Reklama
Rozwiń

Twórcy zyskują na Internecie

Polski sektor kreatywny, do którego zaliczane są wydawnictwa książkowe i prasowe, firmy fonograficzne, producenci filmowi i telewizyjni oraz producenci gier, rozwijał się miedzy 2001 i 2011 rokiem szybciej niż średnia dla Unii Europejskiej

Aktualizacja: 19.04.2013 10:59 Publikacja: 19.04.2013 02:11

Twórcy zyskują na Internecie

Foto: Bloomberg

Przychody firm z tej branży zwiększyły się w ciągu ostatniej dekady o 50 proc. (z 2,8 mld euro do 4,2 mld euro), podczas gdy wpływy we wszystkich państwach unijnych zwiększyły się o jedną piątą, do 198,9 mld euro. – Całość wzrostu ekonomicznego w sektorze kreatywnym w Europie pochodzi z działalności w Internecie – podaje firma Booz&Co. w swoim raporcie o ekonomicznym wpływie Internetu na sektor kreatywny w Polsce i Europie.

Dostęp do Internetu zmienia rynek

Rozwój branży wynika ze zmian przyzwyczajeń mieszkańców Unii Europejskiej. Po pierwsze znacznie większy odsetek niż dekadę temu korzysta z Internetu (w 2001 roku była to niecała jedna trzecia mieszkańców krajów UE, dziesięć lat później – już 71 proc.).

1,22 miliona osób było zatrudnionych w sektorze „kreatywnym" w 27 państwach Unii Europejskiej w 2010 roku

– Środowisko, w jakim działa ta branża, bardzo się w ciągu omawianego okresu zmieniło. Według nas wzrosty w sektorze kreatywnym będą pochodziły z działań online – mówił Hannes Gmelin, ekspert ds. mediów cyfrowych w Booz&Company. Czas, jaki Polacy codziennie poświęcają na korzystanie z mediów, wzrósł między 2004 i 2011 rokiem z trzech godzin i 45 minut do ponad czterech godzin. Zyskały głównie telewizja i Internet. Zdaniem Gmelina nie oznacza to jednak w ogóle, że na tak wyglądającym rynku wydawcy tradycyjnej papierowej prasy czy książek są przegrani. Zdaniem ekspertów po prostu muszą jeszcze poszukać najodpowiedniejszego modelu pozyskiwania wpływów z działalności cyfrowej.

– Są już firmy takie jak nasza, które zajmują się gamifikacją, czyli wykorzystywaniem rozwiązań angażujących odbiorców wykorzystywanych w środowisku gier internetowych. Pewne modele, które działają w grach, można przenieść do biznesu wydawniczego – mówił Arkadiusz Cybulski z firmy Gamfi.pl. Gry oprócz muzyki były najszybciej rosnącym segmentem kreatywnym w Polsce w ostatnich latach.

Piractwo nie zatrzyma zmian

Z raportu Booz & Co. wynika, że odbiorcy mediów nie są niechętni płaceniu za treści w sieci. – Oczywiście w Internecie jest pewne przyzwolenie na „wolną kulturę" i część osób nie chce tam za nią płacić, a kiedy zablokuje im się bezpłatny dostęp, szybko wynoszą się w inne, darmowe miejsce. Rozwiązaniem nie jest odcinanie im dostępu do tych dóbr, ale szukanie właściwej ceny – mówił Hannes Gmelin. Jego zdaniem piractwo nie zatrzyma wszystkich zachodzących tego typu procesów. – Nawet na rynkach hiszpańskim i włoskim, gdzie poziom piractwa jest w Europie największy, branża kreatywna rośnie – zauważał.

Według jego firmy najwięcej w przeliczeniu na godzinę użytkowania danego medium wciąż zarabiają wydawcy gazet czasopism (patrz: wykres), najmniej – projekty internetowe. Ale wpływy z działań online najszybciej rosną i zdaniem Booz & Co. mają szansę szybko dobić do tych, jakie dziś osiągają telewizja, przemysł filmowy i wydawnictwa.

Cyfryzacja znacząco zmienia nie tylko otoczenie, w jakim funkcjonują odbiorcy kultury, ale i sami twórcy. O ile z wpływu ze sprzedaży tradycyjnej płyty CD twórca i wytwórnia dostawali 32 proc., z pobierania plików muzycznych otrzymują aż 66 proc. wpływów.

masz pytanie, wyślij e-mail do autorki m.lemanska@rp.pl

Media
Donald Trump: Mamy nabywcę dla TikToka. Na sprzedaż musi zgodzić się Pekin
Materiał Promocyjny
25 lat działań na rzecz zrównoważonego rozwoju
Media
Szefowa wyszukiwarek Google’a: AI stworzy wiele możliwości, ale trzeba być ostrożnym
Media
Donald Trump odsuwa termin sprzedaży TikToka. „Nie chce, by aplikacja zniknęła”
Media
Disney broni Dartha Vadera przed AI. „Midjourney to bezdenna studnia plagiatu”
Media
Wolność słowa dla ludzi, nie dla sztucznej inteligencji