Kontakty ze znajomymi, praca, zakupy, edukacja, rozrywka, medycyna, płatności – z aplikacjami spotykamy się już niemal w każdej dziedzinie naszego życia. Są nawet takie, które pomagają przygotować się do spowiedzi. Pandemia mocno przyspieszyła cyfryzację. Dobrze obrazują to najnowsze dane, z których wynika, że użytkownicy smartfonów i tabletów wydali w tym roku na zakup aplikacji rekordową kwotę liczoną w setkach miliardów dolarów. Można śmiało założyć, że w przyszłym roku wydatki będą jeszcze wyższe.
Boom na aplikacje to oczywiście świetna wiadomość dla ich twórców. Przede wszystkim dla globalnych gigantów, takich jak Apple czy Google. Ale swój udział w tym torcie mają też polscy twórcy oprogramowania, na przykład Brainly, którego narzędzie pomaga w nauce. Powinniśmy trzymać za nich kciuki, bo konkurencja na tym globalnym rynku jest potężna.
Czytaj więcej
135 mld dol. wydali w br. użytkownicy smartfonów i tabletów na zakup mobilnego oprogramowania. To aż o 25 proc. więcej niż rok temu. Jak wskazują analitycy, nie widać oznak spowolnienia trendu.
Motorem rynku aplikacji są gry mobilne. Tu również polskie firmy mają się czym pochwalić. Polak zapytany o gry znad Wisły zapewne najpierw wymieni flagowe tytuły CD Projektu („Wiedźmin" i „Cyberpunk") czy Techlandu („Dying Light"). Twórcy gier mobilnych pozostają w cieniu. Bardziej znani są za granicą, bo większość ich odbiorców jest spoza Polski. O sukcesach mogą mówić takie studia jak Ten Square Games, T-Bull czy BoomBit.
Potencjał polskiej branży gier dostrzegli politycy. Z jednej strony przyczyniło się to do jej realnego wsparcia (program GameINN, ulga IP Box). Z drugiej zaś stało się pretekstem do wygłaszania pustych deklaracji. Na przykład takich jak ogłoszone przez premiera Mateusza Morawieckiego włączenie, skądinąd świetnej, gry „This War of Mine" do kanonu lektur nieobowiązkowych. Miała tam trafić, począwszy od roku szkolnego 2020/2021. Tak się nie stało. Obowiązująca od września 2021 r. nowa wersja wykazu także jej nie wymienia.