Assassin's Creed - gra

Saga opowiadająca o dwóch tajnych zakonach próbujących zmienić losy świata zachwyciła graczy nie tylko fabułą, ale i niesamowitą swobodą w eksploracji dawnych światów. Nowa odsłona gry przenosi nas z renesansowej Italii do XVIII-wiecznej Ameryki.

Aktualizacja: 09.11.2012 17:11 Publikacja: 09.11.2012 17:03

Assassin's Creed III

Assassin's Creed III

Foto: materiały prasowe

Red

Seria Assassin's Creed uchodzi wśród miłośników gier wideo już za kultową - i trudno się temu dziwić. Odpowiedzialne za nią studia developerskie firmy Ubisoft stworzyły fantastyczną mieszankę, osadzając zręcznościową grę akcji w quasi-historycznych realiach i dodając do tego wielopłaszczyznową fabułę. Bohaterami serii są członkowie zakonu Asasynów, uzdolnieni akrobatycznie niczym postać ze słynnej serii Prince of Persia. Potrafią wspinać się po budynkach, prowadzić tak otwartą walkę, jak i skutecznie zabijać po cichu, ukrywać się w tłumie i zakamarkach, a oprócz tego swoimi działaniami decydują o losach świata.

Postaci z przeszłości to jednak tylko barwny cień. Rzeczywistym bohaterem każdej z części serii jest Miles Desmond, współczesna nam postać, która zostaje wsadzona do specjalnej maszynerii pozwalającej przeżywać wspomnienia przodków. Stąd pierwsza część Assassin's Creed pozwalała grać nam jako skrytobójca działający w czasach III krucjaty, część druga jako przedstawiciel potężnego, renesansowego rodu włoskiego, podczas gdy trzecia odsłona skupia się na indiańskim wojowniku z czasów walki o niepodległość amerykańskich kolonii. Asasyni nie walczą tylko z przeciwnikiem chaotycznym, tworzonym losowo przez dzieje historii, ale przede wszystkim ze zorganizowanym zakonem Templariuszy. Tutejsi Templariusze, poza czerwonym krzyżem jako herbem, nie mają nic wspólnego ze znanymi z historii rycerzami krzyżowymi. Tak samo jak Asasyni – działają na przestrzeni wieków ingerując w dzieje świata, aby zapobiec wojnom i rewolucyjnym zmianom, ale czynią to kosztem zniewolenia człowieka. Spinająca odwieczną walkę dwóch zakonów postać Milesa ma, dzięki swoim wspomnieniom i decyzjom, doprowadzić do uratowania świata przed nadchodzącą apokalipsą. Pełna tajemnic oraz elementów science-fiction fabuła, kojarząca się pod tym względem z prozą Dana Browna, jak dotąd prezentowała się znakomicie, a trzecia część gry przynosi ostateczne rozwiązanie najważniejszych kwestii.

Nowy Świat i nowe zasady

Przenosimy się do XVIII wieku, podróżujemy do wschodniego wybrzeża Ameryki, a konkretnie do należącego do Brytyjczyków Bostonu oraz Nowy Jorku, gdzie obserwujemy dopiero rodzącą się strukturę jednego z zakonów i ledwie tlącą się rewolucję. Głównym bohaterem nie jest żądny niepodległości mieszkaniec kolonii, a właśnie Indianin będący świadkiem agresji wobec współplemieńców i próby zagarnięcia należących do jego klanu ziemi.

Akcja gry toczy się zarówno w nowoczesnych, jak na tamte czasy, miastach, jak i na rozległym obszarze leśnym, poprzecinanym przez nieliczne miasteczka i osady. Nie ma więc, tak jak wcześniej, okazji do zwiedzania widowiskowych zabytków i obcowania z perłami dawnej architektury. Nie ma także atmosfery napawania się dostojnym życiem w pięknych czasach – nad Ameryką wisi rewolucja, a mieszkańcy kolonii zaczynają coraz bardziej okazywać niechęć wobec brytyjskiej polityki. A pomiędzy tym jest Connor, który, chcąc nie chcąc, łączy siły z organizacją Synów Wolności, Patriotów czy armią Jerzego Waszyngtona i działa na rzecz wyzwolenia swoich ziem łącząc to z prywatnym interesem zemsty. Connor, w przeciwieństwie do innych przodków Desmonda, nie jest osobą głęboką wtajemniczoną w istotę i historię Asasynów, nie posiada też praktycznie żadnego zaplecza. Zaczyna swoją właściwą przygodę jako młodzieniec, pełny gniewu za to co spotkało jego lud, natchniony przez najstarszą przedstawicielkę wioski do działania, wyedukowany przez „emerytowanego" już Asasyna, ale przy tym także po prostu naiwny.

