Technologiczna rewolucja. Od cyfrowych dorożek do sztucznej inteligencji

Gdyby dzisiejszy nastolatek mógł przenieść się w czasie o 20 lat wstecz, musiałby stawić czoło zupełnie innemu światu. Dwie dekady cyfrowej rewolucji zmieniły nasze życie nie do poznania.

Aktualizacja: 10.09.2021 16:46 Publikacja: 10.09.2021 10:00

W 2001 r. Apple wprowadził na rynek trzy nowości – system operacyjny Mac OS X, aplikację muzyczną iT

W 2001 r. Apple wprowadził na rynek trzy nowości – system operacyjny Mac OS X, aplikację muzyczną iTunes, która później stała się centralnym hubem środowiska produktów Apple’a i sparowany z nią miniodtwarzacz iPod (na zdjęciu Steve Jobs prezentuje jego kolejną wersję w 2004 r.). Wszystkie debiuty okazały się strzałem w dziesiątkę, ale to iTunes był najbardziej rewolucyjny

Foto: Getty Images North America/Getty Images/AFP, Justin Sullivan Justin Sullivan

W tym samym 2001 r., gdy Steve Jobs produkował się na trzech spektakularnych premierach produktów firmy Apple, a Bill Gates pokazywał światu konsolę Xbox – kolejną, tym razem udaną, próbę przejścia koncernu Microsoft ze świata oprogramowania w świat sprzętu – w styczniu na kilku serwerach w kalifornijskim San Diego uruchomiono serwis internetowy, który miał większe ambicje niż produktowe wizje inżynierów i marketingowców wielkich korporacji: stworzenie największej w dziejach encyklopedii wiedzy ludzkości, na dodatek bezpłatnej i uzupełnianej przez każdego zainteresowanego internautę. Wikipedia z pewnością nie zarobiła nawet ułamka tego co Microsoft i Apple na swoich produktach sprzed 20 lat, nie takie bowiem były jej cele, ale stworzyła podwaliny pod współczesne społeczeństwo informacyjne. Była też przejawem wiary z lat 90., początków epoki masowego internetu, że globalna sieć pozwoli na współpracę, dostęp do wiedzy dla wszystkich oraz po prostu uczyni świat lepszym. A technologie będą służyć bardziej wzniosłym celom niż realizacja zysków i zwiększanie wydajności. Nawet jeśli nadzieje okazały się płonne, w ciągu dwóch dekad, dzięki postępowi technologicznemu, świat uległ spektakularnej przemianie.

Naiwnym byłoby sądzić, że nowe technologie – bez względu na dziedzinę życia – są wprowadzane na rynek z powodów altruistycznych. Choć pandemia pokazała, że i to jest możliwe: stworzona w kilka miesięcy skomplikowana szczepionka przeciw Covid-19, nawet jeśli zdaniem wielu był to wyścig po pieniądze, powstała, by ratować ludzkie życie. Istnienie nagrody nie przekreśla czystości intencji. Zresztą powstanie tej szczepionki nie byłoby zapewne możliwe bez innego osiągnięcia AD 2001 – opublikowania przez zespół Craiga Ventera mapy ludzkiego genomu.

Ostatnie 20 lat – choć obfitujące w bezsprzecznie wybitne osiągnięcia w technikach medycznych, robotyce, fizyce (odkrycie fal grawitacyjnych), chemii czy energetyce – upłynęły jednak przede wszystkim pod znakiem rewolucji cyfrowej. To ona gruntownie zmieniła nasze życie. Widoczny na horyzoncie rozwój automatyzacji i sztucznej inteligencji gwarantuje, że to nie koniec tego postępu.

Żyjemy dziś w mobilnym społeczeństwie informacyjnym. Kupujemy dobra i usługi, poznajemy świat, inwestujemy, komunikujemy się głównie przez internet. Zaczęliśmy, nieco przymuszeni okolicznościami, nawet się w internecie spotykać. Morze informacji i wiedzy mamy na wyciągnięcie ręki – dzieli nas od niego kilka kliknięć czy uderzeń w ekran smartfona. Nie uwolniło nas to jednak od konieczności rozumienia świata. A ten stał się bardziej skomplikowany – coraz trudniej w oceanie informacji odróżnić prawdę od fałszu, zbudować spójny obraz rzeczywistości. A gdy nie można pojąć wszystkiego, pozostaje wiara w to, co mówią inni. Nie zawsze dobrze ulokowana.

Cyfryzacja wygenerowała nowy świat, przedefiniowała struktury biznesowe. W krajach rozwiniętych, jej głównych finansowych beneficjentach, przyspieszyła proces przesuwania się w kierunku gospodarki usługowej, ale też globalizację rynków finansowych. Pieniądz zaczął wędrować, szukając możliwości zysków w różnych miejscach świata, zwiększając przy tym globalne nierówności majątkowe.

Zwykle jest tak, że to, co uwiera, przysłania nam zalety. A tych jest zdecydowanie więcej niż wad. Średni standard życia na świecie znacząco się podniósł. Technologiczna rewolucja XXI wieku sprawiła, że żyje się nam łatwiej, szybciej i wygodniej. Tysiące produktów i usług zabiegają o nasz czas i uwagę – to one stały się najważniejszym i ograniczonym zasobem współczesnego świata. Konsument z masy stał się spersonalizowany, preferencje każdego z nas są lepiej poznane, a więc łatwiej zaspokoić nasze potrzeby. W jakimś sensie osiągnęliśmy większą podmiotowość, równocześnie ją tracąc – stając się cyfrowym towarem.

