Gry znad Wisły rosną w siłę

Studia są coraz mocniejsze, ale wyzwań nie brakuje – mówi Jakub Marszałkowski, współzałożyciel Indie Games Polska.

Publikacja: 09.09.2020 21:00

Gry znad Wisły rosną w siłę

Foto: materiały prasowe

O polskim rynku gier od kilku lat bardzo dużo się mówi, ale niewiele jest konkretnych danych. Jaka rzeczywiście wygląda ten rynek?

Musimy rozróżniać rynek gier od branży gier, czyli producentów albo produkcji gier. Cały czas szukam dobrego pomysłu jak to tłumaczyć. I może wymyśliłem - jachty. Wiemy z prasy, że jesteśmy potentatem w produkcji i eksporcie jachtów: 22 000 sztuk rocznie. Ale przecież nie powiemy o tym - polski rynek jachtów jest ogromny, osiągnął już 22 000 sztuk rocznie. W grach mamy oczywiście polski rynek, ale nie jest zależny od polskiej produkcji. Gramy, jak cały świat zachodni, w globalne tytuły. Faktycznie, trudno tu o dobre dane, ale szacujemy, że 97 proc. gier na tym rynku pochodzi z zagranicy. Albo ujmując to tendencyjnie: jest to kilkanaście globalnych koncernów sprzedających gry w Polsce. Połowa ma lokalne oddziały robiące dystrybucję, pozostałe mają globalne platformy cyfrowe. Dlatego nas interesuje to mniej. Bardziej - krajowi producenci gier, tworzący tu miejsca pracy, płacący podatki, ale też eksportujący 96 proc. produkcji i w ten sposób budujący dodatni bilans handlowy kraju.

Niedawno pojawił się raport o branży gier, którego Państwo jesteście współautorem. Jest tam sporo „twardych" danych. Jaka była geneza stworzenia tego raportu?

Były dwie. Po pierwsze, mnie osobiście napędzał właśnie niedobór twardych danych o branży. W zespole Game Industry Conference uruchomiliśmy projekt, w którym zbieramy te dane i mogliśmy przygotować wsad merytoryczny. Bazowaliśmy też na danych, zbieranych od kilku lat przez Indie Games Polska. Z drugiej zaś strony, Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości planowała wydanie takiego opracowania jako część swoich działań, związanych z polską obecnością na gamescomie. Targi zrobiły się onlinowe, więc podczas rozważań o tym jak promować polską branżę, pojawił się pomysł na poszerzony raport. Pomysł dobry, raport cały tydzień już rezonuje na świecie i końca zainteresowania nim nie widać.

Skąd pochodzą dane dotyczące zatrudnienia czy liczby działających firm i jaka była metodologia?

Dane to efekt mozolnego zbierania. Nasi koledzy z francuskiej organizacji branżowej mogą skorzystać z informacji podatkowej, w Polsce nie ma takiej możliwości. Czerpiemy z mniej lub bardziej publicznie dostępnych raportów, albo prosimy firmy o przekazanie nam informacji w zaufaniu. Potem analizujemy czy nasze dane są reprezentatywne. To zazwyczaj bardzo charakterystyczny rozkład potęgowy, w pewnym uproszczeniu funkcjonuje on jako zasada tzw. Pareta – 20 proc. firm zatrudnia 80 proc. ludzi. I na koniec wypełnianie dziur w danych, zazwyczaj w obszarze najmniejszych studiów, estymacje, interpolacja... nudzę? To może tak: im więcej danych, tym dokładniejsze estymacje. Cały czas pracujemy. Nie sądzę, by coś się zmieniło w szacunkach za ubiegłe lata, ale danych za 2020 cały czas przybywa. Nasz obecny szacunek przychodów branży na poziomie 2,1 mld zł jest dość ostrożny, i myślę, że późniejszy szacunek będzie jeszcze wyższy.

Jaki obraz branży się wyłania z raportu, chyba przeważają informacje pozytywne?

