Polacy chętniej kupują gry w postaci cyfrowej przez internet

Najszybciej rozwijającym się segmentem rynku są darmowe gry, ale z płatnymi dodatkami

Publikacja: 06.12.2011 02:12

Polacy chętniej kupują gry w postaci cyfrowej przez internet

Foto: Bloomberg

Polacy wydadzą w bieżącym roku na gry komputerowe aż 692 mln zł – wynika z szacunków serwisu Gry-online.pl. Rok wcześniej rynek miał wartość 520 mln zł. To oznacza, że w ciągu bieżącego roku zwiększył wartość aż o jedną trzecią.

Najwięcej pieniędzy, ponad 400 mln zł, rodzimi konsumenci zostawią w tradycyjnych sklepach (dużą część w okresie przedświątecznym) sprzedających gry w pudełkach. Ten kanał sprzedaży wciąż będzie miał ponad 57-proc. udział w rynku dystrybucji gier wideo. Jego znaczenie szybko jednak maleje. W 2010 r. wskaźnik wynosił 66,5 proc.

Na znaczeniu zyskuje sprzedaż gier w postaci cyfrowej przez Internet. W 2011 r. fani gier komputerowych wydadzą w sklepach internetowych 40 mln zł, czyli dwie trzecie więcej niż w poprzednim roku. Gros pieniędzy trafi do sklepów zagranicznych (w Internecie nie ma granic). Na znaczeniu zyskuje jednak rodzimy sklep GOG.com prowadzony przez CD Projekt, który jest trzecim co do wielkości tego typu serwisem na świecie (liderem jest Steam).

Ważnym trendem na polskim rynku elektronicznej rozrywki (takie same zmiany zachodzą na całym świecie) jest bardzo szybki wzrost sprzedaży prostych gier na urządzenia przenośne (jest to pochodna rosnącej liczby użytkowników smartfonów i tabletów). W 2011 r. Polacy mają wydać na nie aż 250 mln zł wobec 150 mln zł rok temu. Gry często są bezpłatne. Ich producenci zarabiają jednak kolosalne pieniądze na sprzedaży dodatkowych usług lub wirtualnych przedmiotów, których używają bohaterowie gry. Tego typu akcesoria są chętnie nabywane, gdyż są niedrogie i można je kupować przez Internet (ściągając najczęściej na komórkę), korzystając z dogodnych płatności elektronicznych.

Polski rynek gier wideo, zdaniem ekspertów, coraz mniej różni się od rynków światowych. Na znaczeniu zyskują najwięksi przedstawiciele tego segmentu (CD Projekt Red, City Interactive czy Techland), którzy rosną kosztem producentów ze średniej półki. Tytuły, które wymienione spółki mają w portfolio, mogą z powodzeniem być wykorzystane do budowy globalnych marek, nie tylko w segmencie gier komputerowych.

Przed szansą stoją jednak również mniejsi producenci, którzy koncentrują się na wytwarzaniu mniejszych gier, sprzedawanych następnie wyłącznie przez Internet (odpadają duże koszty dystrybucji). Kilku z nich jest notowanych na NewConnect, m.in. 11Bit Studios, Bloober Team, Nicolas Games czy Forever Entertainment. Produkcja tego typu tytułów nie jest tak kosztowna (mniejsze ryzyko „wpadki"), jednak konkurencja daleko ostrzejsza (tego typu firm na świecie są setki). Dlatego duże znaczenie ma ciekawy scenariusz gry i jej innowacyjność.

Polacy wydadzą w bieżącym roku na gry komputerowe aż 692 mln zł – wynika z szacunków serwisu Gry-online.pl. Rok wcześniej rynek miał wartość 520 mln zł. To oznacza, że w ciągu bieżącego roku zwiększył wartość aż o jedną trzecią.

Najwięcej pieniędzy, ponad 400 mln zł, rodzimi konsumenci zostawią w tradycyjnych sklepach (dużą część w okresie przedświątecznym) sprzedających gry w pudełkach. Ten kanał sprzedaży wciąż będzie miał ponad 57-proc. udział w rynku dystrybucji gier wideo. Jego znaczenie szybko jednak maleje. W 2010 r. wskaźnik wynosił 66,5 proc.

Media
Donald Tusk ucisza burzę wokół TVN
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Media
Awaria Facebooka. Użytkownicy na całym świecie mieli kłopoty z dostępem
Media
Nieznany fakt uderzył w Cyfrowy Polsat. Akcje mocno traciły
Media
Saga rodziny Solorzów. Nieznany fakt uderzył w notowania Cyfrowego Polsatu
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Media
Gigantyczne przejęcie na Madison Avenue. Powstaje nowy lider rynku reklamy na świecie