Jej zdaniem w tym roku głównym źródłem wpływów dla branży będą jeszcze gry na konsole (przyniosą 27,1 mln dol. wobec niecałych 19,5 mld dol. ze strony gier online).

W 2016 roku sytuacja się jednak zmieni: to gry online przyniosą prawie 40 proc. wszystkich wpływów od graczy – 31,4 mld dol., a przychody ze sprzedaży gier na konsole wyniosą 30,5 mld dol. Gry online będą też najszybciej rosnącym segmentem całej branży. Każdego roku wpływy ze sprzedaży dostępu do tego typu rozrywki będą rosły średnio o 13,3 proc.

Najmniej przyszłościową gałęzią branży stają się natomiast gry komputerowe. Wpływy z ich sprzedaży w ciągu najbliższych czterech lat spadną z 3,4 mld dol. do 3,1 mld dol.

Szybko będą rosły natomiast także gry bezprzewodowe (czyli m.in. te stworzone z myślą o użytkownikach komórek, ale także innych urządzeń). Przychody z takich gier zwiększą się z 9,9 mld dol. do 14,3 mld dol.

– Przenoszenie się odbiorców z gier na konsole na gry bezprzewodowe i internetowe osłabi rynek tych pierwszych w najbliższym czasie, ale nowe gry kierowane na konsole obecnej generacji dostępne na rynku (Wii, Xbox 360, Playstation3) z technologią obejmującą czujniki ruchu zupełnie zmienią sposób grania i ograniczą spadki wpływów z tego typu rozrywki" – piszą eksperci z PwC.