Do wpływów z cyfrowych mediów PwC zalicza m.in. opłaty za szerokopasmowy Internet i wideo na żądanie, reklamę mobilną, wszelkie opłaty uiszczane za oglądanie filmów w Internecie, reklamę w sieci, wpływy z radia w sieci i e-booków. W tym roku w Polsce będą one stanowić jeszcze 24,5 proc. całego rynku rozrywki, czyli nieco ponad 2,1 mld dol., podczas gdy przychody analogowe zapewnią 6,48 mld dol.
Za cztery lata udział wpływów z cyfrowej rozrywki wyniesie tu już jednak 31,7 proc. wszystkich, czyli 3,47 mld dol. (analogowa rozrywka, do której PwC zalicza chociażby tradycyjną reklamę, wpływy z gier na konsole i sprzedaży biletów do kina, wygeneruje w tym czasie 7,48 mld dol.).
Wśród cyfrowych mediów najpoważniejsze wpływy będą pochodzić w Polsce za cztery lata z opłat za dostęp do szerokopasmowego Internetu (2,52 mld. dol.), reklamy w sieci (717 mln dol.) i segmentu publikacji business-to-business (56 mln dol.). Na globalnym rynku w tym roku cyfrowa rozrywka wygeneruje 26,2 proc. wszystkich przychodów, czyli niecałe 360 mld dol., pozostałe jej formy zaś – ponad bilion. Za cztery lata cyfrowy biznes będzie już jednak przynosił ponad 33 proc. wszystkich pieniędzy w szeroko pojętej branży rozrywkowo-mediowej. Podobnie jak w Polsce większą część cyfrowych przychodów przyniesie dostęp do szerokopasmowego Internetu i reklama w sieci, ale też internetowe gry wideo.