Dowodem na to, jak cienka granica dzieli obie sfery, są wirtualne przestępstwa, których skutki można dostrzec w świecie realnym.
Zarówno awatary, jak i artefakty (tj. elementy świata wirtualnego towarzyszące awatarom) mogą stać się celem nielegalnych procederów. Wirtualne kradzieże i nielegalne transakcje to już realny problem, przykładem może być postać komputerowa z gry World of Warcraft, za którą zapłacono 10 tys. dolarów.
Technologia rozwija się w tak szybkim tempie, że regulacje prawne często za nią nie nadążają. Obecne niedostosowanie prawa autorskiego do potrzeb współczesnego społeczeństwa informacyjnego rodzi wiele znaków zapytania. Jednym z takich przykładów jest świat wirtualny i jego bohaterowie.
Okazuje się, że kwestią wciąż dyskusyjną jest nie tylko status prawny bohaterów wykreowanych w literaturze, filmie czy komiksach, ale i postaci fikcyjnych niektórych gier komputerowych. Krótko mówiąc, bohaterowie stworzeni przez uczestników gier komputerowych nie są wyraźnie chronieni przez ustawę, chociaż już w latach 70. Sąd Najwyższy uznał, że „ochronie prawa autorskiego podlega nie temat, lecz jego indywidualizacja” (postać i koncepcja bohatera oraz innych postaci, ich losy, określone sytuacje, opisy itd.).
Własność wirtualna
Pojęcie „prawo własności wirtualnej” jest pojęciem nowym, które nierzadko nawet w środowisku prawniczym budzi wiele kontrowersji.