Mieszkańcy Azji nakręcają biznes

Jeszcze niedawno najbardziej perspektywicznym rynkiem były Stany Zjednoczone. To już przeszłość.

Publikacja: 21.02.2017 18:42

Mieszkańcy Azji nakręcają biznes

Foto: Bloomberg

Wartość globalnego rynku gier w tym roku przekroczy 100 mld dolarów, co będzie oznaczać ponad 8-proc. wzrost względem 2016 r. W pierwszej piątce są aż trzy kraje azjatyckie. Liderem są Chiny, które niedawno zdetronizowały Stany Zjednoczone. Na podium jest też Japonia, ale dzieli ją od nich przepaść. Jak wypada Europa?

Honoru naszego kontynentu bronią Niemcy, które uplasowały się na czwartej pozycji. Polska jest 23. Pierwszą setkę rankingu przygotowanego przez firmę Newzoo zamyka Islandia, a tuż przed nią są Macedonia i Palestyna. W tych krajach roczne przychody ze sprzedaży gier są rzędu zaledwie kilkunastu milionów dolarów. Dla porównania: w Chinach jest to ponad 24 mld dol. Łącznie kraje azjatyckie dają już niemal połowę przychodów całej branży.

Wprawdzie to o Azji ostatnio mówi się najwięcej, ale o dalszą ekspansję w USA producenci na pewno nie przestaną walczyć. Wartość przychodów w przeliczeniu na jednego gracza jest tam ponaddwukrotnie wyższa niż w Azji i Europie.

Rynek gier nie jest homogeniczny. Firmy działają w różnych modelach biznesowych. Niektóre stawiają na duże, wysokobudżetowe produkcje, inne na mniejsze gry w segmencie free-to-play. Kierunek, w którym podążają producenci, ma związek z obserwowanymi trendami, wśród których prym wiedzie mobilność. W 2016 r. na świecie używano 4 mld smartfonów, a według prognoz IHS Markit za trzy lata będzie ich już 6 mld. Nic dziwnego, że to właśnie gry na urządzenia mobilne mają najwyższą dynamikę. W efekcie ich udział w strukturze całego rynku systematycznie rośnie. Jeszcze pięć lat temu wynosił niespełna 13 proc., a teraz przekracza 30 proc. Cyfrowe platformy dystrybucji umożliwiają globalny zasięg i przekładają się na zdecydowanie niższe koszty dystrybucji.

W wielu branżach do głosu w ostatnich latach dochodzi wirtualna rzeczywistość. Gry są wręcz idealnym obszarem, w którym można z powodzeniem implementować różne nowinki. Potencjał VR dostrzegł Facebook, który trzy lata temu kupił spółkę Oculus VR, producenta gogli. Agencja badawcza Tractica podaje, że rynek gogli VR, akcesoriów i aplikacji, który w 2014 r. był wart jedynie 109 mln dolarów, rośnie o ponad 140 proc. rocznie.

Należy również wspomnieć o rzeczywistości rozszerzonej (z ang. augmented reality, AR). O tym, jaki potencjał drzemie w tej technologii, świadczy chociażby gigantyczny sukces „Pokemon Go". Eksperci z PwC podkreślają, że główną barierą rozwoju nowych segmentów była wysoka cena sprzętu oraz niewielka liczba dostępnych materiałów i produktów na te urządzenia. Te bariery stopniowo znikają.

Globalnym liderem w zestawieniu firm o najwyższych przychodach ze sprzedaży gier jest Tencent. Chiński koncern może się pochwalić wysoką dynamiką: jego obroty za dziewięć miesięcy 2016 r. były o jedną czwartą wyższe niż w tym samym okresie 2015 r. Jeszcze lepiej wypada wicelider Sony, którego przychody ze sprzedaży gier wzrosły o 52 proc. Na podium nie znalazł się Microsoft, który zanotował tylko 5-proc. zwyżkę. Wyprzedził go Activision Blizzard z niemal 40-proc. dynamiką. W pierwszej dziesiątce znajdziemy jeszcze m.in. Apple'a, Google'a czy firmę Namco Bandai, wydawcę wielu polskich produkcji (m.in. CI Games, CD Projektu czy The Farm 51).

