Dzieci konsoli nakręcają biznes

Warto się bić o rynek, póki czas po temu: w Polsce jest 13 mln graczy komputerowych, z czego około połowy rzeczywiście kupuje gry, a nie ściąga z nielegalnych źródeł.

Aktualizacja: 07.01.2015 08:10 Publikacja: 07.01.2015 06:17

Dorota Kaczyńska

Dorota Kaczyńska

Foto: Fotorzepa/Waldemar Kompała

Do tego dziesiątki tysięcy fanów na branżowych targach. A takich imprez, choć ciągle jest ich niezbyt wiele, sukcesywnie przybywa. Plus półtora miliarda złotych rocznych obrotów dla całej branży gier komputerowych. Wskaźniki te z roku na rok idą w górę, a i tak stanowią jedynie niewielki ułamek światowego rynku tzw. gamingu, którego wartość już rok temu sięgnęła blisko 100 mld dol.

Nic dziwnego, że producenci gier, w tym coraz więcej rodzimych firm, mając wizję milionowych zysków, wprowadzają z impetem kolejne tytuły na polski rynek, a eksperci zapewniają, że branża ta ciągle ma w naszym kraju ogromny potencjał.

„Rzeczpospolita” najbardziej opiniotwórczym medium października!
Rzetelne informacje, pogłębione analizy, komentarze i opinie. Treści, które inspirują do myślenia. Oglądaj, czytaj, słuchaj.

Czytaj za 9 zł miesięcznie!
Opinie Ekonomiczne
Witold M. Orłowski: Gospodarka wciąż w strefie cienia
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Opinie Ekonomiczne
Piotr Skwirowski: Nie czarne, ale już ciemne chmury nad kredytobiorcami
Ekonomia
Marek Ratajczak: Czy trzeba umoralnić człowieka ekonomicznego
Opinie Ekonomiczne
Krzysztof Adam Kowalczyk: Klęska władz monetarnych
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Opinie Ekonomiczne
Andrzej Sławiński: Przepis na stagnację