Reklama

Michał Duszczyk: Byliśmy potęgą, ale dziś ogrywają nas Niemcy

Zniknięcie 120 studiów i liczony w setkach milionów złotych spadek przychodów to bolesny cios dla polskiej branży gier po pandemicznej euforii. Nowa strategia resortu kultury brzmi jak obietnica ratunku, ale diabeł – jak zawsze – tkwi w szczegółach.

Publikacja: 21.01.2026 04:03

Michał Duszczyk: Byliśmy potęgą, ale dziś ogrywają nas Niemcy

Foto: Adobe Stock

Głosy liderów branży, od przedstawicieli Bloober Team, po CD Projekt i PlayWay, pokazują wyraźnie: polski gamedev nie krzyczy o gotówkę, ale o dostosowanie przepisów. Wymóg pisemnych umów przy globalnym, błyskawicznym obrocie licencjami czy limity czasowe to hamulce i jeśli nowa strategia rządu ograniczy się do grantów, a pominie fundamenty regulacyjne, będzie wydmuszką.

Czytaj więcej

Polska branża gier może być mocniejsza. Rząd szykuje nową strategię

Słabości strategii opartej na dotowaniu branży dowodzi program GameINN – wpompował w rynek miliony, a nie urodził globalnych hitów. Wiele projektów, które świetnie wyglądały w Excelu, nigdy nie ujrzało światła dziennego lub okazało się rynkowymi niewypałami. Z drugiej strony program NCBR pompował gigantów, tylko że ci poradziliby sobie sami, a wsparcia najmocniej łaknęły małe i średnie studia.

Nie jest jednak tak, że pieniądze branży nie są potrzebne. W Wielkiej Brytanii od 2024 r. funkcjonuje kredyt podatkowy VGEC o wartości 34 proc. kosztów kwalifikowanych, w Turcji działa szeroki system zachęt: od refundacji do 70 proc. kosztów marketingu gier eksportowych, po zwrot połowy opłat platformowych, z kolei niemiecki federalny program Computerspieleförderung des Bundes zapewnia dotacje pokrywające do 50 proc. kosztów produkcji. Ten ostatni od 2019 r. wsparł ok. 650 projektów. Efekt? W 2021 r. Polska była globalnym liderem branży – w Top 200 gier znajdowało się 38 polskich tytułów, więcej nawet niż tych z USA czy Kanady. W 2023 r. odnotowaliśmy już spadek i rysował się niebezpieczny trend. W tym samym okresie Niemcy raportowały gwałtowny wzrost: od kilku tytułów w 2021 r., do ponad 10 w 2023 r. W ub. r. Niemcy już nas przegonili. 12 polskich gier w Top 200 to spektakularna klęska, a 14 tytułów z Niemiec wskazuje, że ich polityka zdaje egzamin.

Reklama
Reklama

Oczywiście można zastanawiać się, po co w ogóle państwo ma bawić się w gry – są tematy ważniejsze, jak choćby zapaść służby zdrowia. Tyle że branża gier to ważna część naszej gospodarki, pod względem liczby zatrudnionych w Europie w tym sektorze więcej osób pracuje tylko w W. Brytanii. To jedna z naszych wizytówek eksportowych – przychody polskich firm gamingowych sięgają 5,5 mld zł, z czego ponad 95 proc. stanowi właśnie sprzedaż za granicę. Poza tym „Wiedźmin”, „Cyberpunk”, „Dying Light”, „Painkiller”, „Bulletstorm” czy „This War of Mine” robią dla marki Polska więcej niż dziesiątki kampanii promocyjnych PFN. Naturalnie, nie potrzebujemy urzędników wybierających, która gra będzie hitem, ponieważ tak to nie działa, ale pomoc administracji, rozumiejącej specyfikę produkcji, jest bezcenna. Byle nie skończyło się bolesnym „game over”.

Opinie Ekonomiczne
Krzysztof Adam Kowalczyk: Mroźny oddech Syberii i Arktyki
Opinie Ekonomiczne
Adam Roguski: Prognozy tylko dla odważnych
Opinie Ekonomiczne
Marcin Mazurek: Powell się stawia, a to wywraca stolik
Opinie Ekonomiczne
Od gospodarki nadmiaru do gospodarki umiaru
Opinie Ekonomiczne
Katarzyna Kucharczyk: Limes inferior po polsku. Niepokojące zjawisko na rynku pracy
Reklama
Reklama
REKLAMA: automatycznie wyświetlimy artykuł za 15 sekund.
Reklama