Opinia

Maciej Chorowski, dyrektor Narodowego Centrum Badań i Rozwoju

Polska branża gier wideo jest drugim co do wielkości rynkiem Europy Wschodniej i zdobyła już uznanie na świecie. Ma przy tym ogromne możliwości rozwoju. Dotyczy to zarówno zwiększania jej konkurencyjności przez wprowadzanie nowych technologii i produktów, jak i tworzenia nowych rozwiązań, które znajdą zastosowanie także w innych dziedzinach. Ustanowienie we współpracy z przedsiębiorcami programu sektorowego GameINN i ogromne zainteresowanie pierwszym konkursem, w którym firmy złożyły projekty o łącznej wartości 291 mln zł, dowodzą, że polscy producenci gier wideo mają ambicję oraz potencjał, by się rozwijać w różnych obszarach. A oprócz projektów w zakresie rozwiązań przeznaczonych dla gier wideo w GameINN współfinansujemy także m.in. projekty związane z technologią wirtualnej rzeczywistości, których efekty znajdą zastosowanie w różnych sektorach, np. w edukacji czy medycynie.

 

Gry z innej perspektywy

Szymon Balcerzak, prawnik, analityk, szef zespołu cen transferowych w Kochański Zięba i Partnerzy

Branża gier wideo, nawet dla zewnętrznego obserwatora, jest sektorem wyjątkowo atrakcyjnym, charakteryzującym się dużą dynamiką oraz znaczącymi sukcesami polskich firm. Jej rozwój podyktowany jest przede wszystkim stale zwiększającym się gronem graczy, wśród których największy odsetek korzysta z gier zainstalowanych na komputerach stacjonarnych lub laptopach, ewentualnie na domowych konsolach. Trzeba też zwrócić uwagę na gry przeznaczone na urządzenia mobile, takie jak Pokémon GO, które stają się coraz bardziej popularne.

Pomimo pozytywnych nastrojów w całym sektorze branża natrafia na pewne bariery ograniczające jej potencjał, wynikające z nadmiernej biurokracji, skomplikowanego systemu podatkowego czy innych obciążeń publicznoprawnych. Biorąc pod uwagę ostatnie działania organów podatkowych i skarbowych, rekomenduje się, aby podatnicy z większą dokładnością podchodzili do realizowania obowiązków podatkowych, prawidłowego dokumentowania zawieranych transakcji oraz przestrzegania rygorów związanych z cenami transferowymi, które w coraz większym stopniu stają się przedmiotem zainteresowania kontrolujących.

Jednocześnie niektóre wyzwania branży mają charakter ściśle związany z jej specyfiką. Głównym problemem jest przede wszystkim niedobór wykwalifikowanych pracowników oraz zbyt mały dopływ nowych, odpowiednio przygotowanych do wykonywania zawodu. Największe trudności dotyczą pozyskania wykwalifikowanych programistów. Według różnych szacunków w polskiej branży IT niedobór specjalistów sięga ok. 50 tys. osób. Nie jest to jedynie bolączka polskiego sektora gier wideo. Zgodnie z szacunkami Komisji Europejskiej do 2020 r. w krajach UE zabraknie ponad 800 tys. informatyków

Sukcesy polskiej branży gier wideo odbiły się szerokim echem, czego efektem jest wiele inicjatyw, takich jak przeznaczony dla sektora program GameINN czy deklaracje dotyczące wsparcia sektora przez wprowadzenie specjalnych ulg podatkowych. O ile wprowadzenie tych preferencji stoi pod znakiem zapytania, o tyle kreatywność i skuteczność polskiej branży gier wideo napawa optymizmem, jeśli chodzi o jej przyszłość.

Wartość globalnego rynku gier w tym roku przekroczy 100 mld dolarów, co będzie oznaczać ponad 8-proc. wzrost względem 2016 r. W pierwszej piątce są aż trzy kraje azjatyckie. Liderem są Chiny, które niedawno zdetronizowały Stany Zjednoczone. Na podium jest też Japonia, ale dzieli ją od nich przepaść. Jak wypada Europa?

Honoru naszego kontynentu bronią Niemcy, które uplasowały się na czwartej pozycji. Polska jest 23. Pierwszą setkę rankingu przygotowanego przez firmę Newzoo zamyka Islandia, a tuż przed nią są Macedonia i Palestyna. W tych krajach roczne przychody ze sprzedaży gier są rzędu zaledwie kilkunastu milionów dolarów. Dla porównania: w Chinach jest to ponad 24 mld dol. Łącznie kraje azjatyckie dają już niemal połowę przychodów całej branży.

Pozostało 88% artykułu
Analizy Rzeczpospolitej
Polska na celowniku najemców
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Analizy Rzeczpospolitej
Transport i magazyny przeładowane problemami finansowymi
Analizy Rzeczpospolitej
Wielkie pudła? Współczesne magazyny to coś więcej
Analizy Rzeczpospolitej
Inwestorzy garną się nad Wisłę
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Analizy Rzeczpospolitej
Na tle kondycji finansowej całego sektora TSL branża logistyczna wypada nieźle