Przegląd najlepszych niezależnych gier wideo

Dobrą alternatywą dla wysokobudżetowych, kładących nacisk na akcję produkcji, są mniejsze i krótsze gry niezależne. Prezentowane dziś Trials Evolution, Legend of Grimrock oraz Botanicula dostarczają emocji, jakich próżno szukać w grach z górnej półki

Publikacja: 19.05.2012 01:01

Legend of Grimrock

Legend of Grimrock

Foto: materiały prasowe

Red

Motocrossowe mistrzostwo

Pierwsza część gry Trials udowodniła, że czasami do osiągnięcia sukcesu wystarczy prosty pomysł, proste narzędzia i niska cena. Kolejna odsłona, czyli Trials Evolution, mogła wyłącznie spotęgować sukces poprzednika – i tak się właśnie stało. Wydana w cyfrowej dystrybucji dla konsoli Xbox 360 gra to nic innego jak porządne rozwinięcie klasycznych gier o motocrossach, znanych nawet ze stareńkich produkcji z lat '80.

Tematem gry są tytułowe ewolucje. Nie mają one jednak nic wspólnego z robieniem tricków rodem z torów dla BMX-ów czy deskorolek. Obserwując naszego kierowcę z boku pokonujemy długie, złożone trasy naszpikowane rampami, wyskoczeniami i najróżniejszymi przeszkodami. W pierwszej części gry poruszaliśmy się po zwariowanych, industrialnych miejscówkach, w Evolution twórcy wyszli „z garażu" i przygotowali piękne trasy na otwartej przestrzeni - nadal „zwariowanej". Jeździmy po mocno pochyłych odcinkach, stosach kamieni, dachach samochodów, rurach, pomostach ułożonych na wzór rollercoastera czy wiszących w powietrzu platformach. Nie zabrakło przy tym humorystycznych, absurdalnych akcentów. Niektóre poziomy to... odwzorowanie desantów z II wojny światowej.

Jadąc cały czas po ściśle wyznaczonym torze nie koncentrujemy się na manewrowaniu lewo-prawo, a wyłącznie na odpowiednim wychyleniu motocyklisty i motoru oraz kontroli prędkości. Początkowo gra wydaje się bajecznie prosta - tym bardziej, że oparta jest na świetnie odwzorowanych zasadach fizyki, a nasz zawodnik zachowuje się jak leciutka kukła. Motor prowadzi się lekko i przyjemnie, podnoszenie przedniego koła w górę daje przewidywalnego efekty. A najlepsze, że to wszystko zwykłe pozory. Evolutions błyskawicznie podnosi poprzeczkę, zaraz po krótkim samouczku rzuca nas na głęboką wodę. Doskonałe opanowanie gałek od pada jest niezbędne, aby przejechać trasę szybko i bez błędu, dobrze wymierzając prędkość i nachylenie zawodnika do kolejnych podjazdów i wyskoczni. Ale czy bezbłędny przejazd jest konieczny? Tu kryje się kolejna ciekawa cecha gry - i tak i nie.

Rywal to podstawa

Każda trasa ma liczne punkty kontrolne. W przypadku kraksy, a te zdarzają się co chwila, gdy nie znamy jeszcze nowej trasy, cofamy się nie na początek, a właśnie do takiego punktu. Przejazdy nie posiadają limitu czasowego, więc można próbować ukończyć przejazd aż do skutku. Licznik sekund i ich setnych jednak nerwowo pracuje w rogu ekranu – od czasu przejazdu i ilości błędów zależy na jaki medal zapracujemy. Poza tym przed motorem widzimy uciekające kropki z pseudonimami – to nasi znajomi, którzy też mają Trials Evolution i już grali na tej trasie. I najprawdopodobniej przejechali ją szybciej od nas. Prosty patent doskonale zachęca, czy wręcz zmusza, do maksymalnej koncentracji i powtarzania trasy aż zapamiętamy jej najtrudniejsze momenty i w końcowym rankingu zobaczymy nasz czas na pierwszym miejscu. Tym, którzy grających znajomych nie mają, z pewnością odejdzie dreszczyk emocji, ale zastrzyk adrenaliny (albo nerwów) pozostaje. Niektóre trasy zostały tak zaprojektowane, że można je powtarzać dziesiątki czy setki razy, zanim wykonamy bezbłędny przejazd.

