Raport „Cyfrowa przyszłość kreatywnej Polski. Ekonomiczny wpływ internetu na sektor kreatywny w Polsce i Europie", przygotowany przez firmę consultingową Booz & Company na zlecenie Google, jest pierwszym przekrojowym opracowaniem wpływu rewolucji cyfrowej na rozwój takich branż jak: film, telewizja, muzyka, wydawnictwa książek i gier. Badania Booz&Company obejmują wszystkie kraje UE ze szczególnym uwzględnieniem sześciu: Francji, Hiszpanii, Niemiec, Wielkiej Brytanii, Włoch i właśnie Polski.
Europejczycy przeznaczają 60 proc. wolnego czasu na konsumpcję produktów oferowanych przez przemysły kreatywne. Obserwowany wzrost ekonomiczny w tym sektorze pochodzi głównie z działalności w internecie. Jego przyszłość ściśle się łączy ze wzrostem dostępu do internetu, a także rozwojem rynku tabletów i smatfonów.
Według Raportu dynamika wzrostu sektora kreatywnego jest szczególnie wysoka w Polsce. W latach 2001-2011 wyniósł on 50%, podczas gdy średnia europejska utrzymuje się na poziomie 20%. Generalnie przychody w pięciu kluczowych branżach sektora kreatywnego (film, telewizja, muzyka, wydawnictwa książek i gier) wzrosły od 2001 r. do poziomu 4 mld EUR. Oznacza to roczną stopę wzrostu na poziomie 4%. Przychody z działalności w obszarze elektronicznym w tych branżach rosły o ponad 13% rocznie, osiągając poziom 1,5 mld EUR. Tempo cyfryzacji poszczególnych branż przemysłu kreatywnego jest zróżnicowana.
Największy wpływ na wzrost całego sektora mają telewizyjna i filmowa, odpowiadające w Polsce i Europie za ok. 50% całości przychodów przemysłu kreatywnego. Branża ta zyskała na cyfryzacji sieci dystrybucyjnej, jak i rozwoju nowych usług (Hulu, iTunes, Apple TV itp.). Do zaawansowanych należy przemysł muzyczny. Obecnie 66 proc. przychodów wytwórni i wykonawców pochodzi z pobrań online, a 32 proc. ze sprzedaży płyt CD. Choć w Europie w latach 2001 - 2011 przychody w tym sektorze spadły o 2,9%, w Polsce odnotowano wzrost na poziomie 0,7% rocznie.
Dynamicznie rośnie też w Polsce przemysł gier elektronicznych. Gry on-line w Polsce od 2001 roku kontynuują 17 proc. średnią stopę wzrostu. W 2011 stanowiły 30 proc. całości przychodów z gier komputerowych.