Rz: O popularności gier wideo i zawodach w ich rozgrywaniu mówi się coraz więcej. To już nie tylko sport, ale też prężna gałąź przemysłu. Skąd fenomen e-sportu na świecie?
Krzysztof Pikiewicz: Początki e-sportu sięgają drugiej połowy lat 90., ale rzeczywiście ostatnie pięć lat sprawiło, że ta branża coraz mocniej przebija się do mediów i świadomości ludzi. Przestała to być rozrywka niszowa, a stała się masowa. Wydaje się, że wpływ na to miały dwa elementy. Po pierwsze, motorem rozwoju była popularność transmisji internetowych i dostępność takich platform, jak TwitchTV czy YouTube i Facebook. To sprawiło, że można bardzo łatwo dotrzeć do tzw. e-sportowego kontentu.
Czyli można powiedzieć, że gracze nie są dziś zamknięci w swoim świecie, tylko działają globalnie?
Tak. Dodatkowo organizatorzy turniejów, tacy jak ESL, są w stanie tę transmisję internetową adresować w łatwy sposób do bardzo szerokiego grona odbiorców, milionów graczy. Jeszcze sześć–siedem lat temu takich możliwości technologicznych nie było. To bardzo duża zmiana, która wyraźnie wpływa na popularność e-sportu.
A jaki jest ten drugi element, który buduje fenomen e-sportu?