Wydarzenia w grze ukazują zarówno fragmenty historycznych epizodów, związane z procesem uzyskiwania przez kolonie niepodległości (słynna „herbatka bostońska"), jak i zbliżenia na fikcyjne już dzieje głównego bohatera oraz innych ważnych osób (z których większość to postaci historyczne np. Charles Lee czy wspomniany Waszyngton), ich emocje i charaktery. To opowieść o szlachetnym gniewie, który zostaje skontrowany z ludzką naturą, o tym, że ideały zawsze mieszają się z prywatnymi, przyziemnymi interesami, a na przeciw siebie potrafią stanąć ludzie o diametralnie różnych poglądach, mający swoje pewne niezaprzeczalne racje za które będą gotowi umrzeć. I koniec końców, to także opowieść o tym, że podczas rewolucji istnieje tylko mniejsze i większe zło, nic nie jest czarno-białe.

Niestety grze nie do końca przekonująco udało się oddać ten obraz wielopoziomowego „dorastania" głównego bohatera, odkrywającego, że polityka przypomina proces wytwarzania kiełbasy. Są zarówno fenomenalne, zaskakujące momenty, budzące tak radość, jak i gorycz, ale trafiają się także banały czy chwile zupełnie niezrozumiałych i nieprzekonujących zachowań bohaterów. Grze zabrakło także monumentalnych scen akcji, a niektóre ważne wydarzenia zostały przesadnie uproszczone. O ile cały wątek głównego bohatera summa summarum prezentuj się ciekawie, tak znacznie gorzej wypadły współczesne losy Milesa Desmonda. Twórcy najwyraźniej pogubili się w istnym węźle gordyjskim pomysłów przeplatających się w poprzednich częściach (i nie tylko!), po czym nie potrafili wyłuskać z tego solidnego, bardzo mocnego zakończenia, chociaż przez większość gry jesteśmy różnymi sposobami nastrajani właśnie na spektakularny finisz. Dodatkowo męczą niepotrzebne, naciągane misje fabularne rozgrywane w teraźniejszości. Zamiast nich mogły pojawić się tak bardzo brakujące elementy z poprzednich odsłon – wspinaczka po wnętrzach gigantycznych świątyń, zagadki logiczne i ukryte elementy science-fiction, świadczące o głębokiej infiltracji rzeczywistości przez oba zakony.

Wolnosć po amerykańsku

Czego nie można odmówić grze, to ogromnej swobody w przemieszczeniu się. Korzystamy co prawda z metody błyskawicznej podróży, ale najwięcej odkrywamy zwiedzając okolicę pieszo i konno. Po drodze przygotowano sporo atrakcji. Oprócz głównych misji fabularnych mamy także szereg mniejszych i większych zadań pobocznych. Najciekawszy był pomysł obdarzenia bohatera oddalonym od miast kawałkiem ziemi, na którą zaprasza niemających się gdzie podziać poczciwców oraz prześladowanych rzemieślników. Ci budują domy i warsztaty wokół naszej siedziby, a kolejne mini-misje pozwalają lepiej poznać swoich znajomych oraz wzbogacić lokalny interes o różne wytwarzane przez nich surowce czy produkty. Sama koncepcja jest niestety ciekawsza od efektów. Celem osadzania się rzemieślników miało być zapewnienie łatwego dostępu Connora do różnych narzędzi, z których skorzysta do walki i polowania, oraz stworzenie droższych przedmiotów na eksport. Pomysł bardzo fajny, ale niestety dostęp do interesujących nas produktów dostajemy dopiero pod koniec gry, a największe pieniądze zarabiamy na wysyłaniu samodzielnie zdobytych skór zwierzęcych. Z kolei gdy dorobimy się fortuny, niespecjalnie na co możemy swój kapitał wydać. Mimo wszystko to najsympatyczniejszy akcent w dosyć mrocznej atmosferze gry.

