Rynek gier wyrósł po cichu na biznes notujący zwyżki, o których w bardziej tradycyjnych branżach gospodarki można tylko pomarzyć.
– Powody uczestnictwa w rozrywce są takie same: klienci szukają emocji, wyzwań, rywalizacji – mówił Olgierd Cieślik, prezes Totalizatora Sportowego.
Zwrócił uwagę, że elementy rozwinięte w poszczególnych sektorach gier – losowych, zręcznościowych – przenikają się wzajemnie, a do wzbogacenia treści chętnie korzystają z innych elementów kultury, jak choćby superbohaterów.
– Firmy wykorzystują te elementy w gamingu zręcznościowym, gdzie atrakcyjność podnoszą dołączone elementy losowości, typowe dla loterii, a elementy gier wideo trafiają do gamingu losowego. Chcemy utrzymać klienta w grze, uatrakcyjnić rozrywkę przez wykorzystywanie postaci filmowych. We wrześniu w kasynie internetowym mieliśmy premiery gier z wykorzystaniem postaci Batmana, Supermana i Wonder Woman. Nie zawsze jesteśmy dla siebie konkurentami – dodał szef totalizatora.
Światowy rynek gier to ogromny biznes. Sam globalny rynek gier wideo był wart w ubiegłym roku 134,9 mld dol., a w tym roku ma osiągnąć 152 mld dol. Jak zauważyli eksperci, największy wzrost notuje część związana z segmentem online. Już niemal połowa udziałów w rynku należy do segmentu mobilnego, a gry na smartfony wygenerowały wzrost przekraczający 26 proc. i sięgający 39 mld dol.