Rz: Jesteś współtwórcą pierwszej w Polsce szkoły dla twórców gier komputerowych, którą nazwałeś Digital Frontier. O jakiej granicy jest tu mowa?
Artur Kurasiński:
O granicy mentalnej, która każe wierzyć wciąż wielu osobom w Polsce, że gry to temat zarezerwowany dla nastolatków z pryszczami, a więc niepoważny i niewarty, uwagi. Prawda jest taka, że jest to gigantyczny biznes napędzany ogromnymi pieniędzmi. Branża gier już od 2005 r. jest warta więcej niż przemysł filmowy i rozwija się od niego znacznie szybciej. Napędzają to smartfony i tablety, dzięki którym można grać już wszędzie: w pociągu, w kawiarni czy na przystanku. Po przekroczeniu granicy w myśleniu o grach staje się jasne, że to jest poważny i opłacalny biznes.
Czyżbyśmy nie doceniali ważnej gałęzi gospodarki?
Przez cały czas w Polsce szukamy czegoś, czym moglibyśmy błysnąć na świecie. Rząd chciałby, aby to był gaz łupkowy, a tymczasem od kilku lat, w cieniu łupków, dynamicznie rośnie polska branża gier. Stało się to jasne w 2007 r., kiedy CD Projekt wypuścił na rynek „Wiedźmina", który okazał się ogromnym hitem. Jego śladem poszedł City Interactive ze „Snajperem". Od tego czasu ukazują się kolejne tytuły, które w Polsce sprzedają się słabo, ale za to za granicą rozchodzą się w milionach sztuk.