Raczej trudno przypisać wyżej wymienionym produkcjom jakąś szczególną wartość edukacyjną czy rozwojową dla dziecka, choć na dobrą sprawę u większości z nich nie zaobserwowano na późniejszych etapach życia zmian w psychice, napadów agresji lub innych tego rodzaju efektów ubocznych obcowania z elektroniczną rozrywką o takiej tematyce – jednak o tym za chwilę, póki co zostańmy jeszcze częściowo przy rysie historycznym.
Ze ścisłym wykrystalizowaniem się gatunku gier przeznaczonych dla najmłodszych odbiorców mieliśmy do czynienia na dobrą sprawę dopiero z pojawieniem się gier na komputery osobiste, czyli już nieco po okresie konsolowego boomu spod szyldu Atarii czy Sega. Pierwsze produkcje tego rodzaju były głównie interaktywnym bajkami i wirtualnymi adaptacjami rozmaitych gier logicznych, co nie spotkało się mimo wysiłków ze szczególnym entuzjazmem „targetu”, który to sięgał najczęściej po pozycje dla starszych, czasami znacznie, odbiorców i próbował swoich sił w pierwszych częściach Diablo czy wieloosobowych grach sieciowych, czyli tak zwanych gier MMO. Przez długi czas, ten „proceder” był niekontrolowany praktycznie na całym świecie, w tym również i naszym kraju, aż do czasu kiedy kilkanaście lat temu coraz częściej docierały do naszych uszu wiadomości o wybuchach gniewu wśród najmłodszych graczy, którzy rzucali się w złości na swoich rodziców, kiedy ci próbowali odciągnąć ich chociaż na chwilę od komputera czy nawet dowiadywaliśmy się o bardziej makabrycznych wydarzeniach, jak śmierć z wycieńczenia u dziecko po trzydniowym „maratonie” przed ekranem komputera.
Wówczas, gdy media zaczęły poruszać ten dosyć niewygodny temat wielu zaczęło zwracać uwagę na to z jakimi treściami obcują nasze pociechy, nie tylko w świecie gier komputerowych, ale także przed telewizorem czy czytając komiksy bądź niektóre książki. Pojawiały się różne pomysły, niektóre z nich zostały wprowadzone w życie w kilku krajach Europy i świata, od prawnie sankcjonowanego odmawiania sprzedaży gier osobom, dla których ich treść nie była przeznaczona (często sugerując się systemem PEGI lub innym, pozwalającym poprzez umieszczenie odpowiednich symboli na opakowaniu produkcji dowiedzenie się o jej zawartości) po specjalne warsztaty psychologiczne z dziećmi i rodzicami mającymi pomóc w „naprostowaniu” co bardziej zapalonych młodych graczy. Szybko odkryto również, że to nie tylko nieodpowiednie dla gracza produkcje są problemem dla dzieci, ale na zbyt długie przesiadywanie przed komputerem składa się również masa innych czynników, jak na przykład brak kontaktu z rodzicami czy rówieśnikami, problemy osobiste i wiele innych, których początkowo zupełnie nie podejrzewano o występowanie w takich sytuacjach.
Po trwającym stosunkowo krótko histerycznym okresie demonizowania wszelkich gier komputerowych i o spotykanych wówczas praktycznie wszędzie materiałach o brutalności elektronicznej rozrywki, zaczęły przebijać się głosy mówiące, że na nic nie zdadzą się zakazy i ścisła kontrola, jeśli sami rodzice i społeczeństwo nie wykażą inicjatywy w edukowaniu oraz dbaniu o najmłodszych; zachęcano nie tylko do kontrolowania w co grają nasze dzieci i tłumaczenia im dlaczego ta a ta produkcja nie jest dla nich odpowiednia czy wskazywania na różnice pomiędzy światem wirtualnym a rzeczywistym, ale też rozmawiania z pociechami, upewniania się, że wszystko w porządku zarówno z ich światem wewnętrznym, jak również szkolnym czy sprawami z rówieśnikami, a nawet do wspólnych posiedzeń przed komputerem czy konsolą, wybierając takie produkcje, które umożliwiałyby rozgrywkę na kilku graczy przy jednym urządzeniu, a jednocześnie wciągających, interesujących i pozwalających rozwijać się młodemu graczowi, przy czym wcale nie muszą to być nudne oraz „bezczelnie edukacyjne” gry. Wielu zdecydowało się wówczas na gry wymagające ścisłej współpracy pomiędzy graczami, aby osiągnąć cel, co swoje walory ujawniało szczególnie, gdy dziecko do wspólnej zabawy zapraszało dodatkowo koleżanki i kolegów czy rodzeństwo, jak na przykład gra studia Valve - Portal 2, w którym wcielając się w robota wyposażonego w urządzenie pozwalające tworzyć portale musieliśmy wspólnie z towarzyszem rozwiązywać różnorakie zagadki i problemy, aby ukończyć dany etap: przemieszczać w odpowiedni sposób metalowe pudła czy usuwać rozmaite przeszkody na naszej drodze przy użyciu danej graczowi futurystycznej technologii. Pojawiło się także sporo portali z grami przeznaczonymi na przeglądarki internetowe, choćby takich jak Poki, gdzie możemy znaleźć masę rozmaitych gier zarówno dla najmłodszych, jak też nieco starszych dzieci: edukacyjnych, strategicznych czy zręcznościowych – warto jednak wówczas zwrócić szczególną uwagę czy wybrana przez naszą pociechę produkcja jest na pewno dla niej odpowiednia.
Jak jednak całokształt wirtualnej zabawy oddziałuje na rozwój dziecka i jego mózg? C. Shawn Green – doktor psychologii z Uniwersytetu w Wisconsin twierdzi, że gry komputerowe mają realny wpływ na rozwój mózgu człowieka; granie w gry komputerowe wywiera na ten organ takie same efekty jak, na przykład, czytanie książek czy gra na instrumencie. Sprzyja to twierdzeniu, że dobór odpowiednich produkcji i rozsądne spędzanie przy nich czasu może w znacznym stopniu przyczynić się do prawidłowego rozwoju umysłowego i emocjonalnego naszego dziecka niosąc ze sobą przy tym sporo innych pozytywnych właściwości.