fbTrack
REKLAMA
REKLAMA

Plus Minus

Postrzelać do awatara - rozmowa z Jerzym Szeją

AFP
W grach komputerowych nawet snajper nie działa w pojedynkę. Zresztą sztuka antycznego czy współczesnego pola walki to przecież sztuka współpracy grupowej, którą można doskonalić właśnie w grach - mówi Jerzy Szeja, badacz gier

Lubi pan pograć w komputerowe strzelanki?

Jerzy Szeja: Niespecjalnie. W grach, w których trzeba walczyć, wolę białą broń – miecze i tak dalej...

Rozumiem. Preferuje pan raczej zabijanie mieczem. Dlaczego?


Bo to się kojarzy z etosem rycerskim. Wiąże się też z pewną sprawnością fizyczną i sztuką koordynacji ruchów, a strzelanie z wyrzutni czy karabinu nie wymaga tych umiejętności. Sprawdziłem to kiedyś w realu.

Na wojnie?


Nie, na strzelnicy. Walczyłem też mieczem półtoraręcznym i szablą husarską – mam repliki wykonane według oryginalnych wzorów. Zresztą gry, w których w błyskawicznym tempie oddaje się całe serie strzałów, wymagają szybkiej i specyficznej orientacji przestrzennej, dobrego wzroku, sprawnego przemieszczania się awatarem, przeładowywania broni i tak dalej. I to szczególnie wtedy, gdy nie są już klasycznymi strzelankami rozgrywanymi w labiryntach, ale symulują prawdziwe pole walki. Tymczasem z wiekiem oczy stają się coraz słabsze i takie tempo nie wszystkim odpowiada. Ale bardzo lubią je moi synowie, zwłaszcza najstarszy...

Może nie bez przyczyny. Czy taki wirtualny trening nie przyda się w razie potrzeby na prawdziwym polu walki, jak w filmie „Gra Endera"...

...gdzie nastolatkowi udało się pokonać wrogą Ziemi cywilizację, choć był przekonany, że to tylko symulacja w grze. Książka Orsona Scotta Carda jest dużo lepsza i głębsza niż film. Ale pani sobie ze mnie żartuje! Przecież to tylko pomysł na opowieść o genialnym dziecku, które potrafi zrobić więcej niż niejeden wojskowy. Ot, taki mit naszej kultury. Zasadniczo jednak wybieramy długo szkolonych fachowców, a liczenie na genialne dzieci jest strategią raczej rozpaczliwą...

A gdy zapytam poważnie: czy gry wojenne przygotowują chłopców do obrony kraju?

Odpowiem, że bez wątpienia w pewnym stopniu tak. Choć nie wierzę, by miało to jakieś większe znaczenie, bo wyszkolenie zawodowego żołnierza to jednak proces zasadniczo różny od gry komputerowej. Równocześnie jednak – żołnierzy często szkoli się na programach podobnych do gier, a czasami wręcz mogących nimi być.

Mówi pan o symulatorach?

Na przykład. Współczesne pole walki jest bardzo zelektronizowane, a wszelką naukę obsługi maszyn można odbyć na symulatorze komputerowym. Weźmy strzelanie do ruchomych obiektów: symulacje w realu są tu bardzo trudne i rzadko odpowiadają rzeczywistości, bo trudno o cele idealnie odwzorowujące ruch i zachowanie ludzi. Dlatego lepiej sprawdza się dobrej jakości symulacja komputerowa, właściwie identyczna z grą. Nauczy nas, jak obsługiwać współczesną broń, oswoi z wyglądem pola walki, przybliży, w jaki sposób trzeba się na nim zachowywać. Dotyczy to jednak żołnierzy zapakowanych w jakieś maszyny: zelektronizowaną baterię dział czy drony.

Piechota musi się kryć i przemieszczać...

Z tym właśnie jest kłopot. Żołnierz piechoty musi się przemieszczać i zachowywać odpowiednio wobec reszty drużyny. Tymczasem symulatory obejmujące całość ciała nie są zbyt efektywne, a przy tym o wiele bardziej kosztowne niż szkolenie na poligonie. Grą pewnie łatwiej byłoby wyszkolić wojskowego pilota...

