Ciekawy pomysł, co pokazał m.in. „Sniper”, znacznie zwiększa szanse, że gra złapie na całym świecie.
– Na rynku od dawna nie powstała gra komputerowa, w której można wcielić się w snajpera. Poprzednie tytuły mają już kilka lat co oznacza, że są technologicznie przestarzałe – zdradza receptę na sukces Marek Tymiński, prezes City Interactive.
[srodtytul]Lekko spóźnieni[/srodtytul]
Rodzimi producenci gier komputerowych przyznają, że tworzą swoje produkcje od razu z myślą o rynkach światowych, bo nasz, którego wartość to rocznie ok. 320 mln zł (dane nie dotyczą gier online i mobilnych), jest za mały. Ma również swoją specyfikę.
– Jest zdominowany przez gry na pecety, które mają w nim ok. 70-proc. udział. Przewaga ta zmniejsza się jednak z kwartału na kwartał. Według naszych optymistycznych szacunków w przyszłym roku rynek gier konsolowych zrówna się z grami na tradycyjne komputery – wskazuje Wiktor Cegła. Na świecie konsole już dawno wyprzedziły pecety.
Jeśli chodzi o gust graczy, to nie odbiega od tego, co interesuje graczy na świecie. Na półkach można co prawda zobaczyć gry historyczne, ale potencjał tej niszy jest za mały, żeby pojawiły się tu wysokobudżetowe tytuły. Najlepiej sprzedają się światowe hity.
– Na Zachodzie zapalonych graczy znajdziemy w każdej grupie wiekowej i społecznej. Przeciętny polski gracz to natomiast nadal człowiek młody, studiujący lub chwilę po studiach, dobrze obeznany z technologią, gotowy płacić więcej za gry, ale nadal przywiązujący dużą wagę do cen, mądrze podejmujący decyzje zakupowe – twierdzi Wiktor Cegła.
Jego zdaniem wśród Polaków jest wielu zapaleńców gotowych płacić pełną cenę za premierę, jednak znaczna część klientów czeka na przeceny lub przejście tytułu do którejś z niższych kategorii cenowych.
– Jeśli premiera nie jest odpowiednio atrakcyjna, klient może czekać na obniżkę ceny gry nawet rok – podsumowuje.
[srodtytul]Gry mobilne trafiły pod strzechy[/srodtytul]
Gry komputerowe na peceta czy konsole to tylko jedna strona medalu. Od kilku lat rośnie im groźny konkurent w postaci gier na komórki i inne urządzenia przenośne. Najgroźniejsze są tu jednak gry sieciowe, do których można włączyć się z dowolnego komputera podłączonego do Internetu. Często są uzupełnieniem portali społecznościowych.
Do najpopularniejszej na Facebooku gry FarmVille (wirtualna farma rolna) codziennie loguje się 20 mln graczy. Kolejne 60 – 80 mln robi to co najmniej raz w miesiącu. Producent, firma Zynga, jest już warta ponad 4 mld dol., czyli więcej niż niektórzy liderzy na rynku „tradycyjnych” gier komputerowych.
Gry sieciowe i na urządzenia przenośne błyskawicznie zdobywają popularność, bo są tanie, a często po prostu darmowe. Jeśli trzeba za nie zapłacić, można to zrobić choćby esemesem. Łatwo jest też wejść do gry. Można to zrobić w dowolnym momencie. W metrze, tramwaju, w trakcie nudnej narady w pracy lub w szkole na lekcji. Dlatego tą jeszcze do niedawna lekceważoną częścią rynku zaczynają się interesować najwięksi światowi producenci gier komputerowych.
Polskie firmy również myślą o takich produkcjach. – Przyglądamy się dynamicznemu rozwojowi gier sieciowych i mobilnych. Mamy pewne pomysły jak wykorzystać to zjawisko – wskazuje Tomasz Majka, prezes Nicolas Games.
Niektórzy całkowicie postawili na takie produkty. – Gry mobilne to przyszłość rynku – twierdzi Grzegorz Miechowski, jeden z założycieli 11bit Studios. W przeszłości kierował firmą Metropolis Software, która tworzyła tradycyjne gry komputerowe, ale sprzedał ją CD Projektowi.
Przyszłość wydaje się też należeć do gier, w których nie trzeba będzie korzystać z klawiatury czy guzików na konsoli (tzw. kinect games). Komputer za pośrednictwem sieci kamer będzie śledził nasze ruchy i przenosił je do wirtualnej rzeczywistości, a obraz (nasz i przeciwnika) będzie wyświetlany na ścianie czy monitorze w czasie rzeczywistym.
Już teraz można w ten sposób prowadzić m.in. bezkrwawe walki bokserskie, strzelać, biegać, pływać, tańczyć czy uprawiać fitness. Zwłaszcza dwa ostatnie z „produktów” mają szanse zyskać sporą popularność. W końcu rzadko która kobieta odmówi wykonania serii ćwiczeń, jeśli jej wirtualnym trenerem – z którym będzie można nawet zamienić kilka zdań – stanie się postać o twarzy i sylwetce macho lub ulubionej gwiazdy filmowej.
[ramka]
[b]Wirtualne gry – realne pieniądze[/b]
Produkcja gier komputerowych to coraz ważniejsza gałąź światowej gospodarki. Wartość całego tego rynku, według PricewaterhouseCoopers, ma w 2010 roku sięgnąć 58,2 mld dol. W przyszłym urośnie o prawie 10 proc., do 63,8 mld dol., a w 2014 r. ma wynosić już 86,7 mld dol.
Z roku na rok coraz większy udział w tym torcie będą miały gry mobilne i online, które rozwijają się znacznie szybciej niż rynek tradycyjnych gier na pecety czy konsole.
Dochody producentów gier komputerowych już kilka lat temu przekroczyły, przynajmniej w USA, dochody ze sprzedaży biletów kinowych. Przemysł gier komputerowych w Stanach, według raportu „Video Games in the 21st Century” The Entertainment Software Association (ESA), zatrudnia bezpośrednio 32 tys. osób (pośrednio z branżą związanych jest 120 tys. osób), które zarabiają rocznie średnio 89,7 tys. (w sumie w 2009 r. zarobiły 2,9 mld dol.).
Największe światowe hity przynoszą ich twórcom wpływy porównywalne z hollywoodzkimi produkcjami. Najpopularniejsza gra 2009 r. – „Call Of Duty: Modern Warfare 2” – sprzedała się w prawie 12 mln egzemplarzy. Żeby wyprodukować prawdziwy hit potrzebne są jednak olbrzymie pieniądze. Najdroższą grą w historii, która jako pierwsza pokonała barierę 100 mln dol., było „Grand Theft Auto 4”. Pracowało nad nią przez ponad trzy lata tysiąc osób. Wprowadzeniu gry na rynek towarzyszą olbrzymie nakłady na marketing. Dlatego łączne koszty związane z premierą „Call Of Duty: Modern Warfare 2” sięgnęły aż 200 mln dol. Dla porównania „Piraci z Karaibów: Na końcu świata”, najdroższa hollywoodzka produkcja w historii, pochłonęli 300 mln dol. [/ramka]