Pokemon Go - odpowiedź na zagrożenia, jakie niesie świat

Pokemon Go to kolejny przykład wykorzystania popkultury do zmierzenia się z niepokojącą rzeczywistością. Dawniej taką rolę odgrywały literatura i komiks. Superman i Batman na przykład swój „debiut" zaliczyli w 1938 i 1939 roku, a więc w okresie między wielkim kryzysem gospodarczym a II wojną światową.

Aktualizacja: 14.08.2016 14:47 Publikacja: 13.08.2016 00:01

Pokemony w wojennym otoczeniu. Syryjczycy też chcą wierzyć, że dobro zawsze zwycięża. Fot. Sameer Al

Pokemony w wojennym otoczeniu. Syryjczycy też chcą wierzyć, że dobro zawsze zwycięża. Fot. Sameer Al-Doumy

Foto: AFP

CNN podał informację o 28-latku z USA, któremu udało się złapać wszystkie pokemony, jakie można znaleźć w Stanach Zjednoczonych. Mniej więcej w tym samym czasie szef resortu obrony Rosji Siergiej Ławrow oświadczył, że Rosja w ciągu trzech lat sformowała nowe jednostki wojskowe o łącznej sile całej polskiej armii. Która wiadomość bardziej zainteresowała internautów? Oczywiście ta pierwsza.

Fakt, iż CNN zajmuje się wynikami osiąganymi przez użytkowników aplikacji na smartfona, to dowód na to, że Pokemon Go po zaledwie miesiącu od wejścia na rynek stało się fenomenem społecznym o skali niespotykanej dotychczas w świecie gier i aplikacji komputerowych (więcej o tym, jak wygląda łapanie pokemonów w praktyce, można przeczytać w artykule Piotra Kościelniaka, który ukazał się w „Plusie Minusie" z 23–24 lipca).

Kieszonkowe potwory na olimpiadzie

I na razie popularność gry nie maleje – przeciwnie, wchodzi ona na kolejne rynki, a tam, gdzie pokemonów łapać nie można, pojawiają się apele, by stan ten zmieniono jak najszybciej. Pokemonów (podobnie jak wody w łazienkach) nie ma m.in. w wiosce olimpijskiej w Rio de Janeiro. I dla wielu sportowców jest to problem najwyraźniej porównywalny z niezbyt wysokimi standardami wyposażenia ich pokoi. „Nie ma pokemonów na obiekcie olimpijskim Deodoro! Ani w Brazylii!??" – pisał na Twitterze brytyjski kajakarz Joe Clarke, umieszczając przy swoim wpisie ikonkę „złamane serce". Clarke nie był jedynym sportowcem, któremu na igrzyskach będzie brakować pokemonów, więc burmistrz Rio de Janeiro Eduardo Paes zaapelował do twórców gry, aby sprawili, żeby pokemony dotarły na olimpiadę.

Władze odnotowały obecność pokemonów również w tych krajach, w których owe „kieszonkowe potwory" łapać już można. Szwajcarski Urząd ds. Lotnictwa Cywilnego zaapelował, by nie łapać pokemonów w trakcie lotu helikopterem, ponieważ rozprasza to pilotów i może stwarzać zagrożenie dla bezpieczeństwa lotu.

Z kolei w amerykańskim Phoenix policja zaczęła umieszczać w mediach społecznościowych komunikaty, iż pogoń za pokemonami nie usprawiedliwia wtargnięcia na teren czyjejś posesji. Mało tego – pytanie o pokemony agencja Reuters skierowała nawet do chińskiego MSZ. Powód? W mediach społecznościowych w Chinach popularność zaczęła zdobywać teoria spiskowa, według której aplikacja została stworzona z inspiracji władz USA i Japonii, by ustalić położenie chińskich baz wojskowych przed przyszłym konfliktem zbrojnym z tym krajem. Bazy mieli „odnaleźć" gracze szukający po całym kraju pokemonów ze smartfonami w dłoniach (a Amerykanie i Japończycy mieli przechwytywać obraz z ich telefonów). Rzecznik chińskiego MSZ odpowiedział jednak, że nie ma czasu zajmować się aplikacjami na smartfona.

