PlayStation stawia na polski rynek

Sprzedaż PS4 w Polsce w ciągu trzech kwartałów sięgnęła prawie 100 tys. sztuk ?– mówi Jim Ryan, szef Sony Computer Entertainment Europe.

Publikacja: 18.09.2014 08:21

PlayStation stawia na polski rynek

Foto: materiały prasowe

Rz: Coraz więcej gier sprzedajecie przez internet. Czy dystrybucja cyfrowa zastąpi płyty z grami?

Jim Ryan: Rola e-dystrybucji we wszelkich formach rozrywki cyfrowej w ostatnim czasie bardzo szybko rośnie. Można zaobserwować to zarówno w przypadku muzyki czy filmów, jak też w grach. W grach jednak często mamy do czynienia z bardzo dużymi plikami. W Polsce, gdzie szerokopasmowy internet nie działa jeszcze tak, jak by sobie to wszyscy wyobrażali, pobranie gry, np. „Destiny" na PS4, zabrałoby użytkownikowi kilka dni. W takich krajach jak Polska fizyczna dystrybucja nie zniknie jeszcze przez wiele lat. Poza tym nie wszyscy posiadają karty kredytowe, zwłaszcza młodzi ludzie. Inni nie chcą ich używać w sieci. Chcielibyśmy natomiast stworzyć ekosystem, w którym sklepy detaliczne sprzedają również kontent cyfrowy. Kupowalibyśmy grę na płycie w sklepie, a potem cyfrowo dokupowali rozszerzenia i dodatki.

Od światowej premiery PS4 minęło dziewięć miesięcy. Jak się sprzedaje konsola Sony nowej generacji?

Wyniki sprzedaży są najlepsze od 20 lat, czyli początków naszego biznesu. Jestem pod wrażeniem, bo PS4 sprzedaje się szybciej niż konsole poprzednich generacji. Na koniec sierpnia globalny popyt sięgnął 10 mln sztuk. Również w Polsce notujemy bardzo duże zainteresowanie PS4. Jest ono znacznie większe niż podczas debiutu poprzednich naszych konsol PS3 i PS2.

To znaczy?

Porównując PS4 z PS3, to dynamika sprzedaży tej pierwszej konsoli jest zdecydowanie wyższa niż 100 proc. PS3 wciąż ma się jednak świetnie. Świadczy o tym fakt, że popyt na tę konsolę w Polsce w tym roku jest nawet większy niż w 2013 r. Z kolei sprzedaż PS4 zbliża się tu już do wyniku sześciocyfrowego. Rewelacyjny rezultat, ale nie zwalniamy tempa. Liczymy bowiem na jeszcze większy wzrost sprzedaży związany z końcem wakacji i powrotem dzieci do szkoły.

Jak wygląda rywalizacja o polskiego klienta z waszymi największymi konkurentami, czyli Xbox i Nintendto?

Spośród tych trzech producentów jesteśmy tym, który pierwszy zainwestował w polski rynek. Jesteśmy obecni tu od wielu lat, wprowadziliśmy już PS4, podczas gdy Microsoft dopiero ruszył z premierą swojej nowej konsoli Xbox. Polscy twórcy gier, jak CD Projekt czy The Astronauts rozmawiają z nami, by mocniej zaistnieć ze swoimi produktami na konsolach PlayStation. Nie ma wątpliwości, że jesteśmy liderem na polskim rynku (badania wskazują na ponad 60-proc. udział PlayStation w rynku – red.).

Jak oceniacie potencjał polskiego rynku graczy?

Jest bardzo duży, co wynika choćby z wielkości populacji i dużego postępu gospodarczego względem reszty Europy. Do tego jesteście stosunkowo młodym społeczeństwem, nastawionym na nowe technologie. To sprawia, że taka rozrywka trafia na dobry grunt. Gdy pięć lat temu rozmawiałem z polskim oddziałem Sony, porównywaliśmy rynek polski i hiszpański. Populacja w obu krajach jest zbliżona, ale pod względem sprzedaży konsol Polska była daleko za Hiszpanią. Dziś różnice się zacierają, a Polska jest dla nas w absolutnym Top 10 w Europie.

Jak chcecie pozyskać graczy, zwłaszcza grających od święta?

Z każdą generacją konsol, gdy z nią startowaliśmy, powielaliśmy schemat: najpierw wypuszczaliśmy gry dla graczy zapaleńców, a potem wychodziły tytuły dla okazjonalnych użytkowników. Taką grą jest np. „Singstar" czy „Buzz". Potem wszedł kontroler ruchu „Move", który niespodziewanie okazał się wielkim hitem w Polsce, a jego sprzedaż w waszym kraju była jedną z najwyższych na świecie.

—rozmawiał Michał Duszczyk

Rz: Coraz więcej gier sprzedajecie przez internet. Czy dystrybucja cyfrowa zastąpi płyty z grami?

Jim Ryan: Rola e-dystrybucji we wszelkich formach rozrywki cyfrowej w ostatnim czasie bardzo szybko rośnie. Można zaobserwować to zarówno w przypadku muzyki czy filmów, jak też w grach. W grach jednak często mamy do czynienia z bardzo dużymi plikami. W Polsce, gdzie szerokopasmowy internet nie działa jeszcze tak, jak by sobie to wszyscy wyobrażali, pobranie gry, np. „Destiny" na PS4, zabrałoby użytkownikowi kilka dni. W takich krajach jak Polska fizyczna dystrybucja nie zniknie jeszcze przez wiele lat. Poza tym nie wszyscy posiadają karty kredytowe, zwłaszcza młodzi ludzie. Inni nie chcą ich używać w sieci. Chcielibyśmy natomiast stworzyć ekosystem, w którym sklepy detaliczne sprzedają również kontent cyfrowy. Kupowalibyśmy grę na płycie w sklepie, a potem cyfrowo dokupowali rozszerzenia i dodatki.

Biznes
Eksport polskiego uzbrojenia ma być prostszy
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Biznes
„Rzeczpospolita” o perspektywach dla Polski i świata w 2025 roku
Biznes
Podcast „Twój Biznes”: Czy Polacy przestają przejmować się klimatem?
Biznes
Zygmunt Solorz wydał oświadczenie. Zgaduje, dlaczego jego dzieci mogą być nerwowe
Materiał Promocyjny
Do 300 zł na święta dla rodziców i dzieci od Banku Pekao
Biznes
Znamy najlepszych marketerów 2024! Lista laureatów konkursu Dyrektor Marketingu Roku 2024!