Opracowanie jest adresowane na zewnątrz, po części to promocja eksportu, która jest celem PARP. Skupialiśmy się więc na obrazie makro. I tu jest bardzo dobrze, jesteśmy jedną z największych branż w Europie. Rośniemy, nie tylko szybko, ale i bardzo stabilnie, właściwie o prawie 30 proc. rok do roku - od 2016 r., czyli od kiedy mamy te dane. Zatrudnienie przyrasta minimalnie wolniej, jest mniej danych, ale powiedziałbym, że około 26 proc. To dobrze, bo to oznacza, że rośnie rentowność, a tu mamy jeszcze trochę do nadrobienia. I niech to będzie pierwsze tonowanie przesadnego optymizmu. Natomiast patrząc na to z innej strony znajdziemy oczywiście i cienie. Nie zmieniło się to, że byt młodych studiów jest często trudny, głównie ze względu na brak dostępu do wsparcia i finansowania. W branży z pewną regularnością dyskutowane są kwestie pracownicze. To mogą być nadgodziny, tzw. crunch, gdy trzeba dowieźć terminy. I wypalenie z tym związane. Problem globalnie występujący dla całej branży. To może być mnogość form zatrudnienia. Doświadczeni i najlepiej opłacani twórcy gier zupełnie celowo wybierają zatrudnienie na kontrakt, ale dla tych na początku kariery to może oznaczać być albo nie być. Ten problem jest dla odmiany polski, ale występujący w wielu sektorach.

Panuje potoczna opinia, że branża gier to żyła złota, ale z Państwa raportu jasno wynika, że nie każde studio odnosi sukces, o czym świadczą chociażby dane dotyczące liczby zamkniętych na przestrzeni ostatnich lat firm?

Jedno drugiego nie wyklucza. Przecież nie może być tak, że każdy odniesie sukces, a każda gra się sprzeda, niezależnie od tego co i jak zrobiono. Studia kończą żywot z dwóch podstawowych powodów: albo gry nie udało się dokończyć, zazwyczaj właśnie z powodu braku finansowania, albo gra (czasem kolejne gry) nie sprzedała się w takiej ilości by zwrócić koszty i sfinansować dalszą działalność. Zespół się rozchodzi, ktoś trafia do większych firm, ktoś uruchamia kolejne młode studio. Taka kolej rzeczy.

Na jakim etapie jest polska branża gier - to wciąż faza wczesnego rozwoju, czy już może wkracza w dojrzałość? Czy liczba studiów się skurczy i zostaną tylko te najbardziej znane na czele z CD Projektem i 11 bit studios. Czy też zawsze znajdzie się miejsce dla mniej znanych, mniejszych studiów, produkujących np. gry z gatunku indie?

Przede wszystkim studiów cały czas przybywa, już nie lawinowo, ale nadal powstaje więcej nowych niż upada starych. Ten wzrost może być coraz wolniejszy, ale nie spodziewam się by trend miał się odwrócić. Ciekawym pytaniem jest co dalej ze wzrostem największych. W People Can Fly, Ten Square Games i Flying Wild Hog zespoły przekroczyły 200 osób, czy będą rosły dalej? Huuuge Games już jest po tym etapie, przekroczyło też i 500 osób i dalej cały czas rośnie. Z drugiej strony Techland oscyluje koło 400 osób. Nie potrafię dać na to odpowiedzi, pamiętając choćby, że cztery lata temu nie prognozowałem, że CD Projekt przekroczy 1100 osób. Dojrzałość naszego sektora zaczyna ostatnio być widoczna, choćby po zmianie sposobu uczestnictwa w najważniejszych światowych wydarzeniach. Parę lat temu nasi najwięksi jechali tam zrobić swoje deale, zaś najmniejsi gromadnie szukać wydawców albo inwestorów. Teraz mamy niemałą grupę inwestorów i wydawców z Polski szukających gier do swojego portfolio właściwie na całym świecie.

W strukturze sprzedaży w tej branży zdecydowanie dominuje eksport, przede wszystkim do USA i UE. Czy na znaczeniu będzie zyskiwać Azja? Jak teraz wyglądają perspektywy dla rynku chińskiego, czy nadal panuje tam restrykcyjna polityka związana z przyznawaniem licencji zagranicznym studiom?

Azja to zgodnie z obecnymi szacunkami 47 proc. globalnego rynku gier. Ale nie możemy oczekiwać, że taki udział powinien osiągnąć nasz eksport do Azji, bo Azja tyle nie importuje. Zamiast tego gra w bardzo dużo własnych gier - Japończycy w swoje, Chińczycy w swoje. Jeżeli idzie o Chiny, to raczej wszyscy czekają, kiedy ktoś tam przełączy wajchę i dostęp do rynku się skończy, albo przynajmniej zostanie ostatecznie odcięty Steam, czyli najważniejsza dla nas globalna platforma. Tylko, że minęło tak już kilka lat i ciągle to nie następuje. My jednak zazwyczaj robimy gry pasujące bardziej do zachodnich rynków i mamy na nich ciągle jeszcze sporo do zawojowania. Od Chin nie musi nas odcinać blokada, wystarczy, że gra nie będzie tam atrakcyjna kulturowo, albo nie przejdzie przez cenzurę.