Wbrew pozorom wydaje się, że nawet krytykowane przez wielu media społecznościowe zwiększyły partycypację społeczeństw w demokracji – każdy może się wypowiedzieć, określić, pokazać. A że demokracja nie jest taka, jak ją sobie wyobrażaliśmy, i nie wszyscy podzielamy tę samą wizję świata – może to wcale nie wina technologii, tylko ludzi?

Niniejszy tekst jest próbą opisu tych wybranych obszarów naszej codzienności, na których cyfryzacja odcisnęła największe piętno. I jak do tego doszło.

Rozrywka ponad wszystko

Możliwe, że największy skok, prawdziwie rewolucyjny, dokonał się w rozrywce. Cyfryzacja przeorała tę część naszego życia – prawie nic nie jest już takie, jakie było przed 20 laty. Zmieniły się przyzwyczajenia odbiorców, dostępność rozrywki i modele biznesowe.

Gdy w 2001 r. zadebiutował iTunes, Steve Jobs z typową dla niego marketingową pewnością siebie prezentował nowy produkt Apple'a, z pełnym przekonaniem mówiąc: „Właśnie teraz ma miejsce muzyczna rewolucja". Były to słowa prorocze. Bo choć wcześniej narodził się Napster, podbijając gusta głównie młodych odbiorców, pionierów korzystania z sieci, była to gwiazda, która spaliła się od własnego blasku, uginając się pod ciężarem pozwów o prawa autorskie. Naśladowcy działali na granicy prawa – aplikacje takie jak Gnutella, eDonkey czy KaZaa korzystały z rozwiązań peer-to-peer (fragmenty plików ściągane są z komputerów tych użytkowników danej aplikacji, którzy je wcześniej ściągnęli). Apple tymczasem, jak zwykł to robić, udoskonalił istniejące rozwiązanie, uprościł, pozbawił wad poprzedników i jeszcze w tym samym roku pożenił software i hardware – iTunes z iPodem. Dopiero parę lat później na rynek weszły serwisy takie jak Spotify (2006) czy Tidal (2014), zmieniając zarówno masowy sposób słuchania muzyki, jak i zarabiania na niej. Pojawił się streaming i już nie trzeba było się głowić, jak zabezpieczyć ściągane pliki dźwiękowe i wideo.

To przejście jednego typu usług w inne jest właściwie zasługą wyłącznie technologii – przyspieszenia internetu, możliwego dzięki rozbudowie sieci światłowodów oraz rozwiązaniom radiowym z LTE na czele. Streamingową fuzją dwóch światów – muzyki i wideo – był YouTube, dziś drugi najchętniej odwiedzany serwis internetowy świata, który narodził się dopiero w 2005 r. i zawojował cały glob w niespełna dekadę. W efekcie tego już nie tylko liczba sprzedanych płyt zaczęła świadczyć o popularności wykonawców, ale i ich oglądalność. Uderzyło to też w przychody zarówno twórców, jak i ich wydawców, czyli wytwórni muzycznych. Ich znaczenie zmalało, straciły część ze swej marketingowej siły, gdy każdy, kto aspirował do statusu gwiazdy, mógł sam nagrać i promować swoje utwory na otwartych platformach. Tak narodziło się wiele gwiazd dzisiejszej muzyki rozrywkowej. Możliwe, że pierwszym, który osiągnął ten status, był w 2007 r. 12-letni wówczas Justin Bieber, chłopak z YouTube'a.

48 proc.

W Polsce tyle dziewcząt w wieku 10-15 lat chce w przyszłości zostać youtuberkami lub instagramerkami

Ale YouTube stoi też za rozwojem celebrytyzacji branży rozrywkowej, powstania całej subkultury youtuberów i influencerów, często niemających do zaoferowania nic więcej niż przekonanie o własnej wyjątkowości i miła dla oka aparycja. Z przeprowadzonych w tym roku w Polsce badań agencji IQS wynika, że 48 proc. dziewcząt w wieku 10-15 lat chciałoby zostać w przyszłości youtuberkami lub instagramerkami. Na studia chce pójść 59 proc.

Świat dźwięku się przybliżył, każdy ma go zamkniętego w smartfonie schowanym w kieszeni. Dla odbiorców to zmiana na lepsze, można choćby wybierać z oceanu wykonawców bez konieczności udawania się do sklepów muzycznych i kupowania płyt dla jednej piosenki. Dla artystów niekoniecznie. Nawet jeśli próg wejścia się przybliżył, sukces finansowy znacząco się oddalił. Do łaski wróciły więc trasy koncertowe. Do czasu, gdy nadeszła pandemia. I pokazała też, że koncerty mogą się odbywać bez fizycznej obecności publiczności. Rewolucja cyfrowa sięgnęła również motoryzacji – dziś naprawdę trudno znaleźć nowy samochód wyposażony w odtwarzacz CD, łatwiej połączyć samochód bezprzewodowo ze smartfonem. Warto przy tej okazji przypomnieć, że kierowcy 20 lat temu musieli dobrze posługiwać się papierowymi mapami, by dotrzeć do celu. Choć pierwsze nawigacje samochodowe pojawiły się na Zachodzie w latach 90., to dopiero w 2000 r. USA udostępniły pełną funkcjonalność systemu GPS dla rozwiązań komercyjnych (do tej pory wyłączność miało wojsko), a popularna dziś usługa Google Maps ujrzała światło dzienne dopiero w lutym 2005 r.

