fbTrack
REKLAMA
REKLAMA

Media i internet

To dopiero początek gamingowego boomu nad Wisłą

materiały prasowe
Rynek gier wideo w Polsce rozwija się w imponującym tempie, a oczekiwany sukces najnowszej produkcji CD Projektu może doprowadzić do prawdziwej eksplozji potencjału tej branży.

Jeśli spojrzeć na wartość polskiego rynku gier (poniżej 600 mln dol.), to raczej nie mamy czym się chwalić. Przychody z tego typu produkcji cyfrowych w naszym kraju to ledwie ułamek procenta globalnej sprzedaży (ta szacowana jest na ok. 160 mld dol.). Ale sukcesy rodzimych studiów i ich tytułów (CD Projekt z „Wiedźminem" czy 11 bit studios z „This War of Mine" i „Frostpunk") sprawiły, że wyceny takich spółek rosną.

Decydująca premiera

Na początku kwietnia br. CD Projekt został najbardziej wartościową spółką na polskiej giełdzie. Z wyceną ponad 27 mld zł wyprzedził choćby PKN Orlen czy PKO BP. A w branży są jeszcze inne rozpoznawane firmy gamingowe: 11 bit studios, Ten Square Games, PlayWay, CI Games czy Techland. Według ostatnich wyliczeń Polskiego Instytutu Ekonomicznego (PIE) wartość dodana tworzona tylko przez tych sześć podmiotów wyniosła w 2018 r. niemal 0,5 mld zł.

Czytaj także: CD Projekt: Szacunek i tolerancja wpływają pozytywnie na innowacyjność

Producenci gier komputerowych są dziś wysoko wyceniani przez rynek giełdowy. W marcu 2019 r. dla największych spółek gamingowych notowanych na GPW utworzono osobny indeks – WIG.Games. W ciągu niecałego roku jego wartość wzrosła prawie dwukrotnie. Chwilowe załamanie przyszło dopiero w momencie spadków wywołanych epidemią (choć też nie dla wszystkich, gdyż globalne wydatki na gry mobilne wzrosły w I półroczu br. o ponad 21 proc.).

Trwa również boom na spółki gamingowe notowane na NewConnect. Co ciekawe, ich wartość rynkowa wielokrotnie przewyższa wartość księgową. Z analiz PIE wynika, że na początku br. wartość księgowa tych firm wynosiła niecałe 187 mln zł, ale ich kapitalizacja na giełdzie przekraczała 1,13 mld zł. Według ekspertów może to oznaczać, iż inwestorzy wysoko wyceniają przyszłe wyniki sektora i wierzą w sukces kolejnych studiów.

Ale – jak wskazują analitycy – to może być dopiero początek gamingowego szaleństwa nad Wisłą, a motorem ma być sukces zapowiedzianej na 19 listopada premiery „Cyberpunka 2077". Dziennikarze branżowi z całego świata mieli już możliwość testowania najnowszej produkcji CD Projektu i rozpływają się w zachwytach. „Najlepsza gra RPG nowej generacji. Ponadprzeciętna", „wygląda absolutnie niewiarygodnie, a gra się fenomenalnie", „niektóre gry mają wizualny styl; inne mają ducha. Żadna nie ma ich wszystkich. Te elementy łączy Night City (miasto z gry polskiego studia – red.)" – tak o przyszłym hicie CD Projektu piszą m.in. niemiecki serwis Eurogamer.de, portal Gamereactor.eu czy australijski blog Kotaku.

– Na obecną hossę na rynku gier wpływa przede wszystkim trwająca od kilku miesięcy pandemia Covid-19 i związane z nią wysokie wzrosty przychodów studiów gamedevowych oraz liczby graczy. W warunkach polskich dodatkowym istotnym czynnikiem jest zbliżająca się premiera najbardziej oczekiwanej gry roku na świecie – „Cyberpunka 2077", której sprzedaż do końca br. prognozuje się na ok. 30 mln egzemplarzy – potwierdza Jacek Głowacki ze studia Draw Distance.

Napęd w graczach 55+

Boom na gry może trwać długo. Paweł Sugalski, zarządzający funduszem Rockbridge Gier i Innowacji, twierdzi, że w analizie tego zjawiska trzeba podzielić segment gier na kilka części: CD Projekt, pozostała część indeksu WIG.Games i spółki z New Connect.

– W pierwszym przypadku oczywiście kluczowa będzie listopadowa premiera i zachowanie konkurencyjnych spółek na zagranicznych giełdach, w tym Ubisoftu, EA, Activision oraz Take Two Interactive. Z kolei indeks WIG.Games ma wysoką korelację z amerykańskim sektorem gier oraz indeksem Nasdaq Composite. Natomiast niektóre spółki z alternatywnej giełdy wykazują wysoką odporność na globalny sentyment, więc tutaj kluczowe ciągle będą zachowania „ulicy" – wylicza Sugalski.

A rynek poddawany jest nowej sile napędowej, czyli graczom, którzy są już w sile wieku. Jak podaje Intel, aż 15 proc. polskich fanów cyfrowej rozrywki to osoby 55+. Co więcej, jedna trzecia z nich uważa gry za swoje hobby i poświęca im dużo czasu (9 proc. badanych to tzw. heavy userzy, którzy na graniu spędzają 14 godzin tygodniowo). – Osoby 55+ to szansa dla branży produkcji gier – ocenia Anna Kaźmierczak, dyrektor w Intelu.

Projektowanie i produkcja gier to w Polsce już prężny przemysł. W sumie reprezentuje ponad 400 firm.

Źródło: Rzeczpospolita
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
NAJNOWSZE Z RP.PL
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA: automatycznie wyświetlimy artykuł za 15 sekund.
REKLAMA