Symulatorem lotu?

Odtworzeniem pełnej kabiny. Pilot, identycznie jak w świecie rzeczywistym, wykonuje tu ruchy tylko rękami i nogami. Podaje komendy głosowe, słucha dowództwa i innych pilotów, obserwuje kokpit. Tyle że w szkoleniu żołnierza są to zaledwie pewne elementy, które nie mogą istnieć samodzielnie. Dalej są przecież choćby względy natury psychologicznej...

...dlatego pytałam, czy lubi pan zabijać mieczem....

Dlaczego od razu „lubi"? Bohater gry, podobnie jak rycerz czy zawodowy żołnierz, musi walczyć, bo takie jest jego powołanie. Proszę pani, wszyscy cenimy to, gdy ktoś pojmuje różnicę między człowiekiem a obiektem do eliminacji. Ale do zadań żołnierza – chcemy tego czy nie – należy też eliminowanie siły żywej przeciwnika i jest to kwestia specyfiki zadań, które wykonuje. Ale tu wchodzimy już w zakres różnic między pragmatyką militarną a „dyskusją humanistyczną". Będziemy się teraz zastanawiać, czy grając, mamy poczucie realnej walki czy też świadomość, że to rodzaj zabawy, a nasze cele złożone są tylko z pikseli...

Przecież odczłowieczanie „celu" to w realu element nauki zabijania...

Uważam, że gra tak nie działa. U graczy komputerowych nie obserwujemy przecież symptomów, które mają żołnierze wracający, powiedzmy, z Afganistanu. Wielu z nich ma traumę, bo byli w piekle na ziemi, w którym zginęli ich koledzy, a oni sami musieli zabijać innych ludzi. Ale jest to także dowód na to, że istnieje wielka różnica między prawdziwym polem walki a wirtualnym, między realnym a wirtualnym zagrożeniem życia własnego czy kolegów z drużyny. Także między faktycznym a wirtualnym zabijaniem.

Jednak Anders Breivik, który zamordował w Norwegii ponad 70 osób, zanim stał się w swym mniemaniu bojownikiem, szkolił się na grze „Call of Duty: Modern Warfare II".

I cóż z tego? Proszę zauważyć, jak wielu ludzi obecnie gra. Jeśli robią to stateczni profesorowie, dzieci i świeżo upieczeni ojcowie, jakim sposobem nie mieliby grać też mordercy? Dlatego nie należy wyciągać pochopnych wniosków, nawet z wybiórczych obserwacji czy badań, jeśli nie mamy pewności, że są miarodajne.

Agentów wywiadu zobojętniano na przemoc, pokazując im na ekranie serie drastycznych scen...

Tak, niektórzy rzeczywiście twierdzą, że oglądanie drastycznych scen znosi wrażliwość na nie. Ale jest z tym podstawowy kłopot. Otóż nie wiemy, czy samo granie w pełne przemocy gry czy oglądanie drastycznych filmów wzmaga agresję, czy też sięgają po nie osoby już ją lubiące. Z jakiegoś powodu nie każdy wybiera strzelanki czy filmy pełne brutalnych scen. Istnieją jednak osoby predysponowane do agresji. A także grupa, która mimo że lubi tak grać, w prawdziwym życiu wcale nie przejawia skłonności do przemocy.

Za czasów zasadniczej służby wojskowej jedni zaciągali się bez oporu, inni byli gotowi kąpać się w proszku Ixi, by w dzień komisji wojskowej – okryci wykwitami – uniknąć poboru. Może po gry wojenne sięgają teraz ci pierwsi?

Żołnierze z zamiłowania? Może tak być. Tyle że bycie żołnierzem to głównie patrolowanie i życie koszarowe. Mało współczesnych żołnierzy uczestniczy w prawdziwej, regularnej wojnie. I dobrze. Zresztą mówiąc o osobach skłonnych do walki czy agresywnych, mamy na myśli te, które mają takie skłonności w świecie rzeczywistym, a gry być może ową potrzebę agresji w nich zaspokajają. Jeśli gra wciąga – z pewnością będą grały dłużej, ale czy będą przez to bardziej agresywne – to kwestia sporna.