Jakie są największe wyzwania dla branży gier w Polsce? Dostęp do specjalistów? Wysokie wynagrodzenia, a więc koszty prowadzenia działalności?

Wyzwań jest ciągle sporo. Nie przypominam sobie, żeby firmy z branży narzekały na wysokie wynagrodzenia, ale na klin podatkowy już tak. Podatki pozapłacowe czasem są wskazywane jako zbyt wysokie, ale jako podstawowy problem jest wskazywane ich skomplikowanie, trudność rozliczania i niestabilność. Tak mówią chyba wszyscy przedsiębiorcy w Polsce. Specjalistów brakuje - nie tylko programistów, animatorzy i producenci są też często wymienianymi specjalizacjami, w których ciężko o ludzi. W żadnej z nich właściwie nikt w Polsce nie kształci, ale to temat na inną dyskusję, do której mam nadzieję wrócimy.

To może finansowania? Ta ostatnia kwestia chyba nie jest barierą, bo jak pokazuje praktyka studia bez problemu pozyskują finansowanie na rynku kapitałowym, wszystkie największe - z wyjątkiem Techlandu - są już notowane na giełdzie, a ponadto cały czas widać kolejkę następnych debiutantów.

Giełda jest ważna, jest potrzebna, ale też obrosła mitami, zwłaszcza co do tego, że są tam wszyscy najwięksi. Sprzyja temu zainteresowanie inwestorów, ale i powszechna dostępność wiedzy o podmiotach notowanych, w przeciwieństwie do tych poza publicznym obrotem. Wśród dziesięciu największych w branży podmiotów na giełdzie są dwa: CD Projekt SA i Ten Square Games.

Największych pod jakim względem?

Rozmiar mierzę zatrudnieniem, bo zespół to najcenniejsze aktywo w tej branży. Nie przemawia do mnie, że ktoś wyżej od zespołu wycenia obietnice. Poza giełdą jest nie tylko Techland, ale i co najmniej tak samo duże Huuuge Games, dalej People Can Fly i Flying Wild Hog oraz giganci external development (produkcja gier lub ich części przez zewnętrznego wykonawcę) Liobridge Gaming, Testronic, QLoc. Poza giełdą mamy 90 procent całkowitej liczby studiów. Fantastyczne statystyki podmiotów notowanych na GPW nabija w znacznej mierze CD Projekt SA. Jeśli spojrzelibyśmy na przykład na zatrudnienie jako część całości to na CD Projekt przypada 11 proc., na resztę giełdy 18 proc., a na studia poza giełdą 71 proc.

A co z finansowaniem?

Z tym jest nieco prościej przez duży wzrost zainteresowania inwestorów prywatnych, ale to ciągle dziki rynek. Może musi trochę dojrzeć. Cały czas jednak nie rozwiązuje to problemów z jakimi zderzają się na starcie najmłodsze zespoły. Nie ma tu wsparcia jak dla startupów. Wyzwań jest więcej. Dzięki globalnej dystrybucji cyfrowej znika trudność w dostępie do rynku, ale zaraz zastępuje ją ta, w byciu widocznym na nim. Polski developer musi konkurować np. z takim z Seattle, który na miejscu ma Steam, Microsoft i masę najważniejszej prasy i influencerów.

Trudno rozmawiać o polskiej branży gier nie nawiązując do CD Projektu. Czy inne polskie studia mają szanse, żeby odnieść choć częściowy sukces na miarę "Wiedźmina"? A jeśli tak, to które studia prezentują się obecnie w branży najciekawiej i czy w ogóle jest możliwe, żeby z grupy ponad 400 firm wybrać zaledwie kilka...

Ale my cały czas odnosimy sukcesy. Co roku ktoś wypuszcza grę, która sprzedaje przynajmniej milion kopii, a kilkanaście tytułów przekracza sto tysięcy. I te firmy cały czas stoją w cieniu CD Projektu, tak wysoko zawieszono poprzeczkę. Z tym wybieraniem z 440 studiów problem jest taki, że na pewno kogoś pominę, z góry przepraszam. To może od razu pójdę w to, czego nie było jeszcze w prasie - a mianowicie co ciekawego czeka nas w najbliższym czasie, poza Cyperpunkiem i Dying Light 2. Cieszy, że wróciło wielkie People Can Fly, na warsztacie mają co najmniej dwa tytuły AAA. Flying Wild Hogs jest w doskonałej formie i to co pokazali w Shadow Warrior 3 naprawdę nakręca ludzi. Bloober stał się stałym bywalcem na prestiżowych konferencjach Xbox, cyklicznie wypuszcza wartościowe horrory, a The Medium może naprawdę powalczyć o najwyższą półkę. Creepy Jar sprzedał już przeszło milion kopii Green Hell i tempo wcale nie spada, czekamy na dodatek. Gracze bardzo dobrze reagują na Ghost Runnera od One More Level i Gamedec od Anshar Studios, obie w cyberpunkowych światach. A jeszcze WItchfire od The Astronauts, i tak mógłbym bez końca. W najbliższym roku czeka nas sto premier na PC, pewnie ze 100 na Switchu, po 25 na Xbox i Playstation i pewnie przeszło 30 na VR, plus te mobilne - nie do policzenia.

