Seria Assassin's Creed uchodzi wśród miłośników gier wideo już za kultową - i trudno się temu dziwić. Odpowiedzialne za nią studia developerskie firmy Ubisoft stworzyły fantastyczną mieszankę, osadzając zręcznościową grę akcji w quasi-historycznych realiach i dodając do tego wielopłaszczyznową fabułę. Bohaterami serii są członkowie zakonu Asasynów, uzdolnieni akrobatycznie niczym postać ze słynnej serii Prince of Persia. Potrafią wspinać się po budynkach, prowadzić tak otwartą walkę, jak i skutecznie zabijać po cichu, ukrywać się w tłumie i zakamarkach, a oprócz tego swoimi działaniami decydują o losach świata.
Postaci z przeszłości to jednak tylko barwny cień. Rzeczywistym bohaterem każdej z części serii jest Miles Desmond, współczesna nam postać, która zostaje wsadzona do specjalnej maszynerii pozwalającej przeżywać wspomnienia przodków. Stąd pierwsza część Assassin's Creed pozwalała grać nam jako skrytobójca działający w czasach III krucjaty, część druga jako przedstawiciel potężnego, renesansowego rodu włoskiego, podczas gdy trzecia odsłona skupia się na indiańskim wojowniku z czasów walki o niepodległość amerykańskich kolonii. Asasyni nie walczą tylko z przeciwnikiem chaotycznym, tworzonym losowo przez dzieje historii, ale przede wszystkim ze zorganizowanym zakonem Templariuszy. Tutejsi Templariusze, poza czerwonym krzyżem jako herbem, nie mają nic wspólnego ze znanymi z historii rycerzami krzyżowymi. Tak samo jak Asasyni – działają na przestrzeni wieków ingerując w dzieje świata, aby zapobiec wojnom i rewolucyjnym zmianom, ale czynią to kosztem zniewolenia człowieka. Spinająca odwieczną walkę dwóch zakonów postać Milesa ma, dzięki swoim wspomnieniom i decyzjom, doprowadzić do uratowania świata przed nadchodzącą apokalipsą. Pełna tajemnic oraz elementów science-fiction fabuła, kojarząca się pod tym względem z prozą Dana Browna, jak dotąd prezentowała się znakomicie, a trzecia część gry przynosi ostateczne rozwiązanie najważniejszych kwestii.
Nowy Świat i nowe zasady
Przenosimy się do XVIII wieku, podróżujemy do wschodniego wybrzeża Ameryki, a konkretnie do należącego do Brytyjczyków Bostonu oraz Nowy Jorku, gdzie obserwujemy dopiero rodzącą się strukturę jednego z zakonów i ledwie tlącą się rewolucję. Głównym bohaterem nie jest żądny niepodległości mieszkaniec kolonii, a właśnie Indianin będący świadkiem agresji wobec współplemieńców i próby zagarnięcia należących do jego klanu ziemi.
Akcja gry toczy się zarówno w nowoczesnych, jak na tamte czasy, miastach, jak i na rozległym obszarze leśnym, poprzecinanym przez nieliczne miasteczka i osady. Nie ma więc, tak jak wcześniej, okazji do zwiedzania widowiskowych zabytków i obcowania z perłami dawnej architektury. Nie ma także atmosfery napawania się dostojnym życiem w pięknych czasach – nad Ameryką wisi rewolucja, a mieszkańcy kolonii zaczynają coraz bardziej okazywać niechęć wobec brytyjskiej polityki. A pomiędzy tym jest Connor, który, chcąc nie chcąc, łączy siły z organizacją Synów Wolności, Patriotów czy armią Jerzego Waszyngtona i działa na rzecz wyzwolenia swoich ziem łącząc to z prywatnym interesem zemsty. Connor, w przeciwieństwie do innych przodków Desmonda, nie jest osobą głęboką wtajemniczoną w istotę i historię Asasynów, nie posiada też praktycznie żadnego zaplecza. Zaczyna swoją właściwą przygodę jako młodzieniec, pełny gniewu za to co spotkało jego lud, natchniony przez najstarszą przedstawicielkę wioski do działania, wyedukowany przez „emerytowanego" już Asasyna, ale przy tym także po prostu naiwny.
Wydarzenia w grze ukazują zarówno fragmenty historycznych epizodów, związane z procesem uzyskiwania przez kolonie niepodległości (słynna „herbatka bostońska"), jak i zbliżenia na fikcyjne już dzieje głównego bohatera oraz innych ważnych osób (z których większość to postaci historyczne np. Charles Lee czy wspomniany Waszyngton), ich emocje i charaktery. To opowieść o szlachetnym gniewie, który zostaje skontrowany z ludzką naturą, o tym, że ideały zawsze mieszają się z prywatnymi, przyziemnymi interesami, a na przeciw siebie potrafią stanąć ludzie o diametralnie różnych poglądach, mający swoje pewne niezaprzeczalne racje za które będą gotowi umrzeć. I koniec końców, to także opowieść o tym, że podczas rewolucji istnieje tylko mniejsze i większe zło, nic nie jest czarno-białe.