Nie mieć, tylko korzystać

W kinie i telewizji mieliśmy do czynienia z niewiele mniejszą przemianą. Na początku tego stulecia prawdziwym hitem w Stanach Zjednoczonych było jeszcze TiVO, rodzaj nagrywarki wideo, której odpowiednik ma dziś w domu niemal każdy abonent telewizji kablowych. Kalifornijski Netflix zajmował się wówczas wysyłkową sprzedażą i wypożyczaniem filmów na płytach DVD, które do klientów przychodziły najczęściej pocztą. Pierwsze usługi zdalnych wypożyczalni filmów (VoD) wprowadziły właśnie kablówki, głównie dzięki posiadanej infrastrukturze – światłowodom doprowadzającym sygnał wprost do budynków – i dekoderom klientów. Eksperymentując zresztą na początku ze wspomnianą już technologią peer-to-peer.

Usługi wideo na żądanie były prawdziwym skokiem jakościowym po czasach siermiężnych wypożyczalni wideo. Przyspieszenie w tym zakresie było zresztą gigantyczne – nowe rozwiązania produkcji i dystrybucji wideo królowały na rynku jedynie przez kilka lat i szybko były wypierane przez następców. Kasetę VHS wyparło DVD, a gdy wydawało się, że kolejnym krokiem jest Blu-ray, nagle sposób zapisu danych i nośnik stały się problemem drugorzędnym, bo wystarczył dostęp do infrastruktury kablowej. Później i ona przestała mieć takie znaczenie, bo transmisja radiowa zapewniła odpowiednią jakość, by oglądać wideo na ekranach urządzeń przenośnych.

Zanim jednak serwisy VoD rozwinęły skrzydła, narodziła się dużo groźniejsza konkurencja w postaci platform OTT – to Netflix, Hulu czy HBO Go rozdają dzisiaj karty, a producenci treści wideo (poza wspomnianym HBO) często z wieloletnim opóźnieniem starają się je kopiować, czego przykłady można znaleźć nie tylko na poszczególnych rynkach krajowych, ale i globalnie – np. w przypadku Disney+. To zresztą potężna zmiana mentalna. Z posiadania przeszliśmy do używania. Nie trzeba już mieć półek napchanych płytami DVD, by móc obejrzeć ulubiony film. To zresztą charakterystyczna przemiana towarzysząca rewolucji cyfrowej, można wręcz powiedzieć, że jej znak firmowy, promieniujący na inne sfery gospodarki: nie mieć, tylko korzystać.

Można nawet zaryzykować twierdzenie, że szybki rozwój technologii transmisji danych i upowszechnienie urządzeń pozwalających na odbiór streamingu sprawiły, że w świecie rozrywki technologia... przestała mieć znaczenie. Z biznesowego punktu widzenia największym atutem stał się tzw. content. Tak, zbudowanie platformy, przyciągnięcie do niej odbiorców kosztuje – ale przecież tak było zawsze. Budowa sieci wypożyczalni kaset VHS i zdobycie klientów też były kosztem, o stacji telewizyjnej nie wspominając. Najważniejsze jest teraz i było wtedy to, co masz do zaoferowania. Różnica jest taka, że rynek stał się naprawdę masowy.

Oczywiście, oznacza to też zmiany modelu biznesowego. Chyba najważniejszą jest zaburzenie układu producent–dystrybutor. Role te do pierwszej dekady XXI wieku były jasno określone, stosunkowo rzadko ze sobą kolidowały – najmocniej w przypadku telewizji. Dystrybutor, kimkolwiek by był, zazwyczaj nie zajmował się produkcją. Platformy streamingowe jednak w bardzo krótkim czasie same stały się twórcami contentu, rzucając wyzwanie tradycyjnym wytwórniom filmowym, telewizjom i w efekcie w coraz większym stopniu uniezależniając się od producentów. Dziś filmy Netfliksa, mimo długiego oporu branży, są pełnowartościowymi rywalami w wyścigu na przykład o oscarowe statuetki.

Producenci zareagowali na to z dużym opóźnieniem, próbując budować własne platformy i pozbawiając swoich treści konkurencję – jak wspomniany Disney+. Jednym z nielicznym wyjątków jest HBO, główny rywal Netfliksa, który przeszedł drogą odwrotną. Rynek streamingu wideo, stosunkowo przecież młody (usługi Netfliksa ruszyły w 2007 r.), wydaje się więc przechodzić z etapu konwergencji treści (dostępności wielu zasobów na kilku platformach) do rozproszenia (wielu platform z różną zawartością). Jakby wbrew logice rozwoju rynków, gdzie z wielu uczestników w coraz większym stopniu ewoluuje się w kierunku kilku dominujących. To z pewnością kolejna rewolucja, na której drodze stoi jednak poważna bariera – zasobność portfela klienta, który niekoniecznie będzie zainteresowanym płaceniem za dostęp do wielu platform.

Branża produkcji wideo – choć zaszły w niej wielkie zmiany, pojawili się nowi gracze, zmalało znaczenie sieci kin – jest jedną z nielicznych, w których udało się stworzyć stabilny model biznesowy, zastępujący dotychczasowy. Czego z pewnością nie da się powiedzieć o wspomnianej branży muzycznej, informacyjnej i mediach.

Warto też pamiętać, że dotychczasowa, dość krótka, historia biznesów internetowych pokazuje, iż modele oparte na sieci niemal zawsze zmierzają do sytuacji monopolu lub oligopolu. Zasada „zwycięzca bierze wszystko" sprawdza się tu cześciej niż gdziekolwiek indziej. Wystarczy przypomnieć Google'a, Facebooka czy Amazona. Instytucje antymonopolowe są tutaj dość bezradne – globalne biznesy trudno regulować lokalnie. Chyba że ma się miliard konsumentów, sprawuje rządy autorytarne w systemie przypominającym kapitalizm centralnie sterowany.