To może na koniec skupię się na jednym ciekawym przykładzie, pokazującym, gdzie jesteśmy. Donkey Crew to studio, które przeniosło się do Polski z Chin, wraz z kilkunastoosobowym międzynarodowym zespołem, na tym etapie żadna narodowość im się nie powtarzała. Uznali, że we Wrocławiu będzie optymalne miejsce dla rozwoju ich studia. W Polsce zatrudnili drugie tyle naszych specjalistów i pościągali kolejnych ludzi z zagranicy. Produkują "Last Oasis" grę MMO (ang. massive multiplayer online-red.), a więc gatunek, w którym reszta naszej branży wcale nie czuje się aż tak mocno. Gra jest dostępna we wczesnym dostępie i cieszy się zainteresowaniem setek tysięcy graczy.

Mówiliśmy już o polskim rynku i o produkcji w Polsce. A co z e-sportem i e-gamblingiem? W naszym kraju nie cieszą się chyba dużą popularnością. To się zmieni?

Wartość rynku e-sportu w Polsce oceniana jest na 50 mln zł. To niecałe 2 proc. proc. rynku detalicznego gier. Z kolei o e-gamblingu jest mało danych, wiemy jednak, że mamy kilkanaście podmiotów, łącznie zatrudniających co najmniej kilkaset osób, produkujących gry losowe dla odbiorców zagranicznych. Oba te sektory będą dalej rosły.

Dr inż. Jakub Marszałkowski – badacz i wykładowca zatrudniony na Wydziale Informatyki i Telekomunikacji Politechniki Poznańskiej. Organizator Game Industry Conference w Poznaniu, jeden z założycieli i członek Rady Fundacji Indie Games Polska. Laureat stypendium ministra nauki i szkolnictwa wyższego za wybitne osiągnięcia.

O polskim rynku gier od kilku lat bardzo dużo się mówi, ale niewiele jest konkretnych danych. Jaka rzeczywiście wygląda ten rynek?

Musimy rozróżniać rynek gier od branży gier, czyli producentów albo produkcji gier. Cały czas szukam dobrego pomysłu jak to tłumaczyć. I może wymyśliłem - jachty. Wiemy z prasy, że jesteśmy potentatem w produkcji i eksporcie jachtów: 22 000 sztuk rocznie. Ale przecież nie powiemy o tym - polski rynek jachtów jest ogromny, osiągnął już 22 000 sztuk rocznie. W grach mamy oczywiście polski rynek, ale nie jest zależny od polskiej produkcji. Gramy, jak cały świat zachodni, w globalne tytuły. Faktycznie, trudno tu o dobre dane, ale szacujemy, że 97 proc. gier na tym rynku pochodzi z zagranicy. Albo ujmując to tendencyjnie: jest to kilkanaście globalnych koncernów sprzedających gry w Polsce. Połowa ma lokalne oddziały robiące dystrybucję, pozostałe mają globalne platformy cyfrowe. Dlatego nas interesuje to mniej. Bardziej - krajowi producenci gier, tworzący tu miejsca pracy, płacący podatki, ale też eksportujący 96 proc. produkcji i w ten sposób budujący dodatni bilans handlowy kraju.

Pozostało 92% artykułu
2 / 3
artykułów
Czytaj dalej. Subskrybuj
Opinie Ekonomiczne
Witold M. Orłowski: Gospodarka wciąż w strefie cienia
Opinie Ekonomiczne
Piotr Skwirowski: Nie czarne, ale już ciemne chmury nad kredytobiorcami
Ekonomia
Marek Ratajczak: Czy trzeba umoralnić człowieka ekonomicznego
Opinie Ekonomiczne
Krzysztof Adam Kowalczyk: Klęska władz monetarnych
Opinie Ekonomiczne
Andrzej Sławiński: Przepis na stagnację