To dlaczego, gdy przerywam synowi wirtualną serię z karabinu, słyszę tylko na wpół zdziczały ryk: Odejdź!!!

To inny mechanizm. Są ludzie, którzy mają zwyczaj często reagować agresją na przerwanie wszystkiego, co sprawia im przyjemność. W tym oglądania filmu, serialu czy właśnie gry Może to być skutek wychowania – wiedzą, że tak im wolno, lub kwestia konstrukcji psychicznej, co wydaje mi się znacznie ważniejsze.

Ale gdziekolwiek spojrzę, tam czytam, że gry komputerowe powodują u młodzieży wytrzeszcz oczu, rozmiękczenie mózgu i rozpad więzi społecznych...

Cóż, jeśli dziecko używa gry przeznaczonej tylko dla dorosłych, jest to tak samo szkodliwe jak oglądanie przez nie filmów od lat 18, bo po coś te ograniczenia są. Co więcej, każda czynność wykonywana bez przerwy, bardzo długo i przy użyciu tych samych grup mięśni spowoduje ich nadwyrężenie, dyskomfort, a nawet kontuzję. Proszę spróbować bez treningu bardzo długo jeździć na rowerze czy biegać i wyjść z tego bez szwanku. Wiem, że w naszej cywilizacji dzieci traktujemy szczególnie ostrożnie, ale nie powinno to polegać na pustym narzekaniu, gdy rzecz wychowawczo jest już spaprana.

Dziękuję...

Trzeba obserwować, jak gra wpływa na młodego, sprawdzać oznaczenia PEGI, czyli przyjęty w Europie system ograniczeń wiekowych dla danej gry. Zagrać wspólnie albo choć zwyczajnie pilnować zgodnie ze swoją rolą, bo nie wiemy, jakie są skutki długoletniego siedzenia przed komputerem.

...z rozpadłą więzią społeczną...

Dlaczego koniecznie „rozpadłą"? Zważywszy że statystyczny Polak spędza codziennie pięć godzin przed telewizorem i nie czarujmy się, że on tam głównie ogląda wiadomości czy kanał Kultura, to czy on jest mniej wyobcowany ze świata niż ten, co w tym czasie gra? Czy ktoś jeszcze wierzy, że telewizja pokazuje prawdziwy obraz świata? Nawet programy informacyjne to zawsze przekaz zmediatyzowany, nastawiony na oglądalność. Dlatego epatuje się nas nadmiarem katastrof i innych „zagrożeń", nadużyciami polityków i plotkami o celebrytach. Współczesna telewizja tylko pozornie różni się od gry komputerowej, która przynajmniej nie udaje, że pokazuje obraz realnego świata.

Moje dzieci grają w internecie z kolegami z klasy i z ludźmi z całego świata, szczególnie z Polonią...

O to chodzi! Współczesne gry komputerowe są w dużej mierze sieciowe, co oznacza, że gra się z innymi osobami w tej samej drużynie. Są zatem świetnym forum kontaktów międzyludzkich. A dobre, wiarygodne badania mówią, że na współczesną młodzież największy wpływ ma środowisko rówieśnicze. Weźmy grę „Counter-Strike", odchodzącą już trochę do przeszłości. To gra, w której strzela się do przeciwników, a są nimi awatary członków drużyny przeciwnej i boty. Jest to taka forma sportu jak w świecie rzeczywistym, gdzie można sobie pograć w paintballa – postrzelać kuleczkami. W co grają pani dzieci?

Ostatnio w „League of Legends".

To bardzo emocjonująca, sieciowa gra strategiczna. W typie heroic fantasy. Widzi pani, budowanie relacji w grach uczy nawiązywania w ten sposób kontaktów z innymi ludźmi. Zwykliśmy popierać głównie kontakty face-to-face, natomiast okazuje się, że człowiek może znaleźć osobę o podobnych zainteresowaniach niekoniecznie we własnej okolicy. A jeśli ludzie o podobnym hobby spotykają się w sieci, czują zwykle także potrzebę spotkań w świecie rzeczywistym. I to się jakoś potem przekłada na realne związki. Tyle że jeśli za awatarami stoją realni ludzie, gra rozwija się w taki sposób, jacy ci ludzie są: może dojść na przykład do słownej agresji.

