Piękno światów nierzeczywistych

Świat wirtualnej rozrywki doczekał się zarówno odważnych zabaw formą, nurtu retro, jak i gier, które wcale nie są grami. Opowiadamy o pięknie minimalistycznych w Proteus i Antichamber.

Publikacja: 22.03.2013 23:09

Red

Proteus

Gry wideo dla niektórych mogą wydawać się  formą rozrywki stosunkowo świeżą, ale tak naprawdę mija już ponad 40 lat od momentu, kiedy zaczęto tworzyć tak pełnoprawne automaty do grania, jak i domowe konsole. Przez cały ten okres skupiano się, aby wirtualne światy wyglądały coraz ładniej, pełniej, oferowały coraz więcej możliwości, a przełom tysiącleci przyniósł upowszechnienie grafiki trójwymiarowej, która dziś umożliwia tworzenie bajecznie pięknych, realistycznych scenerii.

Pogoń za formą, nieraz przesadna, oraz zamiana firm w międzykontynentalne korporacje zachęciła wielu pojedynczych twórców i małe studia, aby powrócić do złotych lat gamingu i czasów dzieciństwa wielu graczy. Przywrócono do życia światy, które mają z jednej strony przypominać gry sprzed 20-30 lat, ale jednocześnie dostarczać nowe doznania. Kreatywność niektórych developerów jest tak duża, że aż sam czuję się zaskoczony radością, jaką sprawiają mi wyprawy do krainy retro. Kolejną taką wycieczką po zeszłorocznym FEZ-ie (opisywanym na łamach Salonu Kulturalnego) jest Proteus.

Nie gra

Do niedawna interaktywne programy, nie posiadające typowych dla gier cech (punktacja, bohater i jego rozwój), były określane mianem „user experience". Niedawno zostały ochrzczone na Zachodzie mianem „notgames". Nomenklatura sama w sobie niewiele zmienia oprócz tego, że szybciej naprowadza czytelnika na to, że „nie gra" jednak ma w sobie coś z „gry". Czym więc jest Proteus? To wycieczka po wyspie. I nic więcej. Zostanie jednak więcej niż doceniona przez osoby, które pamiętają z dzieciństwa pikselowe światy i 8 czy 16-bitową, wżynającą się w pamięć muzykę. To powrót do krain, które kiedyś, pomimo swojej ubogości, kształtowały wyobraźnię. Tylko teraz, zamiast być areną walki, są oazą spokoju.

Każda sesja to losowo generowana wyspa, choć pomimo różnych kształtów zawsze składa się z tych samych elementów - polan, pagórków, wzgórz, lasów czy sadów. Nie mamy do wypełnienia żadnego celu, możemy przemierzać ląd i napawać się cudowną, pełną spokoju atmosferą. Wyspę zamieszkują przedziwne rośliny i zwierzaki, znajdziemy też opuszczoną chatkę, ruiny czy stare kamienie, które wydają dźwięk, gdy ich dotkniemy. Na wyspie obowiązuje cykl dnia i nocy. Obserwujemy jak słońce przemierza horyzont, a niebo zmienia swoje odcienie, żeby stać się kojąco różowe o zachodzie, i ciemne, ale pokryte gwiazdami w nocy. Mało tego, obowiązuje tu także cykl czterech pór roku! Kontrolując to przez specjalny „magiczny krąg" samodzielnie przeskakujemy między sezonami. Wiosna to feeria świeżych kolorów, lato jest jaskrawe i przejrzyście słoneczne, jesień maluje świat na typowo wypłowiałe barwy, a zima przynosi ponurą szarość i biel.

Magia niewiele bitów

Wyspa nie byłaby piękna, gdyby nie ogrom detali towarzyszących każdemu obszarowi i każdej porze roku. Wiosną możemy napawać się widokiem gęsto kwitnących drzew, z których opadają jasne płatki, podczas gdy jesienią widzimy płowe i pomarańczowe korony oraz lecące na ziemię liście. Z zakrywających niebo chmur pada deszcz, a nocą możemy natknąć się na deszcz spadających gwiazd albo zorzę.

Doznania te potęguje muzyka, będąca  nieodłącznym elementem Proteusa. Każdy z sezonów ma swój ambientowy motyw przewodni, a każda z części wyspy dokłada swoje dźwięki, co tworzy razem niesamowitą mozaikę. Przypominająca twórczość Briana Eno, ojca ambientu, i odpowiednio wzbogacona o 8-bitowe motywy, pozwala faktycznie poczuć się otoczonym doznaniami.

