– Liczba użytkowników takich gier rośnie lawinowo i coraz więcej z nich jest gotowych płacić za dodatkowe usługi – mówi Atul Bagga, analityk z ThinkEquity. Według niego tylko w tym roku wydatki na wirtualne towary i usługi niemal się podwoją i wyniosą 1,6 mld dol., a do 2012 r. wzrosną do 3,6 mld dol.
Najsłynniejsza gra to Farm Ville, w którą grają użytkownicy serwisu Facebook. Prowadząc wirtualne gospodarstwo, trzeba sadzić rośliny, karmić zwierzęta. Grać można za darmo, ale dla jej uatrakcyjnienia można kupować dodatkowy sprzęt czy usługi, dzięki czemu farma rozwija się szybciej, a płacić chcą zwłaszcza młodsi gracze.
Wielu nie ma kart kredytowych do regulowania tego typu płatności, dlatego uruchamiane są specjalne usługi. Firma Kwedit wprowadziła niedawno nowy system – użytkownik może kupić wirtualną walutę do płacenia w wirtualnym świecie danej gry, za którą później może zapłacić już realnymi dolarami w sklepach sieci 7-Eleven, i powiadomić o dokonaniu zapłaty specjalnym e-mailem. Z kolei firma Boku pozwala na dokonywanie płatności przez telefon komórkowy.
Wirtualne gry zyskują na popularności, co przekłada się na realne pieniądze. Potentat na rynku gier, koncern Electronic Arts, zapłacił 400 mln dol. za firmę Playfish, twórcę takich gier jak Pet Society i Restaurant City. Z kolei Zynga, twórca FarmVille i Café World, w grudniu pozyskała z emisji akcji 180 mln dol.
Wirtualny świat robi prawdziwą furorę w Azji – giełdowa wycena chińskiego Tencent Holdings, tworzącego gry na potrzeby tamtejszego rynku, wynosi już 33 mld dol.