Evolution to nie tylko nowy zestaw tras, ale także dwie opcje na które gracze czekali od dawna. Pierwsza to multiplayer. W grze dla wielu osób już nie obserwujemy fantomowych punkcików, a normalnych zawodników sterowanych przez innych graczy. W mini turniejach ścigamy się na czas z dobranymi przez komputer rywalami albo znajomymi. Kolejną, jeszcze ciekawszą rzeczą, jest edytor tras. Własne projekty mogliśmy tworzyć już w pierwszej części gry, ale – powiedzmy sobie szczerze – mało kto ma żyłkę projektanta i energię do zgłębiania tajników obsługi edytora oraz pomysł na ciekawy poziom. Tym razem twórcy lepiej przemyśleli sprawę – udostępnili dwie wersje edytora, prosty i zaawansowany oraz pozwolili graczom publikować swoje prace w sieci. Już na obecną chwilę jest co najmniej kilkadziesiąt ciekawych, profesjonalnych tras przeznaczonych dla różnych trybów gry. Z kolei dobrze zaprojektowany interfejs pokazuje te najpopularniejsze i najlepiej oceniane, czyli potencjalnie najciekawsze, pozwala szybko je ściągnąć i zagrać. To nad wyraz sympatyczna gra do której chętnie się wraca, bo dostarcza emocji nawet, gdy włączamy ją na kilkanaście minut.

Platforma: Xbox 360

Ocena: 5/6

Nowoczesny labirynt

To pierwsza od bardzo dawna, poważna próba wskrzeszenia stareńkiego gatunku „dungeon crawlerów", które w Polsce funkcjonowały jako „labiryntówki". W tych wywodzących się z tekstowych gier przygodowych produkcjach, kierowany różnymi motywacjami gracz prowadził śmiałka i jego drużynę przez korytarze pełne przeciwników rodem ze świata fantasy, różnorakich przedmiotów i sekretnych przejść. Z racji upodobań miłujących fantasy twórców, rozgrywka prędzej czy później przenosiła się do podziemi – jaskiń, tuneli, kopalń i lochów złożonych z wielu kondygnacji, które zapewniały długie godziny krążenia po korytarzach. Ten klaustrofobiczny maraton z czasem ustąpił grom oferującym coś więcej niż labirynt. Sentyment jednak pozostał, a studio Almost Human przywołało nieboszczka do życia.

Legend of Grimrock z ogromnym stylem odświeża umarły gatunek –  idealnie łączy esencję klasyki z interfejsem i mechanizmami, bez których współczesny gracz nie wyobraża sobie dziś rozrywki. Sterujemy czteroosobową drużyną pechowców, którzy, z łaski króla, zamiast stracić życie zostali zrzuceni do wnętrza potężnej góry Grimrock – miejsca, z którego nikt żywy nie wyszedł. Pierwszą rzeczą jaką widzimy nie jest, o dziwo, stos trupów i kałuże z posoki, a porośnięta mchem kamienna komnata wykonana tak ładnie, że ponure miejsce zamiast straszyć – wydaje się sympatyczne. Nastrój szybko studzą ciasne korytarze, półmrok i gasnące pochodnie, zamknięte wrota i kraty czy w końcu cała rewia przedziwnych potworów.