Czytaj także:

Zbiorowe szaleństwo? Przelotna moda? Dowód na infantylizację społeczeństwa? A może – paradoksalnie – odpowiedź na zagrożenie, jakie niosą ze sobą wspomniane wcześniej rosyjskie dywizje i siejący grozę w Europie terroryści z tzw. Państwa Islamskiego? I na problemy, jakie współcześni mają ze sobą?

Dlaczego pokemony są popularniejsze wśród 25–35-latków niż wśród nastolatków, którzy zazwyczaj są głównymi adresatami wszelkiego rodzaju gier komputerowych?

Aby to zrozumieć, trzeba się cofnąć o 16 lat. W 2000 roku Polsat rozpoczął emisję japońskiego serialu animowanego „Pokemon". Była to historia 10-letniego Asha Ketchuma, który wyruszył z rodzinnego domu w poszukiwaniu sławy i tytułu mistrza pokemonów. Bohater rozpoczyna podróż po otrzymaniu Pikachu – małego żółtego stworka o uroczym uśmiechu dziecka, który jednak – gdy dochodziło do walki – potrafił miotać piorunami i zmieniać się w znacznie mniej uroczego Raichu. Podczas wędrówki Ash zdobywa w potyczkach kolejne pokemony, powiększając armię swoich potworków i pnąc się w hierarchii podobnych mu trenerów tych stworzeń.

Brzmi groteskowo? Oczywiście – ale taka była właśnie fabuła serialu, który w pierwszej połowie XXI wieku stał się kultowy wśród 10–15-latków. – Pamiętam, że oglądało się pokemony zaraz po powrocie ze szkoły. Potem zbierało się naklejki, tazosy (tekturowe krążki przedstawiające pokemony, dołączane np. do paczek z chipsami – red.), naklejki z gumy Boomer – wylicza Joanna Gutrał, psycholog społeczna z Uniwersytetu SWPS, która „załapała się" na pierwsze pokemonowe szaleństwo.

Poza Excelem

Bo świat raz już oszalał na punkcie pokemonów – pojawieniu się kreskówki towarzyszył (również w Polsce) wysyp pokemonowych gadżetów: zeszytów, piórników, gier karcianych, a nawet specjalnych „klaserów" na znalezione w paczkach chipsów tazosy.

Kreskówka była marketingowym majstersztykiem: jej mottem przewodnim było hasło „musisz mieć je (pokemony – red.) wszystkie", co pobudzało do rywalizacji w zakresie zdobywania kolejnych pokemonów we wszystkich możliwych postaciach. A pokemony, mimo dość groteskowej fabuły tej historii, dały się lubić. Z jednej strony przypominały pluszowe zabawki, co podobało się młodszym dzieciom; z drugiej – brały udział w brutalnych pojedynkach, co podobało się dzieciom starszym. W filmie „Superprodukcja" wcielający się w rolę filmowego producenta Janusz Rewiński mówi w pewnym momencie, że kluczem do sukcesu filmu jest umieszczenie w tytule słów „seks & przemoc" – bo takiej rozrywki chcą ludzie. Parafrazując jego słowa (wszak mówimy o bajce dla dzieci) – pokemony realizowały podobny scenariusz: mieszały ze sobą bajkowy świat pluszowych stworków z przemocą, dostarczając mieszankę emocji, jakich dzieci potrzebowały.

