Reklama

E-Sport na fali wznoszącej

Gry komputerowe z roku na rok cieszą się coraz większą popularnością. Jedną z najdynamiczniej rozwijających się dzień jest branża e-sportowa.

Publikacja: 12.04.2016 17:05

E-Sport na fali wznoszącej

Foto: Bloomberg

Dwucyfrowe tempo wzrostu oraz wartość szacowana na setki milionów dolarów. Tak w skrócie można opisać kondycję branży e-sportowej w Europie. Ile dokładnie? Jak wynika z szacunków PayPal, obecna wartość rynku wynosi ponad 300 mln dol. Przy dynamice wzrostu na poziomie 14 proc. rocznie oznacza to, że w 2017 r. przychody powinny skoczyć do poziomu niemal 340 mln dol., a w 2018 r. będziemy już mówić o kwocie rzędu 390 mln.

- Dobra cyfrowe, a szczególnie gry, stają się w ostatnich latach coraz bardziej popularne, ale przykład naprawdę przełomowego rozwoju to fenomen e-sportu. Jeszcze kilka lat temu uznawany jedynie za część kultury najbardziej zagorzałych graczy, dziś e-sport to ogromna, wielomilionowa branża, która rośnie w zawrotnym tempie – tłumaczy Matt Komorowski, Head of Sales PayPal w Europie Środkowo-Wschodniej.

- Zakupy w obszarze gier oraz e-sportu w ostatnich latach bardzo przyśpieszają. Obecnie nie obejmują już wyłącznie gier, ale też całą gamę towarzyszących im dóbr i usług - takich jak skiny, nowe postacie, konta, wirtualne – dodaje.

Z wymienionej kwoty gros trafia do krajów, gdzie e-sport jest szczególnie popularny. Pierwsze trzy miejsca w Europie to Rosja, Francja i Hiszpania. W Rosji, wartość rynka wynosi ponad 35 mln dol., a liczba fanów kształtuje się na poziomie 2 mln.

Polska nie jest daleko w tyle. Przychody rodzimego rynku wynoszą około 10,3 mln dol.

Reklama
Reklama

Dynamiczny wzrost wartości rynku odzwierciedla jego popularność. Zawodowi gracze są dziś wspierani przez sponsorów, którzy zapewniają im wysokiej jakości hardware i akcesoria. Dostęp do najlepszej klasy sprzętu to jednak nie wszystko - w grę wchodzą olbrzymie pieniądze. Zarobki największych gwiazd gier takich jak Defence od The Ancients (sieciowa gra komputerowa z gatunku multiplayer online battle arena) sięgają poziomu liczonego w milionach dolarów.

Jak przedstawia się natomiast sylwetka przeciętnego gracza? Zgodnie z danymi SuperData, kiedy weźmiemy pod uwagę przekrój demograficzny w Europie, statystyczny fan e-sportu to mężczyzna (78 proc. mężczyzn vs 21 proc. kobiet), należący do jednej z dwóch grup wiekowych – 18 do 24 lat (30 proc.) lub 25 do 34 lat (30 proc.).

Kiedy spojrzymy na dane dotyczące wartości e-sportu i liczby graczy, można również stwierdzić, że jeden statystyczny widz przekłada się na mniej więcej 13,3 dolara przychodów na rok.

Co wiemy o Polskich fanach e-sportu? Podział płci jest podobny do Europejskiej średniej – 76 proc. mężczyzn i 24 proc. kobiet. Niemniej jednak, kiedy spojrzymy na wszystkie przebadane rynki okazuje się, że odsetek żeńskiej publiczności jest największy właśnie w Polsce. Dla porównania, w Hiszpanii jest ich tylko 13 proc., a w Rosji – 15 proc.

Polska wyróżnia się również pod względem grupy najmłodszych graczy – ale w odwrotny sposób. Jedynie 3 proc. polskich fanów e-sportu należy do grupy wiekowej 13 – 17 lat. Podobna sytuacja ma miejsce w Rosji, ale średnia europejska jest ponad czterokrotnie wyższa (13 proc.), a na rynkach takich jak Franca czy Grecja sięga nawet 20 proc.%.

Jaka grupa wiekowa ogląda więc e-sport najczęściej? Zgodnie z badaniem, w Polsce są to fani w przedziale 18 do 24 lat (43 proc.). Jeśli ponownie weźmiemy pod uwagę dane dotyczące wartości e-sportu i liczby graczy widzimy natomiast, że statystyczny polski gracz przekłada się na 19 dolarów przychodów e-sportu rocznie.

Dwucyfrowe tempo wzrostu oraz wartość szacowana na setki milionów dolarów. Tak w skrócie można opisać kondycję branży e-sportowej w Europie. Ile dokładnie? Jak wynika z szacunków PayPal, obecna wartość rynku wynosi ponad 300 mln dol. Przy dynamice wzrostu na poziomie 14 proc. rocznie oznacza to, że w 2017 r. przychody powinny skoczyć do poziomu niemal 340 mln dol., a w 2018 r. będziemy już mówić o kwocie rzędu 390 mln.

- Dobra cyfrowe, a szczególnie gry, stają się w ostatnich latach coraz bardziej popularne, ale przykład naprawdę przełomowego rozwoju to fenomen e-sportu. Jeszcze kilka lat temu uznawany jedynie za część kultury najbardziej zagorzałych graczy, dziś e-sport to ogromna, wielomilionowa branża, która rośnie w zawrotnym tempie – tłumaczy Matt Komorowski, Head of Sales PayPal w Europie Środkowo-Wschodniej.

Reklama
Media
Już nie telewizja jest najważniejszym nośnikiem reklam dla sklepów. Duża zmiana
Materiał Promocyjny
UltraGrip Performance 3 wyznacza nowy standard w swojej klasie
Media
PSPR Day 2025: Przyszłość komunikacji w erze sztucznej inteligencji
Media
Rada Cyfrowego Polsatu bez Justyny Kulki
Media
„Rzeczpospolita" najbardziej opiniotwórczym medium września
Materiał Promocyjny
Raport o polskim rynku dostaw poza domem
Media
„Rzeczpospolita” z nową ofertą prenumeraty na 2026 r. Wiedza, która się opłaca
Materiał Promocyjny
Manager w erze AI – strategia, narzędzia, kompetencje AI
Reklama
Reklama