To sposób na internautę w Japonii. Kraj Kwitnącej Wiśni zadziwił pod koniec 2013 roku analityków danymi, według których 127-mln społeczeństwo było w stanie wydać więcej w sklepach z aplikacjami niż 310-mln Stany Zjednoczone. Japończycy jako naród wydali w październiku 2013 roku o 10 proc. więcej niż Amerykanie, a na pojedynczego użytkownika odnotowano 2,5-krotne przebicie na korzyść Azjatów. Dane dotyczą zarówno Google Play na platformie Android, jak i apple'owskiego AppStore. Japonia jest obecnie jedynym rynkiem na świecie, gdzie oba sklepy z aplikacjami cieszą się jednakowym, bardzo wysokim zainteresowaniem i generują wśród posiadaczy smartfonów pokaźne sumy. W pozostałych krajach występuje spora rozbieżność między oboma systemami – AppStore jest średnio trzykrotnie bardziej popularny od google'owskiego konkurenta. Z czego to wynika?
Powodów jest kilka
Tak, jak pisaliśmy we wstępie – wystarczyło przyzwyczaić Japończyków od początku obcowania z komórkami, że za aplikacje trzeba płacić. Można powiedzieć, że to my, rozpieszczeni użytkownicy androidów mamy stanowczo zbyt wiele możliwości do wybrania, że zawsze w Google Play znajdzie się jakiś programik, który za darmo zrobi to samo, co jego płatny odpowiednik. No i po co płacić? A Japończycy już od 1999 roku mieli u siebie zaawansowany system usług na komórkach. 15 lat temu nie było jeszcze kategorii smartfonów, ale ówczesne japońskie urządzenia były tak zaawansowane, że nie zasługiwały na miano zwykłych „komórek". Dziś określilibyśmy je raczej jako „feature phones", czyli aparaty, które miały kilka funkcji więcej niż tylko dzwonienie i pisanie SMS-ów. Od 1999 roku miały do dyspozycji i-mode oraz mobilny internet, nad którym bardzo uważnie czuwał operator, u którego mieliśmy telefon. Japońska technologia nie była bezprzewodową siecią, jaką mamy obecnie w smartfonach, do której kupuje się dostęp na określone porcje danych – była to możliwość korzystania z aplikacji, za które opłatę uiszczało się w comiesięcznym rozliczeniu. Japończycy przyzwyczaili się od długiego czasu, że nie ma nic za darmo. Płacili za możliwość sprawdzenia prognozy pogody, rozkładów jazdy, wiadomości, notowań giełdowych, a także za mobilne gry. Szczególnie te ostatnie podbiły ich serca i stały się integralną częścią japońskiego postrzegania komórkowej rzeczywistości.
Syndrom Galapagos
Przez wiele lat Japonia uchodziła za kraj-dziwoląg, w którym korzysta się z nietypowych i niespotykanych nigdzie indziej rozwiązań technicznych. Porównywano ją do wysp Galapagos, bowiem według teorii ewolucji Karola Darwina to właśnie tam, na niedostępnym archipelagu, w kompletnym odosobnieniu od reszty świata rozwinęły się nowe, endemiczne gatunki. Mobilny syndrom Galapagos po japońsku polegał na tym, że nasze, zachodnie komórki nie działały u nich, ich u nas, japońskie aplikacje nie przyjmowały się za granicą, zaś kraj coraz bardziej izolował się we własnej technice. W tym szaleństwie była jednak metoda na osiągnięcie zysków przez lokalnych operatorów. Japończycy przez bardzo długi czas nie mieli dostępu do iPhone'ów, ponieważ najwięksi gracze, do których należy rynek – czyli NTT DoCoMo, KDDI i SoftBank – nie oferowali go w abonamentach. Dopiero w zeszłym, 2013 roku Apple zaczął zdobywać Japonię, wchodząc niejako tylnymi drzwiami, oferując swoje najnowsze modele najpierw w mniejszych sieciach, by następnie przyciągnąć klientów wielkich firm. Obecnie trzy z czterech nowych smartfonów w Japonii to właśnie iPhone'y. A to oznacza ogromny wzrost w mobilnych płatnościach na korzyść AppStore.
Co na to Android?
Z Google Play było trochę trudniej, ponieważ trzeba było podpiąć płatności ze sklepu z aplikacjami do planów taryfowych japońskich operatorów. Google wynegocjował odpowiednie zapisy i zanotowano 14-krotny wzrost, gdy przeszły one bezpośrednio do abonamentów. Jeżeli taki ruch wydaje się niebotyczny, to przebija go tylko skok na rynku mobilnych gier w Japonii – 15-krotny wzrost w ostatnim roku wobec pozostałych aplikacji. Japoński odbiorca wydał na gry w 2013 roku aż cztery razy więcej! Tak wielka popularność grania na komórkach wynika z ich baśniowo-mangowej stylistyki – podążania za coraz większą popularnością gadżetów i godzinami spędzanymi w komunikacji publicznej przez zwykłych ludzi. Podczas jazdy trzeba się czymś zająć, wiele osób czyta zatem książki, komiksy, ale coraz więcej sięga także po przenośne gadżety. Japończyków stać na nowe smartfony, czytniki, tablety, konsole, a ich producenci starają się ze wszystkich sił, by przyciągnąć uwagę odbiorcy na dłużej. Jeżeli wiadomo, że Japończyk będzie grał, trzeba go zatrzymać przy danej grze jak najdłużej. I do tego wyciągnąć jak najwięcej pieniędzy.
Skok na portfel
W Japonii wychodzi się z założenia, że samo pobranie gry to dopiero początek. Zarobić można na większą skalę dzięki mechanizmom wewnętrznych mikropłatności. Metod jest wiele. Jeżeli celem gry jest zbierane unikatowych przedmiotów pozyskiwanych w miarę kolejnych rozgrywek, tworzy się system wirtualnego magazynu, w którym wraz z każdym artefaktem tracimy jedno wolne miejsce. A jeśli wygrywamy kolejny artefakt, który się nie mieści? Musimy dokupić dodatkową przestrzeń, żeby tego czegoś nie stracić. Deweloperzy wprowadzają różne rodzaje wirtualnych walut, które w jak najmniejszym stopniu kojarzą się z prawdziwymi pieniędzmi, by ich dokupywanie nie bolało nas tak, jak realny wydatek. Limitowane serie przedmiotów lub postaci z unikalnymi właściwościami powodują, że użytkownicy chętniej klikają potwierdzenie zakupu. W grach, wiadomo, nie zawsze się wygrywa. Jeżeli gramy długo, to zapewne osiągnęliśmy już w miarę wysoki poziom i szkoda byłoby stracić doświadczenie danej postaci, jej przedmioty i rozmaite dodatki. W przypadku takiej przegranej gra zaproponuje nam dodatkową płatność, żeby wrócić do rozgrywki. Mechanizm tym bardziej chwytający nie tylko za serce, ale i za portfel, ponieważ zostanie nam dokładnie przypomniane, co stracimy, jeżeli nie wykupimy dodatkowego życia.