To nie inaczej niż na Facebooku czy innym portalu. Ale i tak lepiej chyba dostać w zęby (i oddać bądź nastawić drugi policzek) w wirtualu niż pod trzepakiem.

Z pewnością. Natomiast gry sieciowe, w które gra się przez przeglądarkę, są szczególnie predysponowane do tworzenia pewnych specyficznych sieci kontaktów z innymi ludźmi i wykształcania ważnych umiejętności.

Jakich?

Zdolności przywódczych i sztuki zarządzania grupami ludzi. Nie bardzo wiem, jak w realu można to wyćwiczyć równie skutecznie. Tu trzeba iść do pracy i dążyć do objęcia stanowiska, na którym można zarządzać grupą osób. Trwa to zwykle lata i nie zawsze kończy się sukcesem. Inaczej w strategicznej grze sieciowej, gdzie bardzo szybko ujawniają się osoby mające predyspozycje do zarządzania grupami ludzi, potrafiące skutecznie koordynować wysiłki nawet kilkudziesięciu osób. Raz udało mi się być przy osobliwej rekrutacji w świecie gry: oto zapalony gracz, potrzebując osoby do zarządzania odpowiednią komórką swojej firmy, zatrudnił szefa klanu.

Z ulubionej gry?

Tak. Był to człowiek, który z sukcesem zarządzał wirtualnie kilkudziesięcioma osobami i budował skuteczną koalicję z innymi szefami. A istnieją podstawy, by twierdzić, że takie predyspozycje przekładają się zazwyczaj na działania w świecie rzeczywistym. Choć, jak wiadomo, czyjaś skuteczność w jednej pracy nie oznacza automatycznie sukcesu w innej. Ale obserwując wysiłki graczy, skłonni jesteśmy twierdzić, że ci, którzy dobrze sobie radzą w wirtualu, w realu także uczynią to lepiej niż ci, których sprawdzić nie zdążyliśmy. Będą także lepiej pracowali w grupie.

Gry uczą współpracy?

W przeciwieństwie do polskiej szkoły – tak. My, inaczej niż w wielu zachodnich systemach edukacyjnych, kształcimy głównie indywidualistów. Może to także kwestia egzaminów, gdzie nie trzeba wykazywać się zdolnościami do pracy grupowej. A nawet korzystanie z Facebooka czy innych komunikatorów nie jest działaniem teleologicznym, czyli nastawionym na jakiś cel. Inaczej gra.

Zdobywanie przewagi nad innym klanem, odnalezienie Graala i inne zwycięstwa?

Właśnie. Tu wysoce opłacalna i skuteczna jest koordynacja wysiłków w grupie i współdziałanie. Także na polu walki, o którym mówiliśmy. Tu nawet snajper nie działa w pojedynkę, bo spełnia też funkcje grupowe. Zresztą sztuka antycznego czy współczesnego pola walki to przecież sztuka współpracy grupowej, którą można doskonalić właśnie w grach. Podobnie jak orientację przestrzenną...

A cóż to ma do rzeczy?

Okazuje się, że gracze to osoby nie tylko lepiej potrafiące znaleźć drogę w wirtualnym labiryncie, ale także szybciej orientujące się w realnej przestrzeni miejskiej czy też innej. Nie mówię, że są to jakieś imponujące różnice, ale na tyle istotne, że można stwierdzić pozytywny wpływ gier komputerowych w tym zakresie.

Korepetycje z orientacji przestrzennej przydałyby się wielu kobietom. Bywa, że krążę bezradnie nawet po własnej wiosce...

Współczuję. Widzi pani, niektóre gry mogą być kształcące, a nawet spełniać funkcję podobną do literatury, oczywiście raczej tej popularnej, choć są wyjątki. Możemy wtedy interaktywnie uczestniczyć w opowiadanej historii.

Na przykład o rozlicznych „twarzach Greya"...

Niestety (śmiech). Są to raczej powieści fantasy. Zna pani polską grę „Wiedźmin"? Ma już swoją trzecią odsłonę. To gra dla jednej osoby wcielającej się w postać bohatera wymyślonego ongiś przez Andrzeja Sapkowskiego. Funkcjonujemy tam w fantastycznym świecie, w którym zmuszeni jesteśmy radzić sobie na różne sposoby. Można to porównać do udziału w interaktywnym filmie. Wiele popularnych gier jest przeniesieniem świata przedstawionego w danej powieści.

