E-sport rozrywką przyszłości

Gaming jest jedną z najdynamiczniej rozwijających się gałęzi rozrywki – mówi przedstawiciel firmy ESL Krzysztof Pikiewicz.

Aktualizacja: 03.04.2017 20:24 Publikacja: 03.04.2017 19:07

E-sport rozrywką przyszłości

Foto: materiały prasowe

Rz: O popularności gier wideo i zawodach w ich rozgrywaniu mówi się coraz więcej. To już nie tylko sport, ale też prężna gałąź przemysłu. Skąd fenomen e-sportu na świecie?

Krzysztof Pikiewicz: Początki e-sportu sięgają drugiej połowy lat 90., ale rzeczywiście ostatnie pięć lat sprawiło, że ta branża coraz mocniej przebija się do mediów i świadomości ludzi. Przestała to być rozrywka niszowa, a stała się masowa. Wydaje się, że wpływ na to miały dwa elementy. Po pierwsze, motorem rozwoju była popularność transmisji internetowych i dostępność takich platform, jak TwitchTV czy YouTube i Facebook. To sprawiło, że można bardzo łatwo dotrzeć do tzw. e-sportowego kontentu.

Czyli można powiedzieć, że gracze nie są dziś zamknięci w swoim świecie, tylko działają globalnie?

Tak. Dodatkowo organizatorzy turniejów, tacy jak ESL, są w stanie tę transmisję internetową adresować w łatwy sposób do bardzo szerokiego grona odbiorców, milionów graczy. Jeszcze sześć–siedem lat temu takich możliwości technologicznych nie było. To bardzo duża zmiana, która wyraźnie wpływa na popularność e-sportu.

A jaki jest ten drugi element, który buduje fenomen e-sportu?

To zjawisko zmiany sposobu konsumpcji mediów. Młodzi ludzie, i nie tylko, wolą oglądać to, co chcą, kiedy chcą i jak chcą. E-sport jest odpowiedzią na ich potrzeby. To rozrywka przyszłości.

A skąd zainteresowanie właśnie grami? Czy to moda?

To nie jest moda. Proszę zauważyć, że zupełnie zmienił się sposób dystrybucji gier. W ostatnich latach zwiększyło się znaczenie gier tzw. comeptitive, czyli takich, w których rywalizują między sobą poszczególni ludzie, a w mniejszym stopniu „single player". Dawniej wydawano gry co rok, dwa lata, w związku z tym wydawca nie miał długofalowego interesu, by cały czas ulepszać tytuł. Raczej skupiał się na marketingu przy premierze gry, a potem przy okazji wydawania kolejnej jej części. Przy popularnym dziś modelu free-to-play wydawca udostępnia grę za darmo, a zarabia tylko na mikropłatnościach. W związku z tym cykl gry jest o wiele dłuższy, a wydawca bardziej zainteresowany, aby mieć stałą i dużą liczbę fanów. I w taki model doskonale wpisuje się e-sport. Dodatkowo gracze, rywalizując w grupie przyjaciół czy z innymi internautami, chcą też oglądać, jak robią to najlepsi. To ten sam schemat, który występuje w przypadku piłki nożnej. Prawie każdy młody człowiek biegał po boisku za piłką, a jednocześnie śledził w TV mecze najlepszych.

Jak rozwija się dziś rynek e-sportu?

To jedna z najdynamiczniej rozwijających się gałęzi rozrywki. Szacuje się, że wartość tego rynku w 2016 r. wyniosła 465 mln dol. W roku 2019 ma osiągnąć 1,1 mld dol. O skali popularności może świadczyć fakt, że pięć–sześć lat temu sponsorami e-sportu były głównie firmy związane bezpośrednio z komputerami czy akcesoriami komputerowymi. Dziś ta branża jest na tyle masowa, że e-sportem zainteresowały się takie globalne marki, jak Gilette, Red Bull czy Sprite.

A jak wygląda ten rynek w Polsce?

Jest na fali wzrostowej. Polska jest w pierwszej trójce rynków europejskich, zarówno jeśli chodzi o widownię sportową, jak i uczestników takich wydarzeń. Nasz rodzimy rynek e-sportu już ma wartość ok. 40 mln zł, a wedle prognoz w 2018 r. sięgnie 52 mln zł.

Skąd takie miejsce Polski na mapie e-sportu?

To nie przypadek. Mocne drużyny, choćby w „Counter Strike'a", mieliśmy od zawsze. Nasze sukcesy w tej dyscyplinie mają więc długą historię.

Z jakich sprzętów najchętniej korzystają gracze? Dominują komputery?

W Polsce sprzęt PC jest bardzo popularny, na innych rynkach równie mocno trzymają się konsole. Ale jest też wiele tytułów, które świetnie sprawdzają się na urządzeniach mobilnych – smartfonach czy tabletach, jak np. „Hearthstone". Wielokrotnie już urządzaliśmy turnieje e-sportowe na urządzeniach mobilnych.

Dane rynkowe pokazują, że popularność gier mobilnych na świecie przebiła już gry konsolowe i komputerowe. Czy te dwie ostatnie platformy będą tracić na znaczeniu?

Ciężko powiedzieć, jak rynek będzie się rozwijał w dłuższej perspektywie. Obecnie obserwujemy tendencję, że rośnie w siłę segment komputerów stricte gamingowych. To pokazuje, że ludzie oprócz komputera do pracy chcą też mieć drugi, mocny, służący tylko do rozrywki. A popularność urządzeń mobilnych idzie niejako w parze. To segmenty, które nie rywalizują.

Jak ocenia pan perspektywy dla wirtualnej rzeczywistości (VR) w branży gier?

W ocenie należy być ostrożnym. Musimy pamiętać, jak dużą swego czasu popularności cieszyły się rozwiązania 3D. Oczekiwania wobec tej technologii były olbrzymie, ale nie do końca się ona sprawdziła. Dziś nie ma przecież masowego zapotrzebowania na 3D.

W przypadku VR widzimy kilka zastosowań tej technologii, choćby transmisje 360 stopni, które pozwalają widzowi znaleźć się w centrum obserwowanych wydarzeń.

CV

Krzysztof Pikiewicz z początkiem kwietnia objął stanowisko w globalnych strukturach ESL. Został wiceprezesem działu Esports Services, odpowiadającego za współpracę z wydawcami gier. Przez ostatnie siedem lat zarządzał polskim oddziałem ESL (globalny organizator wydarzeń e-sportowych). Przygodę z biznesem e-sportowym zaczął w 2005 r., współorganizując pierwszą e-sportową Ligę Cybersport.

Ekonomia
Gaz może efektywnie wspierać zmianę miksu energetycznego
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Ekonomia
Fundusze Europejskie kluczowe dla innowacyjnych firm
Ekonomia
Energetyka przyszłości wymaga długoterminowych planów
Ekonomia
Technologia zmieni oblicze banków, ale będą one potrzebne klientom
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Ekonomia
Czy Polska ma szansę postawić na nogi obronę Europy