Zagraj to jeszcze raz

Film i muzyka, nawet jeśli sposób ich „konsumpcji" przeszedł w ciągu kilkunastu lat rewolucję, to jednak stare gałęzie branży rozrywkowej. Tymczasem cyfrowy skok technologiczny przyniósł im zupełnie nowego, i to arcypoważnego, rywala – gry wideo. Nawet jeśli przyjąć, że narodziny branży sięgają lat 70. i 80. – epoki automatów wideo i dość siermiężnych komputerów 8-bitowych – to skok, jaki dokonał się wraz z pojawieniem się konsol wideo, a później internetu, sprawił, że gry stały się pełnoprawnym konkurentem w walce o czas konsumentów. Bo akurat ten zasób każdy z nas ma ograniczony i – jeśli ma szczęśliwie taką możliwość – musi go dzielić między różne rodzaje rozrywki.

Szacuje się, że wartość tego rynku w skali świata na początku tego stulecia wynosiła 45–48 mld dzisiejszych dolarów, by w 2020 r. sięgnąć 180 mld dol. (wg IDC). W przyszłym roku ma to być już prawie 200 mld (wg Statisty). Przy niewiele ponad 23 mld dol. przychodów branży muzycznej w 2020 r. pokazuje to gigantyczną różnicę w popularności, ale – o czym warto pamiętać – wpływ na przychody mają też różnice w cenach nowych gier, na których tle wpływy z odsłuchań utworów są co najmniej skromne. Jakkolwiek patrzeć, same wydatki na kilkanaście najpopularniejszych gier online (a to przecież jedynie fragment całego segmentu) były w ubiegłym roku wyższe niż wartość całej branży muzycznej. Dla porównania, branża filmowa miała ponad 100 mld dol. przychodów w 2019 r.

Tutaj też mieliśmy w ciągu dwóch dekad potężną zmianę w dystrybucji gier oraz rozwój raczkującego na początku XXI wieku segmentu – gier online. Pod względem dystrybucji rewolucyjna ścieżka jest zbliżona do tej, jaką przeszła branża nagrań wideo: ewolucja nośników z fizycznych poszła w stronę platform internetowych, gdzie kupuje się gry i ściąga na własne urządzenie. Odpowiednikiem Netfliksa w świecie gier wideo jest dziś Steam, którego rywalami są takie platformy, jak BattleNet, UPlay czy GoG (własność polskiego CD Projektu, możliwe, że największy sukces polskiej firmy w cyfrowym świecie). Ale trudno tu mówić o dominacji, gdyż pozycja tych serwisów ściśle związana jest ze środowiskiem, w jakim działają. Swoje platformy mają bowiem nie tylko użytkownicy tradycyjnych komputerów, ale i konsol Xbox czy Playstation oraz poszczególnych mobilnych systemów operacyjnych – z Androidem i iOS-em na czele. Gra na nośniku stała się dziś bardziej przedmiotem kolekcjonerskim, którego główną zaletą są instrukcje, książki, mapy, gadżety. Ten świat dwie dekady temu jeszcze nie istniał – Steam ruszył w 2003 r. jako platforma dystrybucji gier firmy Valve, Xbox Live firmy Microsoft w 2002 r., a PlayStation Network w roku 2006.

Tak jak w przypadku filmu całkowita zmiana systemu dystrybucji była możliwa dzięki przyspieszeniu i rozpowszechnienia internetu. Nie tylko znacząco zwiększyło to rynek zbytu branży, ale też poprawiło jakość samych gier. Rozrywka ta wymaga bowiem stosunkowo wysokich możliwości obliczeniowych komputerów oraz szybkich łączy – zwłaszcza w przypadku gier online.

To właśnie możliwość interakcji z innymi graczami, porównywanie się oraz indywidualizacja doznań są tym, co wyróżnia gry spośród innych branż przemysłu rozrywkowego. I co przyciąga do nich miliony użytkowników. Nawet w określonych światach gier, opartych na scenariuszach, można mieć własne, unikalne doznania i przygody. W przeciwieństwie do filmu, muzyki, a nawet sztuki, nie jest się jedynie odbiorcą lub co najwyżej interpretatorem przekazu. Jest się jego współtwórcą. Ma to swoje cienie w postaci uzależnień od zupełnie alternatywnych rzeczywistości. W światach, w których może się być, kim się tylko zechce, łatwo się zgubić, stawiając je ponad namacalną rzeczywistość. Problem jest na tyle poważny, że władze w Pekinie zapowiedziały niedawno odgórne ograniczenie dla gier online – ich użytkownicy niemający 18 lat będą mogli grać tylko godzinę dziennie przez trzy dni – od piątku do niedzieli.

Interesujące wydaje się też przenikanie wirtualnych światów do rzeczywistości, czego najmocniejszym przykładem jest e-sport, który z prawdziwym sportem ma w zasadzie tylko jedną, ale przecież kluczową, cechę wspólną – rywalizację. Rozwiązania gamingowe, tzw. grywalizacja, od dawna są też elementem marketingu zupełnie przyziemnych korporacji – choćby banków. A kanały transmitujące rywalizacje graczy można dziś znaleźć w każdej telewizji kablowej.

Potężne przychody branży oznaczają też powstanie zupełnie nowego segmentu rynku pracy. Możliwe, że największe dziś talenty graficzne zamiast wystawiać swe dzieła w galeriach, licząc na niepewny sukces, projektują gry. Podobnie ze scenariuszami – branża podebrała filmowi, a nawet literaturze, masę talentów, które wybrały pewną pracę i stały przychód, płacąc za to anonimowością. Doskonale widać to po trwającym już od kilkunastu lat trendzie adaptowania na duży ekran gier wideo – od „Tomb Raidera", „Prince of Persia", „Resident Evil", „Mortal Kombat" aż po „Assassin's Creed". Gry stały się immanentną częścią popkultury. I nastąpiło to w zasadzie dopiero w XXI wieku.