Lata minęły, a dawni kolekcjonerzy pokemonów wkroczyli w dorosłość. I okazało się, że zamiast pastelowych kolorów kreskówki jest w niej bardzo dużo odcieni szarości. Pokolenie fanów pokemonów okazało się nagle pokoleniem 1,2 tys. zł/euro brutto, ofiarą kryzysu ekonomicznego roku 2009, a gdy kryzys ten udało się opanować – pokoleniem, na którego oczach świat próbują wysadzić w powietrze terroryści, Zachód zalewają uchodźcy, a na domiar złego Rosja przypomina wszystkim, że nigdy nie zrezygnowała z planów budowy imperium. W takim właśnie świecie twórcy Pokemon Go nagle wręczają wszystkim klucze do dzieciństwa.

– Funkcja eskapistyczna tej gry jest dość niedoceniana, a moim zdaniem jest bardzo istotna – mówi nam Daria Abramowicz z portalu Park Psychologii. – Dziś ludzie noszą w sobie mocny niepokój społeczny. Tymczasem biorąc smartfona i uruchamiając aplikację Pokemon Go, mogą łatwo przypomnieć sobie beztroskie czasy dzieciństwa, na chwilę uciec od rzeczywistości, niepokojów, trudności zawodowych.

– Wszyscy poszukujemy takich elementów, które przypominają nam lata beztroski, kiedy wiele spraw, które teraz są dla nas ważne, nie dotyczyło nas. Pokemon Go nas do tego świata przenosi – wtóruje jej Joanna Gutrał.

Siłą gry jest to, że nie ogranicza się ona do nostalgicznych wspomnień, jakich mogłoby nam dostarczyć przeglądanie zbieranych w przeszłości kart z pokemonami, lecz – wykorzystując bliską współczesnym technologię, jaką jest smartfon – wprowadza bajkowe stworki do naszego świata. Dzięki temu pokemony możemy spotkać w drodze do pracy, na spacerze, ba – znam osobę, u której pokemon „mieszka" w domu. Bajka, dzieciństwo i rzeczywistość – wszystko się ze sobą miesza.

Jaki osiągamy dzięki temu efekt? – To zaspokojenie jednej z potrzeb człowieka: potrzeby bycia odkrywcą. Współczesny świat nie dostarcza nam zbyt wielu okazji do tego. Dla pracownika korporacji często najbardziej emocjonującym momentem dnia jest stworzenie tabelki w Excelu. Wszystkiemu towarzyszy rywalizacja, w której nie każdy może wygrać, a której wynik ma kluczowy wpływ na nasze życie – decyduje o karierze czy statusie majątkowym. I nagle, dzięki Pokemon Go, człowiek może przeżyć przygodę, coś odkrywać, wykazać się czymś. Nie w świecie wirtualnym, ale w jak najbardziej realnym. A jednocześnie – to przecież tylko gra. Możemy sobie wytłumaczyć, że raz się przegrywa, a raz wygrywa – mówi psycholog społeczny i psychoterapeuta dr Ireneusz Siudem.

Z jednej strony mamy więc przygodę, która odciąga nas od rutyny, z drugiej – poczucie bezpieczeństwa, charakterystyczne dla bycia dzieckiem. W świecie, w którym realny staje się stojący pod Pałacem Kultury i Nauki Pikachu, znacznie mniej realna staje się rosyjska armia czy dżihadysta z Syrii. Bajka przecież zawsze kończy się dobrze, a Ash Ketchum, którego naśladujemy, łapiąc pokemony, wygrywa każde starcie.

Wspomniany na wstępie 28-latek z USA, który złapał wszystkie pokemony, swoje zaangażowanie w grę (zajmowała mu od sześciu do dziesięciu godzin dziennie) tłumaczył tak: „Każdy z nas chce złapać je wszystkie i zostać mistrzem pokemonów, to marzenie z dzieciństwa, nigdy nie sądziłem, że to przydarzy się mnie". Innymi słowy, dorosły, mający pracę i żyjący w związku mężczyzna chciał choć przez chwilę poczuć się jak dziecko, które zdobywa upragnioną zabawkę.

