Wielki Zderzacz Hadronów rozciąga się na długości 27 kilometrów pod francuskimi i szwajcarskimi Alpami. W tej największej maszynie świata około 10 000 naukowców pracuje nad tym, by potwierdzić istnienie cząstki, której istnienie wskazywały skomplikowane równania, ale której nie można było wcześniej zaobserwować. Akcelerator budowano 8 lat, po kolejnych 5 pełnych awarii, problemów i błędnych obliczeń udało się wytworzyć tajemniczy bozon Higgsa. Ojcowie tej koncepcji, którzy przewidzieli, że cząstka istnieje, zanim można ją było wytworzyć, dostali w 2013 roku Nagrodę Nobla.
Cząstka bardziej boska niż inne
Bozon Higgsa nazywa się boskim, ponieważ to dzięki niemu inne cząstki są w stanie posiadać masę. Dzięki skomplikowanej siatce zależności w fizyce cząstek elementarnych, koncepcja Petera Higgsa zakładała, że płochliwe bozony są pewnego rodzaju nośnikami oporu ruchu. Czymś, bez czego nie uda się stworzyć świata opartego na naszych zasadach. Czy zatem można znaleźć takie boskie elementy w innych dziedzinach?
Sukces i porażka Flappy Bird
Na początku lutego przez świat przetoczyła się fala informacji o grze Flappy Bird. Była to prosta aplikacja stworzona przez wietnamskiego programistę Donga Nguyena. Użytkownik mógł w niej sterować lotem małego ptaszka i lawirować między labiryntem przeszkód w kształcie rur. Sterowanie grą było bardzo proste, polegało tylko na stukaniu w ekran smartfona czy tabletu, wtedy ptaszek unosił się do góry. Opadał, gdy przestawaliśmy stukać. Flappy Bird podbiło w krótkim czasie 110 krajów, pojawiły się nawet oskarżenia o sztuczne podbijanie pozycji gry w rankingach sklepów z aplikacjami. Użytkownicy szaleńczo grali, by po kilku dniach stwierdzić, że gra jest dla nich za trudna. Nguyen specjalnie zaprojektował Flappy, by trzeba było się natrudzić, by zdobyć kolejne punkty, ale odbiorcy nie czuli się tym docenieni. Na programiście rozpoczął się lincz w mediach społecznościowych. Życzono mu śmierci i jeszcze gorszych rzeczy, w rezultacie Wietnamczyk stwierdził, że ma dość i grę usunął. Mimo że dzięki reklamom przynosiła mu 50 tys. dolarów zysku dziennie.
Kolejny przykład z początku roku – opisywaliśmy sprawę kultowej gry Dungeon Keeper, która zyskała niedawno wersję mobilną. Studio Electronic Arts naszpikowało ją wieloma mechanizmami mikropłatności, które rozciągnęły granie w czasie i spowodowało lawinę krytyki. Gracze stwierdzili, że producent robi sobie z nich żarty i skrytykowali grę pod każdym względem. Mimo iż mikropłatności to najbardziej aktualny trend i na nich zarabiają najwięksi projektanci gier na rynku. Czy można określić, co stanowi o popularności gry?
Statystyki kluczem do sukcesu?
Można popatrzeć na statystyki. Deweloperzy porównują tajemniczo brzmiące skróty jak: DAU (daily active users –użytkownicy aktywni dziennie), LTV (lifetime value – przychód z wirtualnych dodatków sprzedawanych w grze), czy ARPPU (average revenue per paying user – średni przychód z gracza, który płaci). Dzięki nim można wzbijać się na wyżyny, bo fińskie studio Supercell zarobiło w 2013 roku prawie 900 mln dolarów. Praktycznie na dwóch tytułach: Clash of Clans i Hay Day. W porównaniu do 2012 roku, gry wypracowały wzrost 900 proc. Czyli zarobić można. Ale tylko teoretycznie, ponieważ gdy mikropłatności jest zbyt wiele, gracze prostestują (przykład Dungeon Keeper), a gdy gra jest za trudna, bojkotują (przykład Flappy Bird). Co zatem robić?