Kto ci powie, co się dzieje

W ciągu ostatnich 20 lat światowy ekosystem informacyjny został zmieciony z siłą huraganu. Internet zmienił reguły gry. Klienci wybrali darmowe i szybsze informacje, bez względu na ich wiarygodność i jakość, ponad treści płatne. Owszem, najsilniejsze marki przetrwały, ale od początku stulecia intensywnie poszukują nowych, bardziej stabilnych źródeł przychodów. Pojawienie się internetowych konkurentów – od niszowych tematycznych wortali (portali wertykalnych, czyli zajmujących się jedną określoną tematyką) przez portale horyzontalne po media społecznościowe – odebrało tradycyjnym mediom nie tylko klientów, ale i znaczącą część pieniędzy reklamodawców.

Czytaj więcej

Telewizja. Schyłek epoki

Najmniej ucierpiały klasyczne stacje telewizyjne, najbardziej media papierowe, których model biznesowy w zasadzie opierał się na dwóch filarach: przychodach reklamowych i sprzedaży egzemplarzowej. Słowem kluczem stał się „zasięg". Dużo łatwiej osiągnąć go w internecie, niż produkując informacje na tradycyjnych nośnikach czy przekazując je w tradycyjny sposób. Na największym rynku amerykańskim przychody reklamowe gazet zmalały z ponad 48,7 mld dol. do ok. 9 mld dol. w 2020 r. To i tak nieźle, biorąc pod uwagę, że nakłady płatnych gazet codziennych spadły z ok. 580 mln egzemplarzy do 24,3 mln. Dla porównania: globalne przychody reklamowe Facebooka (nieistniejącego 20 lat temu) wyniosły w 2020 r. 84 mld dol., a wyszukiwarki Google – 147 mld dol. Dziś kontroluje ona 95 proc. rynku wyszukiwań. Przyjęło się uważać, że jeśli czegoś nie da się znaleźć w Google'u, w ogóle nie istnieje w sieci. 20 lat temu firma z Mountain View nie była nawet liderem rynku – ustępowała Yahoo. Razem miały ok. 70 proc. rynku, reszta należała do MSN Search (dziś Bing) i zapomnianych Altavisty i Excite'a.

Blisko ćwierć biliona dolarów z reklam zgarniają więc dwie firmy, które nie produkują informacji, tylko dystrybuują cudzą, w zasadzie nie ponosząc z tego tytułu kosztów. Nie jest to jednak, jakby chciało widzieć wielu, jedynie przejęcie cudzych udziałów rynku. Zarówno Google, jak i Facebook znacząco go poszerzyły. Są równocześnie tak ważnymi ogniwami obecnego ekosystemu informacyjnego, że trudno sobie wyobrazić, by miał on bez nich funkcjonować. Przypomnijmy, że Facebook jest też właścicielem Instagrama oraz WhatsAppa, a koncern Alphabet oprócz wyszukiwarki Google ma też YouTube'a oraz całe wielkie środowisko mobilne oparte na systemie Android.

Zupełnie inaczej ta zmiana wygląda z punktu widzenia konsumentów treści: czytelników, widzów, słuchaczy. Informacja stała się tania, a czasami wręcz darmowa. Dostęp do niej błyskawiczny. Możliwość wyrażania własnej opinii – dowolna. Równocześnie media społecznościowe wykreowały zupełnie nowy rodzaj informacji, których twórcy są jednocześnie ich odbiorcami. A możliwość dokładnego określenia ich preferencji pozwoliła na dotarcie do użytkowników z konkretnym, sprofilowanym przekazem reklamowym. Dziś każdy użytkownik smartfona może być reporterem, a każdy, komu się wydaje, że ma coś ważnego do powiedzenia – blogerem. Media uległy demokratyzacji, a pracownicy tych tradycyjnych – pauperyzacji. Pole debaty znacząco się poszerzyło, choć wykorzystanie algorytmów w celu podawania jak najbardziej zbliżonych do preferencji użytkowników postów, doprowadziło do stworzenia baniek informacyjnych, a w konsekwencji do postępującej radykalizacji postaw.

Otwarte pozostaje pytanie, czy tego samego nie robiły wcześniej tradycyjne media tożsamościowe, budując wokół siebie podobne bańki, i to w czasach przedintenetowych, gdy informacje było znacznie trudniej zweryfikować niż dziś. Co de facto też było rolą mediów, z której stopniowo się wycofywały z powodu kurczących się możliwości finansowych. Bo, z czego wielu internautów wydaje się dziś nie zdawać sobie sprawy, zdobycie rzetelnej informacji, sprawdzenie tej nierzetelnej, nagranie czy napisanie reportażu naprawdę sporo kosztuje.

Jak działają media tożsamościowe operujące w dwóch skrajnych bańkach, wciąż widać w telewizjach informacyjnych – w Polsce TVP i TVN, a w Stanach Zjednoczonych CNN i Fox, prezentują diametralnie różne interpretacje rzeczywistości i wydarzeń. Tutaj też trudno powiedzieć, co jest przyczyną, a co skutkiem – czy to bańki społecznościowe i radykalizacja z nimi związana oddziałują na inne media, które pogłębiają radykalizację, czy może to naturalna kolej rzeczy w podzielonym społeczeństwie, efekt wtórny internetowej demokratyzacji. Wola ludu, grup społecznych zamkniętych w swoich bańkach, wcale przecież nie musi być „oświecona", a „prawda", którą głoszą, uniwersalna. Jej piewcom wystarczy, że służy utrzymaniu wspólnej tożsamości i piętnowaniu tej wrogiej.

