fbTrack
REKLAMA
REKLAMA

Kraj

Hazard po staropolsku

Bloomberg
Jesteśmy narodem, który w zamierzchłych czasach celebrował nie tylko takie formy rozrywki, jak jedzenie, picie i konwersacja, ale także hazard. Nade wszystko grywano w Polsce w karty
Tekst z archiwum "Rzeczpospolitej"
Spędzano przy nich sporo czasu, tak dużo, iż budziło to sprzeciw duchowieństwa. I to dość wcześnie, bo już w szesnastym wieku biskup Maciejewski przestrzegał: "Ażeby się nie mogła znaleźć insza krotochwila, a nie ta ustawiczna, karty? ". Gra w karty, jak niemal większość elementów kultury, wędrowała, by z warstw szlacheckich poprzez służbę dworską trafić do warstw najniższych.
Karty przywędrowały do Polski z terenu Niemiec. Tam już w okresie średniowiecza wzbudzały emocje podobne do tych, których wyrazicielem był cytowany biskup. Na terenie Rzeczypospolitej upowszechniają się w XV wieku i to do tego stopnia, że już na pierwszych drukowanych miniaturach, na początku XVI wieku, widnieją mężczyźni dumnie dzierżący w rękach talie kart. Jan Kochanowski w Pieśni I pisał: "Nie umie syn szlachecki na konia wsiąść, lepiej kufla świadomy, kart pisanych malowanych, kostek prawem zakazanych".
Wraz zupowszechnianiem kart zwiększa się wachlarz gier. Jędrzej Kitowicz opisując dawne obyczaje wspomina o "pikiecie, chapance i kupcu".
Utyskiwał przy tym, że ich prostota daleka była od zdolności percepcyjnych zwykłego człowieka i potrzebowała "żmudnych deliberacji".

Namiętny faraon

Pikieta była grą przysposobioną z Francji, pozostałe miały ojczystą proweniencję. Był to ważny argument dla obrońców ojczystych obyczajów. Jeden z nich, Ignacy Krasicki, uczynił jednego ze swoich bohaterów -- pana Podstolego -- obrońcą chapanki i kupca. Pisał: "Z tem mnie tym bolesno, iż się i w małych rzeczach od tonu ojców naszych oddalamy. Tak dobra chapanka, jak trysetta, a nasz miły kupiec w dowcipnie kombinowanych rachunkach swoich mnie zawsze bawi". Dużą sławą cieszy się też, w okresie oświecenia, rodzimy tryszak oraz przyjęty za sprawą dworu saskiego -- faraon. Gra to była namiętna. Do tego stopnia, że zawirowała osiemnastowiecznym życiem społecznym i politycznym. Zawładnęła ówczesną socjetą. Lud, przejmujący z pewnym opóźnieniem dworskie wzory, oddaje się urokom marjasza.
Wiek następny przynosi następne nowinki karciane. Pierwszą z nich jest ćwik. Drugą, nieco młodszą, wist. Wist, jak na ówczesne środki komunikacji, bardzo szybko przenika na głęboką prowincję. Grywa się w tę nieskomplikowaną grę w dworskich komnatach, ale też pod skromnymi strzechami.