– To trochę tak, jak z serialami. Lubimy seriale, bo umiemy identyfikować się z ich bohaterami, którzy zmagają się z problemami, ale ostatecznie je pokonują – mówi Daria Abramowicz.

Jeśli spojrzymy na Pokemon Go w ten sposób, to zauważymy, że jest to kolejny przykład wykorzystania kultury popularnej jako ucieczki przed trudną rzeczywistością. W przeszłości taką rolę odgrywały literatura i komiks.

Dziś wielu już tego nie pamięta, ale dwie ikony współczesnej popkultury rodem z USA – Superman i Batman – swój „debiut" zaliczyły odpowiednio w 1938 i 1939 roku, a więc w okresie między wielkim kryzysem gospodarczym a II wojną światową, kiedy wszyscy po gospodarczym kataklizmie spodziewali się już kolejnego, znacznie bardziej przerażającego. Superbohaterowie mieli być więc dla ówczesnych mieszkańców USA odtrutką na rzeczywistość, a jednocześnie umocnieniem wiary w to, że w odwiecznym konflikcie dobra ze złem dobro ostatecznie zwycięża. I choć źródło tej nadziei było przecież irracjonalne, to jednak musiało być potrzebne, skoro Superman i Batman zdobyli tak ogromną popularność.

Mniej więcej w tym samym czasie (dokładnie w 1937 r.) w Wielkiej Brytanii J.R.R. Tolkien skończył właśnie pisać „Hobbita", którego kontynuacją stał się wydany niemal 20 lat później „Władca Pierścieni". Tolkien, który był przede wszystkim badaczem literatury, przekonywał jednocześnie, że pełni ona bardzo ważną funkcję eskapistyczną – ucieczka do tzw. światów wtórnych miała przynosić komfort i satysfakcję. Tego samego zdania był przyjaciel Tolkiena – Clive Staples Lewis, który przed koszmarem wojny (a później zimnej wojny) kazał uciekać do bajkowego świata Narnii, ukrytego w starej szafie.

Aplikacja Pokemon Go to ciąg dalszy tej tradycji, przy czym jej twórcy przenieśli ją na nieco wyższy poziom. O ile bowiem w świecie Supermana, Frodo Bagginsa czy rodzeństwa Pevensi czytelnik był jedynie gościem, o tyle w świecie gry „Pokemon Go" jest gospodarzem. To czyni doświadczenie znacznie bardziej realnym, a ucieczka jest o wiele skuteczniejsza.

I choć Pikachu nie zatrzyma dżihadystów, tak jak Superman nie mógł sam powstrzymać nazistów – to jednak pozwala mniej się ich bać.

Lek na niepokoje

W pokemony nie grają jednak wyłącznie 30-latkowie. Druga duża grupa graczy – jak w przypadku każdej tego typu aplikacji – to nastolatki, dla których „Pokemon Go" jest oderwane od historii tej kreskówki z początku XXI wieku.

Oczywiście ich fascynację grą można wyjaśnić – jak mówi Joanna Gutrał – zarażaniem się społecznym i chęcią uczestniczenia w masowym zjawisku. Daria Abramowicz wskazuje dodatkowo na dużą atrakcyjność gry, korzystającej z technologii rozszerzonej rzeczywistości i niewymagającej inwestowania w drogi sprzęt. Ale to nie cała prawda. W rzeczywistości fenomen Pokemon Go mówi nam coś ważnego również o tej grupie.

Kilka lat temu japoński profesor Tomonori Morikawa opublikował raport o osobach uzależnionych od gier komputerowych, w którym wyjaśniał, że w świat gier uciekają młodzi ludzie mający problem z nawiązywaniem relacji interpersonalnych. Gry dają wrażenie kontroli i bezpieczeństwa, których brak w kontaktach z rówieśnikami – więc wielu młodych zamienia rzeczywistość na jej wirtualny odpowiednik.