Porozmawiaj, poczatuj, zobacz

Dwie dekady rewolucji komunikacyjnej najłatwiej pokazać liczbami. W 2000 r. 10 proc. ludności świata było subskrybentami telefonii komórkowej, w ubiegłym roku – 72 proc. Dla internetu te liczby są jeszcze bardziej porażające – 361 mln użytkowników w 2000 r. i 5,17 mld w roku 2020, czyli 66 proc. ludności globu. U nas w kraju w 2000 r. z internetu korzystało niecałe 12 proc. Polaków, dziś 90 proc. gospodarstw domowych ma stałe łącze szerokopasmowe. To nie skok – to eksplozja. Choć ze wszystkich wymienionych w tym tekście przejawów szeroko rozumianego postępu technicznego największe konsekwencje wydaje się mieć popularyzacja internetu, to właśnie na komunikacji międzyludzkiej najbardziej odcisnęła ona piętno.

Nie ma takiego sposobu komunikacji, którego internet w dwie dekady nie zmienił. Przede wszystkim dlatego, że właśnie na jej potrzeby został stworzony. Oczywiście, potrzebne do tego były nowe techniki transmisji danych – najważniejszymi z nich były LTE, brama do mobilnego świata, oraz rozbudowa sieci światłowodów. Rozpisywanie się o połączeniach głosowych, dostępnych dziś dla każdego dzięki powszechnym telefonom komórkowym, jest jak rzewne wspominanie budek telefonicznych, telefonów na kablu z tarczami czy połączeń międzymiastowych przez lokalne centrale telefoniczne. Mentalnie dzieli nas od tych czasów o wiele więcej niż faktyczne 25 lat. O „elektronicznych smyczach" napisano już tysiące tekstów, zanim telefony stały się smartfonami i zmieniły się w mobilne biura pracy lub – jak kto woli – w przenośne centra rozrywki.

Z dzisiejszej perspektywy ludzie urodzeni na przełomie XX i XXI wieku przyszli na świat w epoce cyfrowych dorożek i kolei żelaznej, a teraz wszyscy jeżdżą samochodami

Dziś ludzie komunikują się zdalnie przez połączenia wideo, czaty oraz media społecznościowe – co czasami się łączy. Owszem, dwie dekady temu czaty już istniały, a nawet wykształciły pierwszy slang, przenikając do języka. Pierwsze były kanały IRC i komunikator ICQ, potem usługi AOL, Yahoo! i MSN – ich polski odpowiednik Gadu-Gadu przyszedł na świat w 2000 r. Ale nie były to narzędzia powszechne. Korzystała z nich zaledwie część z nielicznego grona światowych internautów. Poprzednik Facebooka, portal MySpace, narodził się zaledwie rok przed debiutem serwisu Marka Zuckerberga. Nie było Twittera, Instagrama, TikToka i Twitcha. Nie było Messengera, WhatsAppa, Telegrama ani Peryskopa. W świecie tekstowej komunikacji cyfrowej rządziły jeszcze SMS-y.

Podobnie było ze stabilnymi rozmowami wideo. Połączenia przez dial-up (telefon stacjonarny), transmisję 2G z rozszerzającą jej możliwości technologią Edge (maks 384 Kb/s) czy łącze stałe (autor niniejszego tekstu korzystał wówczas z bardzo szybkiego internetu o prędkości 512 kB/s) nie pozwalały zwykłym śmiertelnikom na taki luksus. Jeśli chodzi o oprogramowanie, przełomem w międzynarodowych połączeniach wideo było dopiero pojawienie się aplikacji Skype (w sierpniu 2003 r.)

Branża telekomunikacyjna doskonale poradziła sobie z tym rollercoasterem. A nie było to łatwe, gdy co parę lat trzeba zmieniać swój model biznesowy. Operatorzy komórkowi przeszli drogę od zarabiania na wszystkim przy niewielkiej liczbie klientów, przez dotowanie telefonów, schyłek rozmów głosowych (można przyjąć, że dziś są praktycznie bezpłatne), po gwałtowne przyspieszenie internetu i usług z nim związanych. Kosztowało to ich niemało – inwestycje w infrastrukturę i pasma radiowe kosztowały miliardy, ale to właśnie dzięki nim ustabilizowali swój model biznesowy.

Przesyłanie zdjęć? OK, ale było to pracochłonne – w zasadzie nie było telefonów komórkowych z aparatami. W 2000 r. do masowej sprzedaży w Azji, w niebotycznych cenach, trafiły pierwsze takie modele Samsunga i Sharpa (choć oficjalnie pierwsza była Kyocera). W roku ataku na WTC firma Ericsson pokazała pierwszą komórkę z kolorowym ekranem, a Nokia pierwszą odbierającą radio FM.

Z dzisiejszej perspektywy ludzie urodzeni na przełomie XX i XXI wieku przyszli na świat w epoce cyfrowych dorożek i kolei żelaznej, a teraz wszyscy jeżdżą samochodami, choć już przebąkują o tym, by same się prowadziły. A co powiedzieć o tych, którzy urodzili się w drugiej połowie XX wieku?

Dziś trudno sobie wyobrazić jakąkolwiek komunikację bez mejli. W 2000 r. wysyłano ich na świecie 12 mld dziennie, w ubiegłym roku już ponad 306 mld, co wciąż daje około 60 na internautę. Najbardziej ten progres oddaje chyba fakt, że takie wyliczenie jest dziś pozbawione sensu – od narodzin mass-mailingu nie jest to już tylko narzędzie komunikacji międzyludzkiej.