Tuz, czyli as

Początkowo gra się kartami, które imitują obce wzory, zczasem wykształca się swojska wersja talii. Najbardziej historyczny wachlarz polskich kart składa się z 16 kart, po cztery z "każdej maści": dzwonkowe, czerwienne, żołędne i winne. Z czasem liczba figur wzrasta, najpierw dochodzi kralka, potem następne. Kanon zwiększa się do trzydziestu sześciu kart, kolory pozostają nie zmienione. Stratyfikacja rozpoczyna się od tuza (o dwóch okach) , następnie jest król, kralka, wyżnik, niżnik, dziewiątka, ósemka, siódemka iszóstka. Zmieniają się też nazwy kart. Tuz staje się asem, niżnik - waletem, wyżnik - damą, kralka - dziesiątką. Zmieniają również nazwy kolory, swojsko brzmiące przyjmują obcy wydźwięk. I tak winny staje się pikiem, dzwonkowy - karem, czerwienny - kierem, żołędny - treflą.
Nie zawsze grano fair. Grze w karty od początku towarzyszą przeróżne fortele i "oszukaństwa". Powód jest zrozumiały, najczęściej gra się o pieniądze, lub całkiem spore dobra materialne. Brzęk i szelest pieniędzy inspirują inwencję, bardzo często przekracza się granice dobrych manier. Stąd "używano forteli nie przystojnych", odwoływano się też do "rychtowania, załamywania i zaznaczania" kart.
Gra w karty jak każdy hazard staje się przyczyną wielu osobistych tragedii. Już w XVII wieku hazardziści przegrywają w karty całe posiadłości. Napomyka otym Opaliński w "Satyrach": "Kędź wolą ową szczerość, ową otworzystość, staropolska kiedy się roszyli sąsiedzi, po szelągu kart grając, albo więc warcabów, okasztelański stołek". Nie tylko majątki przestają być własnością graczy. Z rąk do rąk przechodzą przedmioty bardziej osobiste, jak biżuteria i tabakiery.

Szulerowie po miastach

Rzucano też w kości. Podobno bawiono się kośćmi już w czasach piastowskich. Gra ta była przystępna, ołatwych do opanowania regułach, nie wymagająca przy tym sprytu i umiejętności analizy, tak przydatnej przy kartach. Zabawiano się kośćmi w wolnych chwilach. Kości bardzo szybko rozprzestrzeniły się w całej Polsce. O ich popularności pisał Jędrzej Kitowicz w "Opisie obyczajów. .. ": "Szulerowie po miastach, po szynkowych domach najwięcej grali w kości, mieli tak sporządzone, że im padały na stronę wygraną, którym sposobem, sobie wiadomym ogrywali niewiadomych do gry zwabionych".
Kostki służyły też do wróżenia. Z liczby wyrzuconych oczek odgadywano przyszłość. Towarzyszyła tym futurologicznym przypuszczeniom obfita literatura. Tłumaczyła ona na język wróżb różne kombinacje wylosowanych liczb. Do wróżb przykładano wiele wagi. Potrząsano kostkami przed ważnymi wydarzeniami rodzinnymi, przed zawarciem transakcji, przed wyruszeniem w podróż. Jedną z bardziej znanych publikacji na ten temat napisał Seweryn Buczalski. Według niej dla kombinacji dwóch piątek wierszowana wróżba brzmiała: "Nie puszczaj się w drogę bracie / Bo to będzie ku twej stracie". Jeżeli piątce towarzyszyła jedynka, przepowiednia brzmiała: "Fortunać prawdziwie radzi / Że cie Bóg sam poprowadzi". Książki takie i podobne rozwiązywały też poważniejsze sprawy, jak wybór drogi życiowej czy przyszły status majątkowy.
Wykorzystywano też kości do gier umilających czas, takich jak cetnolicho. Znane też były gry przypominające dzisiejsze gry planszowe, w których kostki służyły do przemieszczania się po linii pól, upstrzonych przeszkodami: rzeczkami, mostami, gąskami, karczmą czy studnią. Astąd niedaleko do współczesnej różnorodności gier planszowych.

Słowniczek:

Marjasz - gra przy użyciu talii złożonej z 24 kart, od tuza do niżnika. Gra dla czterech osób, rozdaje się po 6 kart. Przed rozpoczęciem gry obiera się "kozer", wygrywa uczestnik, który osiągnie liczbę 131. Za kartami kryją się wartości liczbowe i tak tuzowi odpowiada 11, kralce 10, królowi i wyżnikowi 4, niżnikowi 2.
Ćwik - gra w karty rozpowszechniona na przełomie XVIII i XIX wieku.
Chapanka - gra dla czterech osób, z wykorzystaniem talii 36-kartowej. Do wygranej potrzeba trzech lew.
Tryszak - zwany też flusem, związana jest z nim historia, wedle której jeden z naszych monarchów do posiadanych dwóch króli doliczał swoją własną osobę.
Luty 1998
Źródło: Rzeczpospolita
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
NAJNOWSZE Z RP.PL
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA: automatycznie wyświetlimy artykuł za 15 sekund.
REKLAMA
REKLAMA