Daydream View, nowy hełm wirtualnej rzeczywistości (VR) produkcji Google'a, jest zbudowany z miękkiego materiału. Wygląda trochę jak maska do snu, a za ekran służy mu wyświetlacz smartfona. Gdy Clay Bavor, szef działu VR w Google'u, zaprezentował system na początku października, nazwał nowe urządzenie „przytulnym". Co jednak ważniejsze – roztoczył przed klientami wizję swobodnego oglądania wideo z Youtuba czy przeglądania map Google Street View tak, jakby było się częścią wyświetlanego obrazu.
Pomysł komercyjny w tym przypadku opiera się na tym, że wirtualna rzeczywistość uatrakcyjni korzystanie z aplikacji codziennego użytku i że ekosystem dla takich aplikacji będzie działał tak jak np. Android. Bavor przekonywał, że wiele firm zdecyduje się na produkowanie hełmów opartych na systemie operacyjnym VR Google'a, zaś firma będzie utrzymywać tę platformę i stworzy wersje VR swoich najpopularniejszych aplikacji.
Google nie jest jedyną korporacją, która pragnie popchnąć rozwój raczkującego rynku wirtualnej rzeczywistości w kierunku działalności, na polu której sama dominuje. W dwa dni po prezentacji Bavora, na konferencji dla programistów poświęconej goglom Oculus Rift Facebooka występował Mark Zuckerberg. Ten z kolei poświęcił znaczną część swojej prezentacji na demonstrację wirtualnego chat roomu, w którym pogawędzić mogą ludzie reprezentowani przez cyfrowe awatary. Jak stwierdził, „podstawową funkcją VR będzie utrzymywanie kontaktów społecznościowych".
W następnym tygodniu sprzedaż swojego hełmu PS VR rozpoczęło Sony. Firma zaprojektowała go z myślą o zwiększeniu intensywności przeżyć podczas grania na Playstation. Wizja Sony dotycząca wirtualnej rzeczywistości jest zdecydowanie bardziej konserwatywna. – Rynek gier to koło napędowe naszej firmy – mówi Shawn Layden, prezes Sony Interactive Entertainment America. – Każda z korporacji promuje to, w czym czuje się najsilniejsza.
Te różnorodne wizje mogą obecnie współistnieć, ponieważ na rynku VR nie pojawił się jeszcze zdecydowany lider – mimo, że większość sprzętu od dużych i znanych firm jest już dostępna w sprzedaży. Rok 2017 zbliża się wielkimi krokami, a wciąż nie ma jasnej odpowiedzi na podstawowe pytanie: do czego właściwie technologia wirtualnej rzeczywistości ma służyć. Najlepsze technicznie produkty, czyli Oculus Rift oraz Vive firmy HTC, są drogie i niewygodne w użyciu, bo wymagają od użytkowników uwiązania się kablami z potężnymi komputerami oraz ustawienia zewnętrznej kamery, która śledzi ich ruchy. A aplikacje, które istnieją na tych systemach są jeszcze w większości efektownymi eksperymentami, które jednak szybko przestają robić wrażenie nowości.