Producenci gier znowu mają swoje pięć minut

Tysiące fanów na imprezach branżowych zwiastują świetną koniunkturę w 2015 r.

Aktualizacja: 07.01.2015 06:17 Publikacja: 07.01.2015 02:12

Producenci gier znowu mają swoje pięć minut

Foto: Bloomberg

Najbliższe kilka miesięcy będzie okresem żniw dla polskich producentów gier komputerowych. Już pod koniec stycznia na rynek trafi od dawna oczekiwany „Dying Light" Techlandu. Wrocławska firma zasłynęła w świecie, tworząc gry z serii „Dead Island" oraz „Call of Juarez". Ich łączna sprzedaż przekroczyła 10 mln egzemplarzy.

Bohater „Dying Light" będzie musiał przetrwać w świecie opanowanym przez zombi. Podobnie w świecie umarlaków rozgrywał się będzie „Hellraid", kolejny tytuł Techlandu, którego premiera planowana jest na marzec.

Nieco później, bo dopiero w drugiej połowie maja, fani otrzymają „Wiedźmina 3". Do tej pory CD Projekt sprzedał już 8 mln gier z tym bohaterem. Kolejna odsłona przygód Wiedźmina (czyli zabójcy potworów) to, podobnie jak „Dying Light", w tym roku jedna z najbardziej oczekiwanych gier na świecie. Jej premiera była już dwukrotnie przekładana, co za każdym razem tłumaczone było chęcią jak najlepszego dopracowania gry od strony technologicznej i wizualnej.

Udana rozgrzewka

Zwiastun tego, że polskie produkcje mogą rozpalać emocje fanów na całym świecie, mieliśmy pod koniec 2014 r. Rynek dobrze przyjął m.in. „The Vanishing of Ethan Carter" studia Astronauts, na którego czele stoi znany w branży Adrian Chmielarz (kierował wcześniej People Can Fly). Dobrze odebrany był też „Lords of the Fallen", tytuł reprezentujący gatunek gier fabularnych (RPG). Stworzyła go firma CI Games, która wcześniej specjalizowała się w grach snajperskich (sprzedała ich łącznie ponad 5,5 mln kopii).

Daleko większym sukcesem okazał się jednak „This War of Mine", przygotowany przez notowaną na NewConnect spółkę 11 bit studios. Stworzony kosztem 3 mln zł tytuł (dla porównania budżety „Dying Light" i „Wiedźmina 3", są trzycyfrowe, licząc z nakładami na marketing) przez pierwsze tygodnie od premiery nie opuszczała pierwszej dziesiątki hitów w serwisie Steam, największej na świecie platformie do sprzedaży gier w wersji cyfrowej.

Firma już po kilku dniach od wypuszczenia „TWoM" na rynek informowała, że odzyskała zainwestowane w produkcję pieniądze. Do dzisiaj mogła na niej zarobić już kilkadziesiąt milionów złotych. Ile dokładnie, dowiemy się, gdy opublikuje raport za IV kwartał.

Rynek szybko rośnie

Nadchodzące premiery mogą sprawić, że jeszcze mocniej przyspieszy polski rynek gier komputerowych, który od lat rośnie w tempie kilkunastu procent rocznie. Jego wartość, w zależności od źródła, szacowana jest na 300–400 mln dol. Polacy coraz częściej wybierają komputer lub smartfon zamiast telewizora, by spędzać przy nim wolny czas, grając w gry komputerowe. Według firmy badawczej Newzoo tę formę rozrywki wybiera już ponad 13 mln naszych rodaków.

Potwierdzeniem rosnącego zainteresowania grami komputerowymi są organizowane w Polsce imprezy branżowe. Przyciągają dziesiątki tysięcy fanów. Oczywiście to wyniki sporo gorsze od np. kolońskich targów Gamescom (największa w Europie impreza tego typu, w 2014 r. przyciągnęła ponad 350 tys. osób), ale daleko lepsze niż jeszcze kilka lat temu.

Na październikową Poznań Game Arena kupiono prawie 60 tys. biletów, 17 tys. więcej niż rok wcześniej. Odbywała się w halach Międzynarodowych Targów Poznańskich. Organizatorzy przygotowali 700 stanowisk, na których fani mogli przetestować najnowsze produkcje. Na imprezie pobito też m.in. rekord Guinnessa w najdłuższym graniu w grę komputerową (136 godzin).

Również październikową edycję Międzynarodowego Festiwalu Komiksu i Gier w łódzkiej Atlas Arenie odwiedziło ponad 20 tys. fanów. Taki sam wynik miał Hall of Games (była to pierwsza edycja imprezy), który odbył się w listopadzie we wrocławskiej Hali Stulecia.

Jeszcze więcej widzów miały katowickie Intel Extreme Masters, które zgromadziły 70 tys. osób. Było to największe w Polsce wydarzenie e-sportowe (uczestnicy rywalizowali w grach o tematyce sportowej). W szczytowym momencie przez internet śledziło je równocześnie 643 tys. osób. Łączna pula nagród, które zgarnęli zwycięzcy, przekroczyła 508 tys. dol. (ponad 1,5 mln zł).

– Bardzo duża frekwencja na tego typu imprezach to dowód, że branża gier w Polsce ma się coraz lepiej – mówi Maciej Żmuda-Adamski, PR Manager Techlandu. Jego zdaniem trend jest trwały, a tegoroczne edycje targów będą jeszcze bardziej udane.

Spółki silniejsze od WIG

Na GPW i NewConnect notowanych jest osiem firm zajmujących się produkcją gier komputerowych. W 2014 r. zyskały średnio na wartości 6 proc. W tym samym czasie indeks szerokiego rynku WIG nieznacznie stracił. Stworzony przez nas indeks tych spółek charakteryzuje się bardzo dużą zmiennością notowań, na co wpływ mają spółki z NewConnect. Spośród sześciu firm z małej giełdy kursy pięciu wzrosły, a dla dwóch (11 bit i Vivid Games) zwyżki były trzycyfrowe. Spółki z GPW – CD Projekt oraz CI Games – zakończyły 2014 r. pod kreską. Udana dla producentów gier była końcówka roku, kiedy to 11 bit studios pochwaliło się sukcesem sprzedażowym swojej gry „This War of Mine".

Media
Donald Tusk ucisza burzę wokół TVN
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Media
Awaria Facebooka. Użytkownicy na całym świecie mieli kłopoty z dostępem
Media
Nieznany fakt uderzył w Cyfrowy Polsat. Akcje mocno traciły
Media
Saga rodziny Solorzów. Nieznany fakt uderzył w notowania Cyfrowego Polsatu
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Media
Gigantyczne przejęcie na Madison Avenue. Powstaje nowy lider rynku reklamy na świecie