Mark Zuckerberg ma wizję, że miliard ludzi przeniesie się do cyfrowego świata (tzw. metawersum), by tam „tworzyć” równoległe życie – pracując, ale głównie wydając realne pieniądze na wirtualne dobra. Projekt budzi wiele kontrowersji, sceptycy nie wierzą w jego sukces. Jakkolwiek nazywać ten koncept, oparty jest on na technologii VR, a ta wciąż nie może szeroko przyjąć się na rynku.

To, jak długa droga czeka metaverse do upowszechnienia, dowodzą najnowsze badania naukowców z Coburg University, którzy sprawdzili, na ile ludzie są w stanie przenieść swoje życie do wirtualnej rzeczywistości. Do testu wybrali 18 osób, które miały po osiem godzin przez pięć dni pracować w wirtualnej przestrzeni. Eksperyment zakończył się fiaskiem. Dwóch uczestników zrezygnowało już po ledwie dwóch godzinach z uwagi mdłości, zawroty i bóle głowy. I to nie zaskakuje, bo technologia VR nie jest dla każdego.

Inni uczestnicy wytrwali do końca, ale ich samopoczucie drastycznie spadło. Wykryto u nich wzrost lęku (o 20 proc.), frustracji (o 42 proc.) i kłopoty z oczami (o 48 proc.).

Wyniki testu pokazują, że metaverse nie zdał egzaminu. Nie dziwi więc zatem, że – jak wynika z raportu Amdocs – 41 proc. konsumentów uważa, iż metaverse jest na zbyt wczesnym etapie, aby zacząć korzystać z tej technologii. A wyzwań jest cała masa.

Mateusz Bodio, dyrektor zarządzający w funduszu RKKVC, podkreśla, że niewątpliwie jedną z kluczowych barier może okazać się technologia, szczególnie transfer danych wymagający sieci 5G, czy braki w mocy obliczeniowej urządzeń. Na tym nie koniec. – Ponad jedna trzecia konsumentów obawia się zagrożeń związanych z bezpieczeństwem i kradzieżą tożsamości, a blisko 33 proc. uważa, że sprzęt niezbędny do obsługi platform będzie zbyt drogi – wylicza Bodio. – Poza wymienionymi problemami, do barier powinniśmy zaliczyć kwestie prawne. Dziś nie mamy właściwych i zunifikowanych praw w tym zakresie – przekonuje.

Jak wynika z analiz organizacji SumOfUs (SOU), która wzięła na celownik „Horizon Worlds”, czyli działający od ponad pół roku wirtualny świat stworzony przez Metę (d. Facebook), kłopotem jest nie tylko niewielkie zainteresowanie użytkowników tym projektem, ale też liczne zachowania homofobiczne, rasistowskie w przestrzeni VR, a nawet przykłady seksualnych napaści na awatary.

W raporcie SOU można przeczytać, że bez pilnych działań sytuacja będzie się tylko pogarszać. Organizacja apeluje do regulatorów, by zmusili Metę do odpowiedzialności za szkodliwe treści w jej platformach i ograniczyli „jej bezwzględne praktyki zbierania danych”.

Część ekspertów nie kryje obaw, że metaverse może przyczynić się do pogłębiania nierówności społecznych. Adrian Łapczyński, prezes studia Epic VR, przytacza treść książki „Śnieżyca” z 1992 r., która jako pierwsza poruszyła temat metawersum i gdzie pojawia to pojęcie prawdopodobnie po raz pierwszy w literaturze. – To ciekawy przykład tego, że osoby biedne, których nie stać na dobry awatar w świecie metaverse, tak naprawdę pozostają wykluczone, mają czarno-białe awatary, które nie przekazują mimiki i emocji, co stanowi bardzo ważny interfejs w relacjach międzyludzkich – tłumaczy.

W opisywanym w książce świecie prym wiodą ci, którzy mają pieniądze i stać ich na najlepsze awatary. – Istotą jest to, że dla ludzi bardzo ważny jest awatar, dla niektórych nawet ważniejszy niż realne życie – dodaje Łapczyński.

Autopromocja
Subskrybuj nielimitowany dostęp do wiedzy

Unikalna oferta

Tylko 5,90 zł/miesiąc


WYBIERAM

Meta już ogłosiła, że uruchomi sklep z wirtualnymi ubraniami dla awatarów, a mają tam być dostępne modele od najdroższych projektantów. Z najnowszych prognoz McKinsey & Company wynika, że za osiem lat wartość przestrzeni metaverse osiągnie 5 bln dol. (dziś szacuje się ją na 200 mld dol.), a motorami będą gry i rozrywka (filmy, muzyka). Do 2030 r. dzięki VR zyskać mają również rynki reklamy, e-commerce oraz targów i konferencji (z raportu wynika, iż 50 proc. wydarzeń może odbywać się wtedy w przestrzeni wirtualnej).

Analitycy mówią też o wielkim potencjale metaverse w edukacji. Krzysztof Wojewodzic, szef firmy Escola, przyznaje, że unowocześnione narzędzie może mocniej angażować uczących się poprzez oddziaływanie na wszystkie zmysły. – VR jednak w edukacji w dalszym ciągu pozostaje niszą i wiele osób jest niechętnych szkoleniom VR – dodaje Wojewodzic.