Jednym z podstawowych celów gry jest odnalezienie sposobu na przejście dalej. Podziemia tak naprawdę nie mają struktury mitycznego labiryntu, są w miarę przejrzystym pasmem korytarzy, a rysowana automatycznie z każdym naszym krokiem mapa pozwala szybko sprawdzić, w którym miejscu stoimy. Większy kłopot sprawiają kolejne łamigłówki. Część zamkniętych drzwi wystarczy pociągnąć za wajchę, aby je utworzyć. Inne wymagają odnalezienia ukrytego przełącznika, wykonania polecania lekko zaszyfrowanego w inskrypcji na ścianie, czy odpowiedniego skorzystania z dźwigni i rozłożonych na podłodze płyt. Trzeba zaznaczyć, że nie jest to wcale łatwe. Osoby bez zmysłu poszukiwacza, czy obycia z klasycznymi grami, jak Dungeon Master, Eye of the Beholder czy Lands of Lore, bez solidnego poradnika mogą sobie nie poradzić.

Magia i miecz

Przemieszczanie się po podziemnym świecie to jeden aspekt, kolejnym jest walka i rozwój drużyny. Związani łańcuchami więźniowie poruszają się razem w ścisłej formacji, tworząc kwadrat – dwóch walczących w zwarciu z przodu i dwóch walczących na dystans z tyłu. Domyślnie gra proponuje nam dwóch wojowników, ciskającego przedmiotami łotrzyka i czarodzieja, ale można również samodzielnie wybrać postaci. Zbierając po drodze przedmioty uzbrajamy naszą drużynę i stajemy do walki. Początkowo korzystamy z tandetnego oręża – noży, drewnianych kłód czy kamieni. Na każdym kolejnym poziomie znajdujemy jednak coraz lepszy sprzęt, a ci bardziej spostrzegawczy gracze odkryją specjalne przedmioty w sekretnych miejscach.

Walka, tradycyjnie, jest mieszanką trybu turowego i czasu rzeczywistego. Możemy się swobodnie przemieszczać i zadać cios każdą z postaci w dowolnym momencie, ale pomiędzy atakami herosi muszą odczekać chwilę na kolejną turę. Pozbawione większych emocji starcia mają jednak w sobie trochę uroku i są ciekawą odskocznią od dynamicznej walki, jaką serwuje dziś większość gier. Sukcesy na polu bitwy przekładają się na zwiększenie poziomu umiejętności bohaterów, dzięki czemu rozwijamy ich parametry oraz zdolności bojowe, a w przypadku maga – poznajemy nowe czary.

Ten skok w krainę, która prawdopodobnie już nigdy nie powróci do dawnej glorii, jest wyjątkowo udany. Wygodne sterowanie, wysokiej jakości grafika, automatycznie rysująca się mapa (choć istnieje możliwość wyłączenia tej opcji) i przystępny interfejs to idealny plan na to jak „stare gry" powinny wyglądać w odświeżonych wersjach. Mimo wszystko dawka nawet kilku godzin łażenia po podziemiach może wielu osobom przywrócić miłe wspomnienia, wytłumaczyć czemu ten gatunek wymarł i przygasić sentyment na kolejne 15 lat.

Platforma: PC

Ocena 4+/6

Naturalny trans

Czeskie niezależne studio Amanita Design nie zaskoczyło –  ich kolejny projekt jest równie fascynujący co poprzednie. Twórcy wyśmienitych przygodówek Samorost, Samorost 2 i Machinarium wraz z grą Botanicula przenoszą nas w niesamowity, mikrokosmiczny świat natury. Świat wyśmienicie zniekształcony przez intensywną kolorystykę oraz bardzo groteskowe i dadaistyczne koncepcje. Bohaterami są stworzonka przypominające projekty przedszkolaków, zamiast dróg i ścieżek poruszamy się po gałęziach, a tło stanowi żywy kolaż roślin, owadów i domków wyglądających jak sny Alicji z disnejowskiego ujęcia Krainy czarów. I jak tu się w takim otoczeniu nie zakochać?

Fabuła, jak zawsze w grach Amanity niezbyt skomplikowana, pokazuje jak bajeczny, kolorowy świat jest powoli degradowany przez pająkopodobne istoty, które wysysają życie i barwy ze wszystkiego co żyje. Piątka przyjaciół wyrusza na podróż po gałęzianym kosmosie szukając rozwiązana tego stanu rzeczy.

