Przychody firm z tej branży zwiększyły się w ciągu ostatniej dekady o 50 proc. (z 2,8 mld euro do 4,2 mld euro), podczas gdy wpływy we wszystkich państwach unijnych zwiększyły się o jedną piątą, do 198,9 mld euro. – Całość wzrostu ekonomicznego w sektorze kreatywnym w Europie pochodzi z działalności w Internecie – podaje firma Booz&Co. w swoim raporcie o ekonomicznym wpływie Internetu na sektor kreatywny w Polsce i Europie.
Dostęp do Internetu zmienia rynek
Rozwój branży wynika ze zmian przyzwyczajeń mieszkańców Unii Europejskiej. Po pierwsze znacznie większy odsetek niż dekadę temu korzysta z Internetu (w 2001 roku była to niecała jedna trzecia mieszkańców krajów UE, dziesięć lat później – już 71 proc.).
1,22 miliona osób było zatrudnionych w sektorze „kreatywnym" w 27 państwach Unii Europejskiej w 2010 roku
– Środowisko, w jakim działa ta branża, bardzo się w ciągu omawianego okresu zmieniło. Według nas wzrosty w sektorze kreatywnym będą pochodziły z działań online – mówił Hannes Gmelin, ekspert ds. mediów cyfrowych w Booz&Company. Czas, jaki Polacy codziennie poświęcają na korzystanie z mediów, wzrósł między 2004 i 2011 rokiem z trzech godzin i 45 minut do ponad czterech godzin. Zyskały głównie telewizja i Internet. Zdaniem Gmelina nie oznacza to jednak w ogóle, że na tak wyglądającym rynku wydawcy tradycyjnej papierowej prasy czy książek są przegrani. Zdaniem ekspertów po prostu muszą jeszcze poszukać najodpowiedniejszego modelu pozyskiwania wpływów z działalności cyfrowej.
– Są już firmy takie jak nasza, które zajmują się gamifikacją, czyli wykorzystywaniem rozwiązań angażujących odbiorców wykorzystywanych w środowisku gier internetowych. Pewne modele, które działają w grach, można przenieść do biznesu wydawniczego – mówił Arkadiusz Cybulski z firmy Gamfi.pl. Gry oprócz muzyki były najszybciej rosnącym segmentem kreatywnym w Polsce w ostatnich latach.