– Spółka próbuje odzyskać zaufanie po premierze „Cyberpunka" i takie informacje jak ta o ataku na pewno nie pomagają. Największe ryzyko związane z tym atakiem ma charakter reputacyjny i związane jest z możliwym upublicznieniem wrażliwych danych graczy. Gdyby do tego doszło, spółce byłoby jeszcze trudniej odzyskać ich zaufanie – komentuje Kacper Koproń, analityk Trigon DM.
Wtóruje mu Michał Wojciechowski, ekspert Ipopemy Securities: – Od strony operacyjnej spodziewałbym się niewielkich opóźnień w pracach produkcyjnych, raczej bez wpływu na długoterminowe wyniki. Ewentualne ryzyko opublikowania materiałów z gier jest o tyle mniej problematyczne, że „Cyberpunk 2077" został już wydany, więc tutaj nie ma już problemu spoilerów – mówi. Natomiast aspekt wizerunkowy zależy od tego, jakie dane zostałyby upublicznione. – Zapewne tutaj ryzyko jest większe – dodaje Wojciechowski.
Przy wtorkowej cenie akcji wartość studia wynosi 27 mld zł. Pod koniec stycznia kurs w trakcie czterech sesji mocno urósł na fali zamykania tzw. krótkich pozycji przez globalne fundusze. Jednak po nagłej zwyżce notowań szybko przyszła korekta, kurs spadł poniżej 300 zł i tam się utrzymuje.
Znamienna data
Informacje o ataku hakerskim na CD Projekt zostały podane 9 lutego. Paradoksalnie tego dnia obchodzony jest... światowy dzień bezpiecznego internetu.
Ransomware są jednym z najczęstszych rodzajów ataków. Zazwyczaj ich źródłem jest kliknięcie w link czy załącznik maila, pobranie oprogramowania z nieoficjalnych źródeł lub przeglądanie złośliwych stron internetowych. Eksperci wskazują, że w 2020 r. gwałtownie wzrosły kwoty żądanego przez przestępców okupu. Średnia jego wartość wynosi obecnie 233 817 dol. To prawie trzy razy więcej niż jeszcze w 2019 r. Hakerzy zdają sobie sprawę, jak kosztowne są dla firm przestoje oraz utrata czy wycieki danych, dlatego stale przesuwają granicę i testują możliwości finansowe ofiar.
Spektrum działań hakerów jest szerokie. W przypadku „Cyberpunka" mieliśmy już do czynienia z ransomware. Przestępcy wabili ofiary na witrynę imitującą Sklep Play Google'a, a przynętą była nieistniejąca w rzeczywistości gra CD Projektu w wersji mobilnej. Żeby zwiększyć swoją wiarygodność, fałszywą grę hakerzy reklamowali nawet w filmach na YouTubie. Po pobraniu i uruchomieniu takiej gry urządzenie zostawało zaszyfrowane i pojawiało się polecenie, żeby dokonać płatności, aby odzyskać dane. „Cena" wynosiła 500 dol. w formie bitcoinów.