Konsekwencje tych zmian widzimy na co dzień. Technologia umożliwiła wejście w epokę pracy zdalnej. Całą komunikację (łącznie ze spotkaniami) jesteśmy dziś w stanie przeprowadzić z dowolnego miejsca, w którym mamy dostęp do internetu. Proces ten przyspieszył w pandemii. Oznacza to poważne zmiany modeli biznesowych i całego rynku pracy. I, być może, rynku nieruchomości. Bo jeśli można pracować z dowolnego miejsca, to i wielkie biura nie są już tak niezbędne, miejsce zamieszkania staje się drugorzędne. Jakie konsekwencje będzie miała ta zmiana dla mobilności społecznej, najważniejszych ośrodków akademickich, relacji społecznych – jeszcze nie wiemy. Ale to rewolucja w komunikacji ją umożliwiła.

W wymiarze czysto ludzkim jesteśmy w stałym kontakcie. Emigranci i tzw. ekspaci (specjaliści pracujący za granicą) mogą w dowolnej chwili rozmawiać ze swoimi rodzinami i przyjaciółmi. Pod warunkiem że jakiś autorytarny reżim nie ograniczy nam dostępu do internetu albo możliwości komunikacji. I to kolejna zmiana – internet stał się dla reżimów problemem. Bez kontroli nad nim, nie da się już kontrolować informacji, a bez tego każdy totalitaryzm czeka porażka. Jakkolwiek byśmy na niego złorzeczyli, to dziś najważniejsze medium wolności słowa. Błyskawiczna cyfryzacja doprowadziła jednak do szybkiego rozwoju zupełnie nowych i doskonalszych metod inwigilacji, które wsparte analizą dużych zbiorów danych, stają się np. w Chinach narzędziem kontroli społecznej.

Jak zarobić i nie ryzykować

Oprócz ogólnej logiki działania systemu niewiele już pozostało ze świata usług finansowych z lat 2000–2001. Banki dalej działają w systemie depozytowo-kredytowym, choć dziś zarabiają głównie na usługach dodatkowych, bo przy nadpłynności systemu finansowego nawet wysoka inflacja nie daje im (na razie) nadziei na wyższe stopy zwrotu z kredytów. Nie zmieniły się mechanizmy działania biznesu ubezpieczeniowego, podobnie jak rynków kapitałowych. Mimo to nie będzie przesadą twierdzenie, że branża przeżyła nie jedno, ale kilka trzęsień ziemi.

Z 83 banków pod koniec ubiegłego stulecia zostało ich dziś w Polsce tylko 31. Przeszliśmy przez boom bankowy, który zaowocował wzrostem relacji kredytów do PKB z 22 proc. do 57 proc. (lata 1999–2019) i w efekcie którego polskie miasta i miasteczka zalały oddziały bankowe (kto dziś pamięta dyskusje sprzed dekady o tym, że krajobraz centrów miast zdominowały bankowe szyldy?), później w pośpiechu zamykane. Branża wpierw masowo zatrudniała, by później masowo zwalniać. I choć pierwszy internetowy bank, czyli mBank, pojawił się u nas dopiero w 2000 r., dziś bez usług internetowych bankowość nie ma racji bytu. Podobnie jak jakiekolwiek inne usługi finansowe, no, może poza lombardami. Gdy w 2001 r. z bankowości internetowej korzystało 565 tys. osób, dziś aktywnie robi to ok. 19,5 mln Polaków – 62 proc. wszystkich dorosłych.

Ale to, co najważniejsze, dotyczy gotówki. Pod koniec ubiegłego roku transakcje bezgotówkowe stanowiły już ponad 92 proc. wszystkich transakcji kartami. Pozostałe to wypłata gotówki. Aktywnych kart jest 29,6 mln (a dorosłych Polaków 31,5 mln), wydanych ponad 46,5 mln. Transformację w kierunku rzeczywistości bezgotówkowej pcha handel, który coraz bardziej przenosi się do sieci, gdzie płatności dokonuje się zwykle bezpośrednio – błyskawicznymi przelewami czy kartami. Warto też wspomnieć o systemach pozwalających na przelewanie pieniędzy na numery telefonów (powiązane w systemach bankowych z rachunkami osobistymi), takie jak młodziutki BLIK (pojawił sięw lutym 2015 r.).

Gdzieś w tle bezgotówkowej rewolucji są też kryptowaluty – wykreowane głównie poza systemem płatniczym poszczególnych krajów (do niedawna wyłącznie) pieniądze wirtualne. Trudno na razie powiedzieć, czy mające więcej wspólnego z szarą strefą i spekulacją, czy może będące przyszłością systemu finansowego. A jeśli tak, to podważające pewne obszary suwerenności finansowej państw i zwiększające siłę korporacji (Facebook już ruszył z projektem własnej kryptowaluty). Chyba, co znów należy podkreślić, że staną się narzędziem kontroli nad obywatelami państw autorytarnych.

Za nami jest poważny kryzys, który wybuchł w latach 2007–2008 z winy sektora finansowego, szczególnie z powodu tworzenia skomplikowanych narzędzi i produktów finansowych – bynajmniej nie papierowych. Czarę goryczy przelał rozwój tzw. sekurytyzacji długu, gdy ostatecznie niektóre papiery dłużne stały się produktami inwestycyjnymi o ryzyku w zasadzie nieznanym. W efekcie zaostrzono regulacje sektora i jeszcze mocniej oddzielono bankowość tradycyjną od tej inwestycyjnej.

