30 godzin wirtualnej żeglugi

Opowieść o asasynach, czuwających nad porządkiem świata zabójcach w białych płaszczach, zatoczyła koło. Twórcy zamknęli utkaną symboliką i historycznymi nawiązaniami historię, aby otworzyć całkiem nowy rozdział. Assassin's Creed IV to po prostu... opowieść o piracie.

Aktualizacja: 21.01.2014 17:12 Publikacja: 21.01.2014 17:05

Assassin's Creed IV - Black Flag

Assassin's Creed IV - Black Flag

Foto: materiały prasowe

Red

Byłem przyzwyczajony do specyficznej atmosfery, jaka wytworzyła się w grach z serii Assassin's Creed. Jej bohaterami byli zawsze potomkowie członków frakcji Asasynów, ich celem było zarówno panowanie nad pewnym uniwersalnym balansem na przestrzeni historii dziejów, jak i najczęściej osobista chęć zemsty na Templariuszach – przedstawicielach frakcji przeciwnej. Przesiąknięta intrygami i fikcją fabuła czarowała jednak bardzo intensywnym zanurzeniem w wybranych realiach historycznych. Możliwość obcowania ze znakomicie oddaną Jerozolimą z czasów pierwszej krucjaty, przepięknymi miastami włoskiego renesansu czy XVIII-wiecznym Nowym Jorkiem było czymś znacznie więcej, niż tylko maską. Precyzyjnie oddana topografia miast, detale architektoniczne najsłynniejszych budynków oraz wysokiej jakości grafika, a także liczne podręcznikowe ciekawostki sprawiały, że gra zamieniała się momentami w wirtualne zwiedzanie tych miast. Dodajmy do tego intrygę, w której polityka miesza się z religią i prawdawnymi kodeksami, aby otrzymać interkatywną wersję tak popularnego ostatnio gatunku powieści historycznej.

Zobacz galerię zdjęć

Ci, którzy rozpływali się obcując z Florencją i Rzymem czasów Leonarda Da Vinci, powinni wiedzieć, ze Assassin's Creed IV to dalekie odejście od opisanej wyżej esencji serii w nowym  kierunku. Zmiany są sygnalizowane już na samym wstępie. Nasz bohater – Edward Kenway – nie jest spadkobiercą dziedzictwa Asasynów. Nie ma pojęcia o istnieniu tej organizacji, ani nie jest typem osoby zdolnej dzielić jej styl życia, czyli poświęcić dla wyższych celów. Jest za to piratem. Taką „pracę" sobie wybrał, pozostawiając w Wielkiej Brytanii żonę i udając się na wielką przygodę, mającą rzekomo uczynić z niego dojrzałego mężczyznę. Ten mało zachęcający wstęp, w przeciwieństwie do znakomitego początku Assassin's Creed III, niestety nie jest żadnym sprytnym zabiegiem – nasz bohater pozostanie do końca stereotypowym piratem. Nie doczekamy się żadnej fabularnej głębi. Są jednak elementy, za które można tę grę pokochać.

Magia morza

Assassin's Creed IV to pierwsza w historii gra, która pozostawia graczowi tak ogromną swobodę w przeżywaniu pirackiej przygody, niczym z „Wyspy skarbów" Stevensona.  Poprzednie części gry uczyły nas wykorzystywać otoczenie w taki sposób, aby dynamicznie przemieszczać się po mieście – głównie wspinając się na budynki i skacząc między dachami. Nowa odsłona idzie jeszcze dalej. Otrzymujemy bowiem regularny statek, którym sterujemy wedle naszego uznania. Gra nie narzuca praktycznie żadnych granic naszej żeglugi. Oglądając sporą mapę Karaibów wybieramy dowolny punkt i do niego płyniemy. Możemy w każdym momencie zatrzymać łajbę, wyskoczyć do morza, zwiedzić brzeg, zebrać porzucone złoto czy prowadzące do skarbów mapy, eksplorować pełne bogact zatopione wraki czy zmierzyć się z potężnym rekinem. Możemy też spokojnie zacumować w porcie, napić się rumu, posłuchać plotek od karczmarza, posłuchać ludowej muzyki i pobawić się w zbieranie rozrzuconych po miastach i wioskach kosztowności.

Karaiby to oczywiście nie tylko sielanka, ale i pole zaciętej walki. Część terenów jest ściśle strzeżona przez flotę brytyjską i hiszpańską, niektóre wybrzeża kontrolowane są przez olbrzymie, schowane za murami moździerze. Do konfrontacji dochodzi często – i jest to kolejna godna uwagi atrakcja. Gdy przyjdzie do starcia, kierujemy okrętem w taki sposób, by uniknąć wrażenia ostrzału, jednocześnie korzystając z całej gamy dostępnych dział – bocznych, przednich ze zrywającymi maszty łańcuchami, małych armatek do precyzyjnego ostrzału oraz dalekosiężnych moździerzy. Korzystamy także ze zrzucanych za okręt, wypełnionych prochem beczek i tego, co w morskich bitwach najciekawsze – możliwości dokonania abordażu. Nasza załoga dziarsko przebija się na drugi pokład, ale to przede wszystkim my musimy przystapić do ofensywy. Przeskakujemy na drugi pokład korzystając, na przykład, z podwieszonej pod maszt liny, albo wspinamy się na żagle, aby przejść do bocianiego gniazda i zaatakować z góry. Gra stawia przed nami zadania – pokonanie określonej liczby załogantów, zabicie kapitana albo rozmieszczonych na bocianich gniazdach strzelców, zniszczenie składów prochu lub flagi. Pomiędzy tym wywijamy szablami, opędzamy się od ciosów i bronimy naszych kompanów. Zdobyty statek możemy rozebrać na części i użyć do naprawy naszego, dodać do naszej floty (którą zarządzamy niestety wyłącznie „na papierze" – przez specjalny panel mini misji handlowo-wojennych) lub odesłać w pokoju, aby nie dać powodu do wyznaczenia ceny za naszą głowę.

