Wartość rynku wirtualnego handlu sięgnie 14 mld dolarów

Gracz komputerowy, który kupuje wirtualne gadżety, wydaje na ten cel średnio 64 dolary rocznie

Aktualizacja: 23.03.2012 04:32 Publikacja: 23.03.2012 04:31

Wartość rynku wirtualnego handlu sięgnie 14 mld dolarów

Foto: Bloomberg

Rosnąca popularność gier komputerowych, w tym dziejących się w tzw. wirtualnych światach (np. SecondLife i jego klony), a także serwisów społecznościowych, jak magnes przyciąga do nich przedsiębiorców chcących zarobić na tym jak najbardziej realne pieniądze.

Fani wirtualnej rozrywki są od dawna oswojeni z tym, że gdy przemieszczają się w cyberprzestrzeni, napotykają nazwy i reklamy (tzw. product placement) pochodzące z naszego, realnego świata. Coraz częściej spotyka się też przykłady firm idących jeszcze dalej – wchodzą do sieci, żeby handlować wirtualnymi odpowiednikami tradycyjnych dóbr, które wytwarzają. Na taki krok zdecydował się m.in. koncern Nike, który sprzedawał w SecondLife wirtualne buty. Ich posiadacze mogli potem biegać szybciej od innych.

W SecondLife można handlować tysiącami przedmiotów. LindenLab, właściciel serwisu, szacuje, że jego użytkownicy co miesiąc zawierają pomiędzy sobą transakcje o wartości 5 mln dolarów. Najbardziej aktywni zarabiają w ten sposób dziesiątki tysięcy dolarów (prawdziwych) miesięcznie.

Równie aktywni są gracze, którzy kupują w sieci dodatkowe uzbrojenie i wyposażenie przydatne w rozgrywce, np. miecze, tarcze, sztylety czy eliksiry dla bohaterów, którymi następnie przemierzają wirtualne światy. Z danych Visy (za Harvard Business Review Polska) wynika, że w USA już 25 proc. konsumentów i jedna trzecia graczy nabyli dodatkową wirtualną rzecz i wydali w ciągu roku średnio 64 dolary. Według prognoz w 2014 r. konsumenci przeznaczą na wirtualne dobra ponad 14 mld dolarów.

Naturalnie fakt ten nie uszedł uwagi speców od marketingu, którzy śledzą nasze zachowania w sieci, żeby jak najlepiej dopasować produkty do potrzeb klientów, również w realnym świecie. Specjalne programy, kiedy wiedzą, czego szukamy w wirtualnym sklepie, potrafią zapełnić jego półki odpowiednimi towarami polecanymi przez uczynnego sprzedawcę.

Łasy na  zyski z wirtualnych transakcji jest też fiskus. W kilku krajach, m.in. w USA, już prowadzone są prace, jak opodatkować tego typu profity. Temat jest bardzo złożony, dlatego groźba fiskalizacji awatarów to na razie na szczęście pieśń przyszłości.

Rosnąca popularność gier komputerowych, w tym dziejących się w tzw. wirtualnych światach (np. SecondLife i jego klony), a także serwisów społecznościowych, jak magnes przyciąga do nich przedsiębiorców chcących zarobić na tym jak najbardziej realne pieniądze.

Fani wirtualnej rozrywki są od dawna oswojeni z tym, że gdy przemieszczają się w cyberprzestrzeni, napotykają nazwy i reklamy (tzw. product placement) pochodzące z naszego, realnego świata. Coraz częściej spotyka się też przykłady firm idących jeszcze dalej – wchodzą do sieci, żeby handlować wirtualnymi odpowiednikami tradycyjnych dóbr, które wytwarzają. Na taki krok zdecydował się m.in. koncern Nike, który sprzedawał w SecondLife wirtualne buty. Ich posiadacze mogli potem biegać szybciej od innych.

Ekonomia
Gaz może efektywnie wspierać zmianę miksu energetycznego
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Ekonomia
Fundusze Europejskie kluczowe dla innowacyjnych firm
Ekonomia
Energetyka przyszłości wymaga długoterminowych planów
Ekonomia
Technologia zmieni oblicze banków, ale będą one potrzebne klientom
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Ekonomia
Czy Polska ma szansę postawić na nogi obronę Europy