Jak sprawić, aby sterowane przez komputer postacie mogły udawać prawdziwych ludzi? Nie chodzi tu o podobieństwo fizyczne, ale o umiejętność komunikacji, zachowywanie się tak, jak zachowałby się prawdziwy człowiek. Zaprojektowane przez programistów wirtualne osoby inteligencją nie dorównują nawet małym dzieciom. Choć zasada ta ma zastosowanie we wszystkich programach, najlepiej podobne braki widać w grach wideo.
Pierwszy krok na drodze do stworzenia maszyny lepiej udającej człowieka postawili właśnie naukowcy z Politechniki Rensselaer w Stanach Zjednoczonych. Stworzyli oni postać (dla wygody reprezentowaną przez tzw. awatara – wizerunek osoby – w grze „Second Life”), która zdała specjalny tzw. test fałszywych przekonań. Ludzie zaczynają dawać sobie z nim radę w wieku czterech – pięciu lat.
Najczęściej test ten wykorzystywany jest do wykrywania i diagnozowania autyzmu. Ujawnia on niezdolność do pojmowania i odczytywania stanu umysłu drugiej osoby.
Test jest prosty – przeprowadza się go w obecności dwóch osób i badanego dziecka. Dziecko przygląda się, jak eksperymentator chowa, np. do szuflady, jakiś przedmiot. Następnie prowadzący badanie prosi drugą osobę o opuszczenie pomieszczenia i przekłada przedmiot w inne miejsce. Dziecko ma wskazać, w którym miejscu osoba, która opuściła pokój, będzie szukać przedmiotu.
Małe dzieci, dzieci autystyczne – i komputery – nie widzą różnicy między wiedzą innych a swoją własną. Dlatego wskażą szufladę, w której rzeczywiście znajduje się poszukiwany przedmiot. Ale starsze dzieci wiedzą, że osoba, która wyszła z pokoju, będzie szukać przedmiotu tam, gdzie go ostatni raz widziała.