W miastach zajmujemy się przede wszystkim pomaganiem niepokornym kolonistom, czyli wyzwalaniem uciskanych, zapobieganiem egzekucjom czy wykrywaniem konfidentów. Zbieramy także fruwające po dachach strony encyklopedii Benjamina Franklina, tradycyjnie już wspinamy się na najwyższe punkty widokowe, by odkryć okolicę, zbieramy leżące w zakamarkach skarby, odwiedzamy sklepy oraz wyzwalamy zajęte przez Brytyjczyków forty. Miłą atrakcją jest odkrywanie podmiejskich kanałów, w których gęsty mrok rozświetla tylko niesiona przez nas latarnia, a dotarcie do kolejnego wyjścia pozwala nam szybko przemieszczać się po mieście. Pomimo licznych podobieństw, klimat miast jest jednak zupełnie inny niż w poprzednich częściach gry. Poruszanie się po dachach jest nie tylko mniej ciekawe, ale także mocno utrudnione przez ogromną ilość straży, obserwującej z góry miasto. Generalnie żandarmi są bardzo dużą udręką. Gdy zostaniemy przyłapani na przestępstwie, którego popełnienie jest nieraz częścią misji, patrole potrafią gonić nas na bardzo duże odległości, bez problemu mierząc się z szybkością z jaką biega „dziecko lasu", celują i przeładowują muszkiety w ogromnym tempie, a przez błędy sztucznej inteligencji czasem strzelają przez ściany. To często uniemożliwia sterowanie bohaterem jako faktycznym cichym zabójcą, do jakiego przyzwyczaiły nas poprzednie części serii.

Na terenie leśnym zajmujemy się podobnymi czynnościami co w mieście, ale naturalne otoczenie jest znacznie sympatyczniejsze. Poruszamy się zarówno po ogromnych polach kukurydzy i zboża, zarośniętych polanach, trzęsawiskach, górach, jak i gęstych lasach. Największą radość sprawiają te ostatnie tereny. Connor potrafi wspinać się na niektóre drzewa, a puszcze zostały tak zaprojektowane, aby często dało się unikać kontaktu z ziemią (i patrolami) skacząc między konarami i pokonując w ten sposób znaczne odległości. Las to także zwierzyna na którą polujemy – zające, lisy, niedźwiedzie, wilki, łosie, jelenie, rysie czy bobry. Udane łowy dają nam żywność i trofea. Jednak i w tym „leśnym" punkcie czuję się trochę rozczarowany. Liczyłem, że w grze pojawi się znacznie więcej zadań wymagających faktycznego tropienia, maskowania się i urządzania zasadzek, a bieganie pod drzewach będzie znacznie wazniejszym elementem wykonywania misji. Potencjał, jaki daje ten wyjątkowy indiański klimat, nie został w 100% wykorzystany. Smaczkiem są za to misje, jakie otrzymujemy od myśliwych, zarówno w lesie, jak i w miastach. Przysłuchujemy się wypowiadanym przez nich sensacjom na temat rzekomego istnienia potworów, po czym weryfikujemy te opowieści udając się na miejsce i odkrywając co tak naprawdę jest przedmiotem strachu traperów.

Tomahawkiem i strzałą

Jednym z głównych elementów gry jest walka. Zabijamy zwierzęta, zabijamy żołnierzy kiedy nakazuje tego misja albo kiedy mamy na to ochotę. Connor został wyposażony w tomahawk oraz łuk, co widać najlepiej na plakatach reklamowych, ale niekoniecznie są to przedmioty najczęściej używane w grze. Korzystamy głównie z mieczy, ukrytego ostrza oraz pistoletu - pod tym względem bohater niewiele różni się od swoich przodków. Gdy sytuacja pozwala, używamy także min, zatrutych rzutek oraz ostrza na linie. Assassin's Creed III oferuje jednak niespecjalnie duży arsenał broni, już kupiona w połowie gry szabla okaże się najskuteczniejszą niemal do końca gry! Dokonywanie skrytobójstw jest nadal emocjonujące, ale otwarta walka nie jest najciekawsza. Pomimo tego, że brytyjscy muszkieterowie nie są odziani w żelazne pancerze, często świetnie się trzymają pomimo otrzymania całej serii ciosów w tułów i lejącej się z nich krwi. Walkę co prawda ułatwia „szał" Connora, który po jednym zabójstwie potrafi pozbyć się szybko wielu wrogów na około, ale przeciwnicy bardzo rzadko dają nam okazję przejąć pełną inicjatywę i większość walki to dokonywanie mozolnych kontrataków. Jednak najbardziej boli to, że twórcy zrezygnowali z epickich pojedynków z użyciem koni, a zwłaszcza brania bezpośredniego udziału w wielkich bitwach, co dumnie pokazywały trailery przed premierą.