Rynki kapitałowe też przeszły ewolucję – pojawiły się zupełnie nowe, konkurencyjne sposoby spekulacji, a nawet pozyskiwania kapitału. Rosnąca moc obliczeniowa komputerów pozwoliła algorytmom HFT (tzw. handel algorytmiczny) na błyskawiczne transakcje na rynkach finansowych, zaburzając dotychczasowe ich funkcjonowanie i będąc kolejnym krokiem w odrywaniu ich od sytuacji spółek. Giełdom wyrósł też poważny konkurent w postaci kryptowalut, których emisje (tzw. ICO) stały się alternatywnym sposobem pozyskiwania finansowania, przy dużym ryzyku porażki przedsięwzięć.

Pojawiła się także tzw. branża fintech – oferująca rozmaite usługi finansowe bazujące na rozwiązaniach technologicznych, zwykle bez potrzeby spełniania wymogów regulacyjnych i kapitałowych, do których są zobligowane np. banki. Rozwiązania te przedkładają ostatecznie zysk, a czasami tylko jego miraż, ponad bezpieczeństwo. A ich błyskawiczny rozwój to przede wszystkim efekt stworzenia masowego rynku zbytu produktów i usług – globalnego internetu.

Zmieniając świat na cyfrowy, nieco zaniedbaliśmy ten rzeczywisty

Co to zmieniło dla zwykłych zjadaczy chleba? Utrzymujące się od niemal dekady niskie stopy procentowe doprowadziły do niskich stóp zwrotu z depozytów, co realnie przekłada się na spadek wartości ich pieniędzy oraz pcha w kierunku rozwiązań finansowych, które dają większe szanse na zysk, ale przy większym ryzyku. Te światy finansowe w 2001 r., gdy miał miejsce atak na Amerykę, jeszcze nie istniały lub były w powijakach.

Powolne odchodzenie od gotówki oraz rozwój bankowości internetowej zmieniają też obraz przestępczości – przynajmniej tej finansowej. Oczywiście, handel ludźmi, narkotykami, praca niewolnicza wciąż są poważnym problemem, tym bardziej że bezpośrednio dotyczą ludzkiego życia, ale przestępcy najwięcej dziś zarabiają w sieci – wyłudzając, kradnąc, handlując nielegalnymi towarami. Jak szacuje firma Thales, w ubiegłym roku przychody cyberprzestępców sięgnęły 1,5 bln dolarów – ponaddwukrotnie więcej niż szacowana wartość globalnego rynku narkotyków (PwC). Ale straty wywołane takimi działaniami są dużo wyższe – Cybersecurity Ventures szacuje, że w tym roku sięgną już 6 bln dolarów. Trudno jednak ocenić, w jakim stopniu powodują je zorganizowane grupy przestępcze, a w jakim hakerzy na usługach państw. Zdaniem analityków branży obie te grupy dysponują porównywalnymi możliwościami technicznymi i finansowymi. Z tym że jednych bardziej interesuje zysk finansowy, a drugich destabilizacja sytuacji w innych krajach.

Cyfryzacja wcale nie wytraca swego oszałamiającego pędu. Każdy rok przynosi zmiany, przetasowania. A gdzieś w oddali czają się kolejne rewolucje: inteligentne miasta, autonomiczne samochody czy wszechogarniający metawers – internet przyszłości, zapowiadany przez Marka Zuckerberga. Wizje te łączy sztuczna inteligencja. Nadchodzi jej epoka – znów pewnie lepsza i szybsza. Dzisiejsza młodzież za 20 lat będzie się pewnie musiała odnajdywać w zupełnie nowej rzeczywistości. Niestety, możliwe, że dużo trudniejszej. Bo zmieniając świat na cyfrowy, nieco zaniedbaliśmy ten rzeczywisty.

W tym samym 2001 r., gdy Steve Jobs produkował się na trzech spektakularnych premierach produktów firmy Apple, a Bill Gates pokazywał światu konsolę Xbox – kolejną, tym razem udaną, próbę przejścia koncernu Microsoft ze świata oprogramowania w świat sprzętu – w styczniu na kilku serwerach w kalifornijskim San Diego uruchomiono serwis internetowy, który miał większe ambicje niż produktowe wizje inżynierów i marketingowców wielkich korporacji: stworzenie największej w dziejach encyklopedii wiedzy ludzkości, na dodatek bezpłatnej i uzupełnianej przez każdego zainteresowanego internautę. Wikipedia z pewnością nie zarobiła nawet ułamka tego co Microsoft i Apple na swoich produktach sprzed 20 lat, nie takie bowiem były jej cele, ale stworzyła podwaliny pod współczesne społeczeństwo informacyjne. Była też przejawem wiary z lat 90., początków epoki masowego internetu, że globalna sieć pozwoli na współpracę, dostęp do wiedzy dla wszystkich oraz po prostu uczyni świat lepszym. A technologie będą służyć bardziej wzniosłym celom niż realizacja zysków i zwiększanie wydajności. Nawet jeśli nadzieje okazały się płonne, w ciągu dwóch dekad, dzięki postępowi technologicznemu, świat uległ spektakularnej przemianie.

Pozostało 97% artykułu
Plus Minus
Podcast „Posłuchaj Plus Minus”: AI. Czy Europa ma problem z konkurencyjnością?
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Plus Minus
„Psy gończe”: Dużo gadania, mało emocji
Plus Minus
„Miasta marzeń”: Metropolia pełna kafelków
Plus Minus
„Kochany, najukochańszy”: Miłość nie potrzebuje odpowiedzi
Materiał Promocyjny
Do 300 zł na święta dla rodziców i dzieci od Banku Pekao
Plus Minus
„Masz się łasić. Mobbing w Polsce”: Mobbing narodowy