Reklama
Rozwiń
Reklama

Twórcy zyskują na Internecie

Polski sektor kreatywny, do którego zaliczane są wydawnictwa książkowe i prasowe, firmy fonograficzne, producenci filmowi i telewizyjni oraz producenci gier, rozwijał się miedzy 2001 i 2011 rokiem szybciej niż średnia dla Unii Europejskiej

Aktualizacja: 19.04.2013 10:59 Publikacja: 19.04.2013 02:11

Twórcy zyskują na Internecie

Foto: Bloomberg

Przychody firm z tej branży zwiększyły się w ciągu ostatniej dekady o 50 proc. (z 2,8 mld euro do 4,2 mld euro), podczas gdy wpływy we wszystkich państwach unijnych zwiększyły się o jedną piątą, do 198,9 mld euro. – Całość wzrostu ekonomicznego w sektorze kreatywnym w Europie pochodzi z działalności w Internecie – podaje firma Booz&Co. w swoim raporcie o ekonomicznym wpływie Internetu na sektor kreatywny w Polsce i Europie.

Dostęp do Internetu zmienia rynek

Rozwój branży wynika ze zmian przyzwyczajeń mieszkańców Unii Europejskiej. Po pierwsze znacznie większy odsetek niż dekadę temu korzysta z Internetu (w 2001 roku była to niecała jedna trzecia mieszkańców krajów UE, dziesięć lat później – już 71 proc.).

1,22 miliona osób było zatrudnionych w sektorze „kreatywnym" w 27 państwach Unii Europejskiej w 2010 roku

– Środowisko, w jakim działa ta branża, bardzo się w ciągu omawianego okresu zmieniło. Według nas wzrosty w sektorze kreatywnym będą pochodziły z działań online – mówił Hannes Gmelin, ekspert ds. mediów cyfrowych w Booz&Company. Czas, jaki Polacy codziennie poświęcają na korzystanie z mediów, wzrósł między 2004 i 2011 rokiem z trzech godzin i 45 minut do ponad czterech godzin. Zyskały głównie telewizja i Internet. Zdaniem Gmelina nie oznacza to jednak w ogóle, że na tak wyglądającym rynku wydawcy tradycyjnej papierowej prasy czy książek są przegrani. Zdaniem ekspertów po prostu muszą jeszcze poszukać najodpowiedniejszego modelu pozyskiwania wpływów z działalności cyfrowej.

– Są już firmy takie jak nasza, które zajmują się gamifikacją, czyli wykorzystywaniem rozwiązań angażujących odbiorców wykorzystywanych w środowisku gier internetowych. Pewne modele, które działają w grach, można przenieść do biznesu wydawniczego – mówił Arkadiusz Cybulski z firmy Gamfi.pl. Gry oprócz muzyki były najszybciej rosnącym segmentem kreatywnym w Polsce w ostatnich latach.

Reklama
Reklama

Piractwo nie zatrzyma zmian

Z raportu Booz & Co. wynika, że odbiorcy mediów nie są niechętni płaceniu za treści w sieci. – Oczywiście w Internecie jest pewne przyzwolenie na „wolną kulturę" i część osób nie chce tam za nią płacić, a kiedy zablokuje im się bezpłatny dostęp, szybko wynoszą się w inne, darmowe miejsce. Rozwiązaniem nie jest odcinanie im dostępu do tych dóbr, ale szukanie właściwej ceny – mówił Hannes Gmelin. Jego zdaniem piractwo nie zatrzyma wszystkich zachodzących tego typu procesów. – Nawet na rynkach hiszpańskim i włoskim, gdzie poziom piractwa jest w Europie największy, branża kreatywna rośnie – zauważał.

Według jego firmy najwięcej w przeliczeniu na godzinę użytkowania danego medium wciąż zarabiają wydawcy gazet czasopism (patrz: wykres), najmniej – projekty internetowe. Ale wpływy z działań online najszybciej rosną i zdaniem Booz & Co. mają szansę szybko dobić do tych, jakie dziś osiągają telewizja, przemysł filmowy i wydawnictwa.

Cyfryzacja znacząco zmienia nie tylko otoczenie, w jakim funkcjonują odbiorcy kultury, ale i sami twórcy. O ile z wpływu ze sprzedaży tradycyjnej płyty CD twórca i wytwórnia dostawali 32 proc., z pobierania plików muzycznych otrzymują aż 66 proc. wpływów.

masz pytanie, wyślij e-mail do autorki m.lemanska@rp.pl

Przychody firm z tej branży zwiększyły się w ciągu ostatniej dekady o 50 proc. (z 2,8 mld euro do 4,2 mld euro), podczas gdy wpływy we wszystkich państwach unijnych zwiększyły się o jedną piątą, do 198,9 mld euro. – Całość wzrostu ekonomicznego w sektorze kreatywnym w Europie pochodzi z działalności w Internecie – podaje firma Booz&Co. w swoim raporcie o ekonomicznym wpływie Internetu na sektor kreatywny w Polsce i Europie.

Pozostało jeszcze 86% artykułu
Reklama
Media
Już nie telewizja jest najważniejszym nośnikiem reklam dla sklepów. Duża zmiana
Materiał Promocyjny
UltraGrip Performance 3 wyznacza nowy standard w swojej klasie
Media
PSPR Day 2025: Przyszłość komunikacji w erze sztucznej inteligencji
Media
Rada Cyfrowego Polsatu bez Justyny Kulki
Media
„Rzeczpospolita" najbardziej opiniotwórczym medium września
Materiał Promocyjny
Raport o polskim rynku dostaw poza domem
Media
„Rzeczpospolita” z nową ofertą prenumeraty na 2026 r. Wiedza, która się opłaca
Materiał Promocyjny
Manager w erze AI – strategia, narzędzia, kompetencje AI
Reklama
Reklama