W każdym przypadku jednak zgarniamy sowite łupy, które potem sprzedajemy lub używamy do ulepszania naszego statku. To drugie rozwiązanie prowadzi ostatecznie do bardzo wyraźnego wzmocnienia pancerza i jakości armat, dzięki czemu jesteśmy w stanie podjąć walkę z wieloma przeciwnikami naraz, w tym z potężnymi okrętami wojennymi typu „man-of-war".

Podwójna mielizna

Pomiędzy walką i beztroską pogonią za skarbami jest też główna linia fabularna. Ta, niestety, rozczarowała mnie. Twórcy kazali się trzymać graczowi z dala od motywu przewodniego serii, czyli postępowania zgodnie z credo Asasynów i zrozumienia tego, że bohater jest wpisany w ponadczasową misję.

Towarzyszy temu niezbyt porywający przebieg misji fabularnych, które – zamiast być tymi najważniejszymi – są jednym z najsłabszych i najnudniejszych elementów całej gry. Początkowo jesteśmy kuszeni karaibskimi tajemnicami i ciekawą intrygą, która błyskawicznie rozmywa się i kolejne „wielkie cele" zaczynają mieć znacznie wręcz trzeciorzędne, w stosunku do beztroskiego odkrywania świata. Wpływa na to także czysta mechanika tych misji, które w porażającej większości sprowadzają się do prymitywnych, monotonnych schematów – musimy śledzić albo podsłuchać przeciwnika, a potem kogoś zabić. W otoczeniu mało ciekawych, malutkich miast Nowego Świata wypada to blado. Misji z odrobiną dynamiki jest dosłownie kilka.

Ten sam zarzut tyczy się także wielu misji pobocznych, w których nawet nie miałem ochoty słuchać dialogów. Do tego dochodzi problem bardzo słabej sztucznej inteligencji przeciwników. Assassin's Creed to w dużej mierze gra o skradaniu się i skrytobójstwach. Czemu więc patrolujący ulice wojskowi zostali obdarzeni sprawnością staruszków, którzy nie widzą jak 30 metrów dalej ktoś atakuje ich kolegę albo tracą zainteresowanie tym faktem po parunastu sekundach? W wychodzącej od tak dawna serii tego typu błędy nie powinny mieć miejsca.

Na szczęście  fabularna mielizna absolutnie nie przekreśla gry, bo jej największa siła leży w oddaniu graczowi swobody i narzędzi do eksploracji. Można przeplatać asasyńskie misje z rabowaniem królewskich magazynów, wdrapywaniem się na drzewa, opróżnianiem kufrów, odszukiwaniem zaginionych skarbów, nurkowaniem w morzu czy toczeniem majestetycznych pojedynków na okrętach. Gra zdecydowanie godna polecenia osobom z zacięciem do morskieg żeglugi i pirackich przygód.

Ocena: 5-/6

Byłem przyzwyczajony do specyficznej atmosfery, jaka wytworzyła się w grach z serii Assassin's Creed. Jej bohaterami byli zawsze potomkowie członków frakcji Asasynów, ich celem było zarówno panowanie nad pewnym uniwersalnym balansem na przestrzeni historii dziejów, jak i najczęściej osobista chęć zemsty na Templariuszach – przedstawicielach frakcji przeciwnej. Przesiąknięta intrygami i fikcją fabuła czarowała jednak bardzo intensywnym zanurzeniem w wybranych realiach historycznych. Możliwość obcowania ze znakomicie oddaną Jerozolimą z czasów pierwszej krucjaty, przepięknymi miastami włoskiego renesansu czy XVIII-wiecznym Nowym Jorkiem było czymś znacznie więcej, niż tylko maską. Precyzyjnie oddana topografia miast, detale architektoniczne najsłynniejszych budynków oraz wysokiej jakości grafika, a także liczne podręcznikowe ciekawostki sprawiały, że gra zamieniała się momentami w wirtualne zwiedzanie tych miast. Dodajmy do tego intrygę, w której polityka miesza się z religią i prawdawnymi kodeksami, aby otrzymać interkatywną wersję tak popularnego ostatnio gatunku powieści historycznej.

Pozostało 86% artykułu
Kultura
Arcydzieła z muzeum w Kijowie po raz pierwszy w Polsce
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Kultura
Podcast „Komisja Kultury”: Seriale roku, rok seriali
Kultura
Laury dla laureatek Nobla
Kultura
Nie żyje Stanisław Tym, świat bez niego będzie smutniejszy
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Kultura
Żegnają Stanisława Tyma. "Najlepszy prezes naszego klubu"