To co jednak zasługuje na ogromny podziw, to bitwy morskie. Zamiast prostej symulacji czy zarządzania armią, do czego przyzwyczaiły nas poprzednie części gry, samodzielnie zasiadamy za sterem i wydajemy komendy ostrzału. Czyli wszystko to co najważniejsze. Dzięki temu, że nasza łódź ma ogromną odporność, z uśmiechem na ustach taranujemy wraże „łupiny" i fregaty. Oddajemy też soczyste salwy z dział po wybranej stronie burty, korzystamy z armat celujących w składy prochu albo specjalnej amunicji zdolnej zrywać żagle i maszty. Towarzysząca temu fantastyczna grafika i efekty pogodowe pozwalają oderwać się od dosyć ostrych zmagań Connora z rzeczywistością na lądzie.

Wielka gra z wyraźnymi brakami

Jedną z kolejnych rzeczy, która budzi mieszane uczucia, jest oprawa graficzna. Chciałoby się podziwiać możliwości starych już konsol i ogromne przestrzenie, które zwiedzamy bez ekranu ładowania pomiędzy jedną częścią lasu, a drugą, ale oko momentami wyraźnie sygnalizuje – tu potrafi być brzydko! Faktem jest, że mało która gra pozwala na tak swobodne przemieszczanie się i korzystanie z uroków natury (choć Assassin's Creed III nie jest pod tym względem jedyną). Ogromne lasy, pełne zarośli i strumieni robią fenomenalne wrażenie – zwłaszcza, że nie jest to wyłącznie ozdoba, czasem z tej przestrzeni faktycznie korzystamy do czajenia się na zwierzynę albo wrogie patrole. Również pełne detali, takich jak bazary ze straganami, miasta są uciechą dla oka. Jeszcze większą - cykl dnia i nocy oraz efekty pogodowe, czyli zachnurzenie i rzęsisty deszcz, oraz momenty, w których plansze pokrywają się grubym śniegiem. Mimo wszystko pod względem graficznym seria stanęła w miejscu. Korzysta z ulepszonej wersji silnika graficznego, na którym działały także poprzednie części - i to niestety widać. Tekstury błotnistego czy trawiastego podłoża czy panorama z wysokiego punktu, prezentuje się mało zachęcająco. Co w sumie zaskakujące, po rozegraniu przepięknych etapów morskich.

Być może niezbyt świeża grafika nie zwracałaby uwagi tak bardzo, gdyby nie zaskakująca ilość błędów. Podczas ponad 27 godzin grania natknąłem się na całą gamę niedoróbek – nagle pojawiające się, zmieniające się czy nawet znikające postaci, zwierzęta, które klinowały się na jakimś obiekcie, znikające misje, nieaktywne, brakujące elementy czy zawieszenia się kamery uniemożliwiające granie. To po prostu nie powinno mieć miejsca.

Zapewne finalna ocena będzie zaskoczeniem, ale bez względu na braki różnych szlifów nie można odmówić „Asasynowi", że jest grą wielką - daje ogromne możliwości i opowiada długą, trudną i wielopłaszczyznową historię. To łącznie kilkadziesiąt godzin zabawy i emocji, które zapewnia dziś mało która gra. Minusów nie mogło jednak zabraknąć, bo jako fan serii czuję się niektórymi rozwiązaniami i brakami po prostu rozczarowany. Po niesamowitym Assassin's Creed II i świetnych dodatkach, spodziewałem się, że kolejna odsłona skumuluje najlepsze elementy poprzedników i doda do nich nowe, powalające rozwiązania, a zwłaszcza te o charakterze fabularnym. Tak się niestety nie stało.

Platformy: PS3, X360, PC (od 23 listopada)

Wydawca: Ubisoft Polska

Ocena: 5-/6

Kultura
Arcydzieła z muzeum w Kijowie po raz pierwszy w Polsce
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Kultura
Podcast „Komisja Kultury”: Seriale roku, rok seriali
Kultura
Laury dla laureatek Nobla
Kultura
Nie żyje Stanisław Tym, świat bez niego będzie smutniejszy
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Kultura
Żegnają Stanisława Tyma. "Najlepszy prezes naszego klubu"