fbTrack
REKLAMA
REKLAMA

Nauka

Ciało człowieka w roli dżojstika

AP
Mata zamiast klawiatury i kamery śledzące ruch w miejsce myszki. Czy tak będzie wyglądać zabawa grami wideo?
To nie dźwięk i grafika są barierą dla wirtualnej rzeczywistości. Znacznie większym problemem jest sterowanie komputerową postacią w taki sposób, aby dokładnie oddać intencje człowieka. Używając dżojstika, sterownika konsoli gier czy klawiatury, użytkownicy są ograniczani liczbą kombinacji przycisków. A sposób kierowania postacią ma ogromne znaczenie dla iluzji przebywania w wirtualnej rzeczywistości.
Teoretycznie problem został już rozwiązany. Specjaliści z Uniwersytetu Stanowego Iowa zbudowali najnowocześniejszy obecnie pokój do wirtualnej rzeczywistości, wyposażony w nowatorski system śledzenia ruchu człowieka. C6 – bo tak nazywa się to laboratorium – może wyświetlać obraz na wszystkich ścianach, podłodze i suficie. Dane przetwarzane są przez 96 komputerów, za obraz odpowiedzialne są 24 projektory wysokiej rozdzielczości. Za laboratorium C6 płaci m.in. biuro badań naukowych U. S. Air Force, które wykorzystuje wirtualną rzeczywistość do testowania projektów bezzałogowych pojazdów latających. Na potrzeby treningu żołnierzy opracowano też ultradźwiękowy system śledzenia ruchu ludzi wykorzystujący m.in. rękawice pozwalające manipulować wirtualnymi obiektami. Nie każdy może jednak liczyć na wsparcie amerykańskiego lotnictwa, a wykorzystywane w C6 rozwiązania kosztują ok. 5 mln dolarów. Dlatego inżynierowie swoje najlepsze pomysły sprawdzają w... grach komputerowych. Dokładnie takich, w jakie może grać każdy posiadacz peceta. Na pierwszy ogień poszła jedna z najpopularniejszych gier internetowych „Second Life”. To z myślą o niej system kierowania awatarem (czyli wirtualną postacią reprezentującą gracza) stworzyli naukowcy z Uniwersytetu Tokijskiego. System wykorzystuje zwykłą kamerę wideo przypiętą do nogi użytkownika oraz kolorową matę. Gdy człowiek na macie chodzi, kuca czy skacze – awatar na ekranie robi to samo. – Ta technologia umożliwia przenoszenie działań ze świata rzeczywistego do wirtualnego – mówi Michitaka Hirose, jeden z pomysłodawców systemu. Podczas pokazu tej techniki w Tokio demonstrujący możliwości urządzenia Katsuori Tanaka stąpał po macie, a wyświetlany na ekranie awatar wiernie powtarzał jego ruchy. Zmieniała się też perspektywa – gdy Tanaka ukucnął, aby zajrzeć pod wirtualny samochód, komputer wyświetlił to, co awatar mógłby zobaczyć – auto od spodu. Inny sposób na odwzorowanie zachowania człowieka znalazł Junichi Ishiba z Uniwersytetu Keio. Awatarem w „Second Life” Japończyk możne sterować myślą. Wystarczy, że pomyśli komendy – do przodu, do tyłu czy w bok. – Najtrudniejsze to przestać myśleć. Chcę pójść w lewo, więc myślę „w lewo”, ale mój awatar skręca za bardzo, a ja nie mogę wyrzucić tej myśli z głowy – skarży się Takashi Ono, sprawdzający możliwości aparatu do odczytywania myśli. Urządzenie składa się z elektrod rejestrujących – przez skórę głowy – aktywność elektryczną mózgu. Gdy na przykład użytkownik chce poruszyć prawą ręką awatara, aktywowana jest lewa półkula mózgu. System nie jest zbyt precyzyjny i na razie ogranicza się tylko do sterowania chodzeniem.Japońskie techniki odwzorowywania ruchu ciała dla graczy mają wkrótce trafić na rynek gier. A co gracze mogą mieć już teraz, aby łatwiej zanurzyć się w wirtualnej rzeczywistości? Firmy produkujące konsole gier i akcesoria do nich proponują m.in. specjalne maty z czujnikami, po których można stąpać (służą do tańca). Jest też nowatorski kontroler do konsoli Nintendo Wii, dzięki któremu granie nie oznacza już siedzenia na fotelu – trzeba się trochę pogimnastykować. Są też skomplikowane i bardzo drogie zestawy do symulacji komputerowych – m.in. lotniczych i samochodowych (np. symulator samochodu Force Dynamics kosztuje ok. 30 tys. dolarów). A wszystko po to, aby można było wreszcie zapomnieć o klawiaturze. Pierwsze przeznaczone dla graczy urządzenia odczytujące aktywność mózgu już powstały. Zakładane na głowę czujniki firmy NeuroSky mają znaleźć zastosowanie w grach sportowych i symulacyjnych. Gracz musi jednak wykazać się koncentracją i dyscypliną – gdy błądzi gdzieś myślami, aparatura przestaje działać. Podobnie jest z ażurowym hełmem z elektrodami zaprojektowanym przez Emotiv Systems. Manipulowanie wirtualnymi obiektami myślą jest jednak trudne i w porównaniu z dżojstikiem czy klawiaturą – nieprecyzyjne.
Źródło: Rzeczpospolita
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
NAJNOWSZE Z RP.PL
REKLAMA
REKLAMA