Klasycznie dla gier przygodowych, nie przemieszczamy się swobodnie, tylko przechodzimy między kolejnymi „slajdami" i uważnie obserwujemy otoczenie, aby znaleźć ważne punkty i przedmioty, które pozwolą kontynuować podróż. Z drugiej strony nieklasycznie korzystamy z interfejsu. Zamiast podnosić sznurki i śrubki, łączyć je ze sobą i obiektami w tle, klikamy na liściasto-owadzianą scenerię, poznajemy nowe gatunki zwariowanych stworzeń i korzystamy z ich cech. Nie zawsze jest to łatwe, często rozwiązania są zaskakujące, ale zawsze satysfakcjonujące. Stopień oderwania tak wyglądu, jak i zachowania fauny i flory od naszej rzeczywistości jest niesamowity. Należy się jednak przekonać o tym samemu. Wymienianie przykładów zabrzmi infantylnie.

Prościej, ale nie gorzej

W ślad za nowatorskim podejściem do mechaniki poszły również pewne uproszczenia, dla wiernych fanów przygodówek być może trudne do przyjęcia. Na każdym etapie wyraźnie widzimy jakie jest nasze zadanie, a menu w górnym rogu pokazuje nam co dokładnie musimy zebrać. To zdecydowanie obniża stopień kreatywności, którym trzeba się wykazać. Trudno jednak, aby ten element popsuł komukolwiek przyjemność z grania. Botanicula to przeżycie samo w sobie, a wrażenie potęguje genialne udźwiękowienie. Czescy developerzy znani są z tego, że przywiązują wielką uwagę do sfery audio. W Machinarium przepiękną ścieżką dźwiękową zajął się Tomas Dvorak, tym razem do współpracy został zaproszony alternatywny czeski zespół DVA. Elektroniczna muzyka krąży pomiędzy eksperymentem, ambientem, indie i uroczą prostotą przypominającą dźwięki wydawane przez tutejszą, dziwaczną naturę. Oprawa dźwiękowa jest bardzo ściśle i bardzo trafnie powiązana z obrazem – to kolejny element, który dopełnia to magiczne dzieło i wyróżnia je na tle całego gatunku gier przygodowych.

Botanicula jest świadectwem tego jak daleko zaszły gry na polu współczesnej pop-kultury. Wysokiej jakości animacje, szalone, psychodeliczne pomysły i idealnie zazębiająca się ścieżka dźwiękowa pokazuje jaką siłę ma dziś fuzja kilku dziedzin połączonych w jednym dziele. Osobiście robi to na mnie dalece większe wrażenie, niż większość grafik, obrazów, animacji i muzyki stworzonej na przestrzeni ostatnich lat.

Platforma: PC

Ocena: 5/6

Motocrossowe mistrzostwo

Pierwsza część gry Trials udowodniła, że czasami do osiągnięcia sukcesu wystarczy prosty pomysł, proste narzędzia i niska cena. Kolejna odsłona, czyli Trials Evolution, mogła wyłącznie spotęgować sukces poprzednika – i tak się właśnie stało. Wydana w cyfrowej dystrybucji dla konsoli Xbox 360 gra to nic innego jak porządne rozwinięcie klasycznych gier o motocrossach, znanych nawet ze stareńkich produkcji z lat '80.

Pozostało 96% artykułu
Kultura
Przemo Łukasik i Łukasz Zagała odebrali w Warszawie Nagrodę Honorowa SARP 2024
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Kultura
Podcast „Komisja Kultury”: Muzeum otwarte - muzeum zamknięte, czyli trudne życie MSN
Kultura
Program kulturalny polskiej prezydencji w Radzie UE 2025
Kultura
Arcydzieła z muzeum w Kijowie po raz pierwszy w Polsce
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Kultura
Podcast „Komisja Kultury”: Seriale roku, rok seriali