Wyspa nie jest duża, a gra nie jest długa, bo po zapoznaniu się z sekretami i urokami 4 pór roku, „sesja" kończy się. Trudno uznać to za wady. Proteus jest artystycznym projektem przeznaczonym dla tych, którzy do podziwiania nie potrzebują ani akcji, ani realizmu. Warto na własnej skórze przekonać się jak piękny może być kwadratowy, spadający płatek wpisany w odpowiedni graficzno-muzyczny kontekst.

Ocena - 5/6

Wydawca: www.visitproteus.com

Platformy: PC, Mac

Antichamber

Kluczenie po komnatach spędzało sen z powiek pokoleniom graczy, a oprócz walki z potworami czasem trzeba było mocno pogłówkować jak wyjść z labiryntu czy rozwiązać trudną zagadkę. Ktoś wpadł na pomysł, że tak na dobrą sprawę cała otoczka rodem ze świata fantasy nie jest wcale konieczna, a tajemnicze pokoje mogą zawierać wyłącznie łamigłówki. Z pomocą przyszła później także technologia, umożliwiająca pełne wykorzystanie trójwymiaru w logicznych zabawach. Najsłynniejszą grą tego typu jest Portal, gra twórców kultowych strzelanek Half-Life i Counter-Strike. Antichamber przejmuje pałeczkę, ale podnosi jakość zagadek na kolejny poziom.

Zamiast realistycznego świata, wkraczamy do mieniących się prostymi kolorami komnat. Nawet menu główne jest urządzone w formie pokoju, po którym możemy chodzić. Jednak już na samym początku gra daje nam do zrozumienia czemu w tytule tkwi to wyraźne „anti". Budzimy się na szczycie białego pomieszczenia, od kolejnego dzieli nas przepaść, a wiszący w powietrzu napis sugeruje skok. Skaczemy i spadamy głęboko w dół. Rozglądamy się i w końcu możemy wykonać jakąś normalną, przewidywalną akcję – kliknąć! Klikamy na rysowany kredą obrazek, po czym otrzymujemy niejednoznaczną wskazówkę. Wybierając jedyną, pozostawioną nam drogę idziemy dalej. Kolejna wskazówka zachęca do udania się z schodami w górę lub na dół. Bez względu na wybór, niczym w przygodach Alicji z Krainy Czarów, wracamy do tego samego miejsca. Zdesperowani cofamy się i odkrywamy, że to właśnie była prawidłowa akcja, która pozwoliła wrócić do punktu wyjścia.

Podobnej logiki wymagają od nas twórcy przez cały czas, tak naprawdę nie stawiając celu. Krążymy między komnatami i korytarzami zachwycając się nowymi sytuacjami i podpowiedziami, zmieniając bieg na chód w tył, skacząc, dając się podnieść lub opuścić ruchomym platformom czy przechodząc przez niewidzialne ściany. Wszystko osadzone w obłędnej stylistyce, w której kolory oszałamiają nas tak samo jak zagadki.

Co jakiś czas zostaje dodany nowy elementy do naszego zasobu ruchów, na przykład widoczny na obrazku pistolet grawitacyjny, który pozwala przenosić drobne kostki. Korzystamy z nich, aby aktywować promień lasera i otworzyć sobie przejście czy przytrzasnąć wrota, uniemożliwiając ich zamknięcie. Część łamigłówek jest od początku oczywista, ale większość wymaga obserwacji, próbowania, przypadku czy wnikliwego czytania wskazówek, żeby odkryć dalszą drogę... albo kilka dróg. W tym labiryncie istnieje właśnie niespodziewana dawka swobody dana graczowi, aby przechodził grę po swojemu i odkrywał różne sekrety. Nie istnieje nieprzerwana droga do celu, wiele razy nagle przeniesiemy się w niechciane miejsce czy cofniemy, żeby powtórzyć etap. Z drugiej strony zawsze możemy wcisnąć Escape, obejrzeć mapę i przenieść się do dowolnej, odkrytej wcześniej komnaty. Pomimo tego Antichamber nie jest grą specjalnie łatwą, ale rozwiązywanie łamigłówek i odkrywanie kolejnych tajemnic w tej odrealnionej, futurystycznej sieci korytarzy przynosi dużo satysfakcji.

Ocena: 5/6

Wydawca:  www.antichamber-game.com

Platformy: PC

Kultura
Arcydzieła z muzeum w Kijowie po raz pierwszy w Polsce
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Kultura
Podcast „Komisja Kultury”: Seriale roku, rok seriali
Kultura
Laury dla laureatek Nobla
Kultura
Nie żyje Stanisław Tym, świat bez niego będzie smutniejszy
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Kultura
Żegnają Stanisława Tyma. "Najlepszy prezes naszego klubu"