Pozostali coraz częściej – w związku m.in. z rozwojem technologii – zaczynają utrzymywać relacje z innymi głównie w świecie wirtualnym. Rozwój mediów społecznościowych i upowszechnienie urządzeń mobilnych pozwalających na korzystanie z internetu w dowolnym miejscu i czasie, pozwalają na budowanie kręgów znajomych w wirtualnej rzeczywistości. Takie relacje są jednak ułomne, zazwyczaj dość płytkie – a co za tym idzie nie pozwalają na zaspokojenie podstawowej potrzeby młodego człowieka: potrzeby przynależności do grupy.

– Twórcy Facebooka przenieśli komunikację do internetu. Twórcy Pokemon Go znów przesuwają interakcję do świata rzeczywistego – tłumaczy Daria Abramowicz. I choć, jak przyznaje, tradycyjna forma nawiązywania relacji jest lepsza, to jednak „od technologii nie da się uciec".

Zaletą Pokemon Go jest to, że wymaga wyjścia z domu i interakcji z otoczeniem. Szukając pokemonów, młodzi ludzie mają szanse spotkać rówieśników, którzy robią to samo, co ułatwia nawiązanie kontaktu, ponieważ – jak podkreśla psycholog – poszukiwacze pokemonów na starcie mają jeden temat, który ich łączy. – Tę relację można potem rozwinąć – podkreśla Abramowicz. Fakt, że wszystko częściowo dzieje się w świecie wirtualnym – który młodzi znają i w którym czują się bezpiecznie – dodatkowo nawiązanie kontaktu ułatwia.

Z kolei Joanna Gutrał mówi, że pojawiły się już doniesienia – choć na razie nie w postaci badań naukowych – że gra pomaga przełamywać bariery w kontaktach dzieciom cierpiącym na autyzm. Po tym, gdy psycholog napisała o tym w artykule, zgłosiło się do niej wiele osób, które mówiły jej, że borykają się z lękami społecznymi, a dzięki Pokemon Go potrafiły przełamać ten lęk. Powód? – Wychodziły na zewnątrz, nie myśląc o tym, że będą musiały zmierzyć się z innymi ludźmi, ale po to, by grać w grę – wyjaśnia. – Gra pełniła rolę bufora: choć jestem w realnym świecie, to jednak to gra – dodaje. Efekt? W takiej mieszanej, wirtualno-realnej rzeczywistości osoby borykające się z lękami społecznymi potrafiły rozmawiać z obcymi, co normalnie było dla nich ogromnym wyzwaniem. – Wiedziały, że jeśli otoczenie zacznie je przerastać, schowają się za grą – podsumowuje psycholog.

Dr Siudem pytany o ten aspekt gry zaznacza od razu, że problemu społecznego, jakim jest zamknięcie się w sobie części młodych, sama gra „Pokemon Go" nie rozwiąże. – Ale to rzeczywiście szansa dla wielu osób: dzięki niej mogą spotkać kogoś nowego, zmienić styl życia, przełamać pewną rutynę, otworzyć się na nowe rzeczy – wylicza.

A że wszystko dzieje się trochę na niby, tak jak i nieco starsi gracze na niby wracają do dzieciństwa? – Świat idzie naprzód, więc nie warto wartościować. Świat jest taki, jaki jest, próbujmy się do niego adaptować – radzi Joanna Gutrał.

PLUS MINUS

Prenumerata sobotniego wydania „Rzeczpospolitej”:

prenumerata.rp.pl/plusminus

tel. 800 12 01 95

Plus Minus
Podcast „Posłuchaj Plus Minus”: AI. Czy Europa ma problem z konkurencyjnością?
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Plus Minus
„Psy gończe”: Dużo gadania, mało emocji
Plus Minus
„Miasta marzeń”: Metropolia pełna kafelków
Plus Minus
„Kochany, najukochańszy”: Miłość nie potrzebuje odpowiedzi
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Plus Minus
„Masz się łasić. Mobbing w Polsce”: Mobbing narodowy