Wartość globalnego rynku gier w tym roku przekroczy 100 mld dolarów, co będzie oznaczać ponad 8-proc. wzrost względem 2016 r. W pierwszej piątce są aż trzy kraje azjatyckie. Liderem są Chiny, które niedawno zdetronizowały Stany Zjednoczone. Na podium jest też Japonia, ale dzieli ją od nich przepaść. Jak wypada Europa?
Honoru naszego kontynentu bronią Niemcy, które uplasowały się na czwartej pozycji. Polska jest 23. Pierwszą setkę rankingu przygotowanego przez firmę Newzoo zamyka Islandia, a tuż przed nią są Macedonia i Palestyna. W tych krajach roczne przychody ze sprzedaży gier są rzędu zaledwie kilkunastu milionów dolarów. Dla porównania: w Chinach jest to ponad 24 mld dol. Łącznie kraje azjatyckie dają już niemal połowę przychodów całej branży.
Wprawdzie to o Azji ostatnio mówi się najwięcej, ale o dalszą ekspansję w USA producenci na pewno nie przestaną walczyć. Wartość przychodów w przeliczeniu na jednego gracza jest tam ponaddwukrotnie wyższa niż w Azji i Europie.
Rynek gier nie jest homogeniczny. Firmy działają w różnych modelach biznesowych. Niektóre stawiają na duże, wysokobudżetowe produkcje, inne na mniejsze gry w segmencie free-to-play. Kierunek, w którym podążają producenci, ma związek z obserwowanymi trendami, wśród których prym wiedzie mobilność. W 2016 r. na świecie używano 4 mld smartfonów, a według prognoz IHS Markit za trzy lata będzie ich już 6 mld. Nic dziwnego, że to właśnie gry na urządzenia mobilne mają najwyższą dynamikę. W efekcie ich udział w strukturze całego rynku systematycznie rośnie. Jeszcze pięć lat temu wynosił niespełna 13 proc., a teraz przekracza 30 proc. Cyfrowe platformy dystrybucji umożliwiają globalny zasięg i przekładają się na zdecydowanie niższe koszty dystrybucji.
W wielu branżach do głosu w ostatnich latach dochodzi wirtualna rzeczywistość. Gry są wręcz idealnym obszarem, w którym można z powodzeniem implementować różne nowinki. Potencjał VR dostrzegł Facebook, który trzy lata temu kupił spółkę Oculus VR, producenta gogli. Agencja badawcza Tractica podaje, że rynek gogli VR, akcesoriów i aplikacji, który w 2014 r. był wart jedynie 109 mln dolarów, rośnie o ponad 140 proc. rocznie.