trzema milionami awatarów.
Awatar, czyli wirtualny wizerunek gracza, zależy od jego wyobraźni. Może mu nadać imię i nazwisko lub nick, modelować jego wygląd, wybierając kolor oczu i włosów, fryzurę, wzrost, wagę, sylwetkę, ubranie, płeć oraz cechy psychofizyczne wpływające na zachowanie awatara. Szczególną fantazją wyróżniają się Koreańczycy, dla których komputerowe gry są odreagowaniem codziennego, bardzo uporządkowanego życia. W sieci są wolni. Świat Lineage pochłonął uwagę i wyobraźnię dwóch milionów Koreańczyków, którzy z upodobaniem wcielają się w elfy albo czarnoksiężników.
– To była najszczęśliwsza chwila mojego życia, kiedy poznałem moją żonę – opowiada Song Bo, jeden z bohaterów filmu zrealizowanego przez holenderskich dokumentalistów. – Poznałem ją jako członka naszej koalicji, której byłem lordem.
Niemal cały wolny czas młode małżeństwo spędza przed komputerami. To tam się wspiera, wchodzi w koalicje, wskrzesza do kolejnego życia.
Jak wynika z badań, wolność w sieci, która cieszy Koreańczyków, okazuje się trudna do udźwignięcia dla chińskich graczy, którzy czują się zagubieni w świecie bez żadnych ograniczeń.