Uważa pan je za dobre, godne uwagi historie?

Odbijają się w nich bardzo stare schematy, właściwie cała starożytna mitologia. A rola archetypu znana jest raczej jako socjalizująca i kształcąca. Nie przesadzałbym jednak z twierdzeniem, że edukacyjność gry ma być argumentem podstawowym. To w końcu relaks i rozrywka. Ale owszem, gry mogą być niezłą szkołą życia. Istnieje na przykład grupa gier o rozbudowanej sferze ekonomicznej. Należą do nich bardzo często gry strategiczno-wojenne.

Uczą, jak przekupić wroga?

Nie tak od razu. Najpierw, wydobywając i przerabiając surowce, trzeba zdobyć środki, by zbudować i uzbroić odpowiednią armię, potem nią dowodzić i tak dalej. Nie będę się upierał, że czegoś naprawdę głębokiego da się w tym środowisku nauczyć, ale pewne sposoby postępowania, inwestowania, trafnego przewidywania wypadków można w ten sposób poznać. Podobne gry funkcjonują zresztą w postaci planszowej, grywała w nie pani czasem?

Owszem. Ale znacznie bardziej pociągają mnie gry, w których można spełniać marzenia. Na przykład „Second Life"...

Niektórzy są zdania, że w większym stopniu jest to symulacja świata niż gra. A działa się tam na dwa zasadnicze sposoby. Jeżeli potrzebujemy nawiązania odpowiednich kontaktów prywatnych lub zawodowych, tworzymy awatar siebie samych. Pani urządza tam na przykład wirtualną redakcję. Wówczas naszą rozmowę moglibyśmy prowadzić w „Second Life" i zapewniam, że poza wymiarem gadżetowym wiele by się to nie różniło od kontaktu telefonicznego czy na Skypie. Część uczestników reprezentuje w „Second Life" samych siebie, funkcjonują wirtualne urzędy, są ekspozytury znanych firm.

Fascynuje mnie ta druga część graczy.

O, ta druga jest znacznie ciekawsza. Część postaci poddana jest bowiem samokreacji, pokazują się takie, jakie chciałyby być, bez ograniczeń, które narzuca im świat rzeczywisty. Tu próba bycia kimś innym jest o wiele łatwiejsza. Pewne grupy narzucają sobie na przykład styl przeniesiony z gier fantasy i bawią się w nie w świecie wirtualnym. Można popuścić wodze fantazji i robić rzeczy, o których się zawsze marzyło...

Właśnie... Taka gra byłaby niezłą gratką także dla seniora. Zamiast sitcomu w stylu „Świata według Kiepskich".

Nie spodziewałem się, że pomyśli pani teraz o seniorach. Ale tak, to bardzo ważny kierunek rozwoju gier. Badania już dawno dowiodły, że gry komputerowe polepszają pamięć i zdolność koordynacji ręka–oko, co doskonale wpływa na osoby w późnym wieku. To też całkiem niezły sposób na depresję, towarzyszącą nam ponoć często w ostatnich dekadach życia. Człowiek pogrążony w marazmie potrzebuje aktywności, która go zainteresuje, a gry komputerowe z definicji konstruowane są w taki właśnie sposób. Co więcej: wymuszają aktywność, czego nie potrafi ani film, ani telewizja.

Grać zatem?

Grać. Byle z umiarem. We wszystkim trzeba umiaru, nawet w łowieniu ryb.

Co ma do tego bierne łowienie ryb?

Kilka lat temu w Warszawie zdenerwowany starszy wiekiem wędkarz zabił młodego kajakarza, bo ten płoszył mu ryby. Żadna przesada nie prowadzi bowiem do niczego dobrego.

Jerzy Szeja jest ludologiem (badaczem gier), doktorem w Instytucie Kultury Polskiej UW, szefem Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Pracuje jako wykładowca akademicki i nauczyciel

Źródło: Plus Minus
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
NAJNOWSZE Z RP.PL
REKLAMA
REKLAMA