Polskie gry sprzedają się w wielomilionowych nakładach

Najlepsze tytuły produkowane nad Wisłą sprzedają się w wielomilionowych nakładach

Publikacja: 12.04.2012 04:19

Polskie gry sprzedają się w wielomilionowych nakładach

Foto: Materiały Producenta

Polska branża gier komputerowych ma stosunkowo krótką historię i jeszcze do niedawna była, poza nielicznymi wyjątkami, prawie niezauważana na świecie. Pierwszym tytułem, który zaistniał poza naszym krajem, był „Painkiller" stworzony przez warszawskie studio People Can Fly. Kupiło go (zadebiutował jesienią 2004 r.) 300 tys. użytkowników.

Na kolejne znaczące pozycje trzeba było poczekać kilka lat. Jesienią 2007 r. do sklepów trafił „Wiedźmin" firmy CD Projekt Red. Grę do tej pory kupiło 2,1 mln fanów. Wiosną 2010 r. zadebiutował „Sniper" spółki City Interactive. Również pokonał próg 2 mln kopii. Tę poprzeczkę udało się też przeskoczyć „Dead Island" Techlandu, który trafił na sklepowe półki jesienią 2011 r. Kilka innych tytułów sprzedało się w ilości ponad 1 mln kopii.

Budżety gier rosły w równie imponującym tempie. Największe polskie studia stać już na wydatek ponad 30 mln zł na pojedynczy tytuł. Jeszcze kilka lat temu taka kwota była poza ich zasięgiem.

Praca wre

Sukces wymienionych podmiotów sprawił, że w ostatnich dwóch latach w Polsce powstało wiele firm, które postawiły sobie za cel zarabianie na produkcji gier. Ich wysypowi sprzyjała niezła koniunktura giełdowa?na przełomie 2010 i 2011 r. Inwestorzy, zapatrzeni w sukces finansowy City Interactive czy CD Projekt Red (obie spółki notowane są na GPW), chętnie finansowali kolejne tego typu przedsięwzięcia.

Rzeczywistość okazała się jednak dużo bardziej brutalna, co pokazał przykład Nicolas Games. Jego przygotowana dużym nakładem kosztów gra „Afterfall: Insanity" okazała się niewypałem. Dlatego kolejni mniejsi producenci, którzy obiecywali zasypać rynki swoimi tytułami, w ostatnich miesiącach wyraźnie ograniczyli aktywność i starają się bardziej dopracować gry, które mają w portfelu.

Mimo to bieżący rok zapowiada się bardzo obficie, jeśli chodzi o premiery polskich gier. Już we wtorek, 17 kwietnia, na rynek (głównie amerykański) trafia „Wiedźmin 2" w wersji na konsolę Xbox360. Tytuł w wersji na komputery PC, który zadebiutował wiosną 2011 r., kupiło do tej pory 1,1 mln fanów.

City Interactive zamierza wypuścić na przełomie II i III kwartału „Snipera 2". Przed tym tytułem na sklepowe półki trafi „Combat Wings", lotnicza strzelanka dziejąca się w realiach II wojny światowej. W III kwartale na rynek trafią dwa kolejne tytuły. „Enemy Front" (strzelanka z II wojny światowej) ma powtórzyć sukces „Snipera". „Alien Fear" również ma się sprzedać w kilkuset tysiącach kopii.

Jest się o co bić

Gry komputerowe to coraz ważniejsza gałąź rozrywki na świecie. W 2011 r. wartość tego rynku (dane z raportu „Gaming Ecosystem 2011" stworzonego przez analityków Gartnera) miała sięgnąć 74,4 mld dolarów. W 2013 r. będzie to już 97,2 mld dolarów, a w 2015 r. 112,2 mld dolarów.

W naszym kraju, jak szacuje serwis Gry-online.pl, fani wydali na gry 692 mln zł wobec 520 mln zł rok wcześniej. Zmiana wyniosła zatem aż

37,2 proc. Polacy najchętniej dokonywali zakupów w tradycyjnych sklepach, gdzie zostawili ponad 400 mln zł. Na znaczeniu zyskiwał jednak internetowy kanał sprzedaży (gry w postaci cyfrowej). W tej postaci gracze kupili pozycje za 40 mln zł wobec 24 mln zł rok wcześniej. Znaczna część tej kwoty została wydana na zagranicznych serwisach sprzedających tego typu pozycje.

Zauważalnym trendem (na Zachodzie tego typu zjawisko jest jeszcze bardziej widoczne) jest rosnące znaczenie tzw. gier casual (proste gry, w które można grać na urządzeniach przenośnych w drodze do pracy). Bardzo szybko rośnie też rynek gier Freemium. Dostęp do nich, w wersji podstawowej, jest bezpłatny. Płatne jest jednak przejście na wyższy, bardziej zaawansowany poziom czy dostęp do gadżetów, które mogą urozmaicić rozgrywkę. Polacy wydali na takie gry w zeszłym roku aż 250 mln zł, co stanowiło aż 36 proc. rynku. Rok wcześniej wskaźnik wynosił niespełna 29 proc.

ekonomia24.pl

- Nowa gra producenta „Wiedźmina" – CD?Projekt Red zaczął sprzedawać „Wiedźmina" na komputery Apple'a

- „Sniper 2" i „Combat Wings" za co najmniej 9 mln zł – City Interactive podpisał umowy gwarantujące sprzedaż na Zachodzie

- Wierzyciel chce upadłości Nicolas Games – były partner biznesowy nie może doczekać się pieniędzy za sprzedaną firmę

Zagrożenia dla branży

Krajowym przedstawicielom branży gier wideo trudno zaistnieć w świecie, bo:

- Polska nie jest kojarzona jako producent gier wideo, w którym powstają hity

- rodzimi producenci dysponują znacznie mniejszymi budżetami niż ich zagraniczni konkurenci na produkcję i marketing gier

- branża musi się liczyć z odpływem specjalistów, którzy coraz częściej kuszeni są przez zachodnie koncerny

- rosną koszty produkcji, co zwiększa ryzyko porażki finansowej

Mocne strony branży

Polscy producenci gier komputerowych mają:

- świeże spojrzenie na produkcję gier i ciekawe pomysły na nowe tytuły, które nie są kopiami zagranicznych hitów

- wiedzę technologiczną na najwyższym światowym poziomie

- polskie uczelnie wypuszczają doskonale wykształconych informatyków i grafików- inwestorzy coraz chętniej finansują produkcję gier, bo wiedzą, że można na nich zarobić

Opinie:

Piotr Babieno, prezes Bloober Team

Polskie firmy mają ciekawe, świeże pomysły na gry. Nie jest to jednak gwarancją, że tytuł odniesie sukces. Oprócz jakości ważną rolę odgrywa też dobra dystrybucja i skuteczny PR. Tego nie da się zrobić bez dużych pieniędzy. Receptą może być specjalizacja. Producenci gier powinni konsekwentnie stawiać na jeden gatunek. Nie można robić równie dobrych gier RPG i równocześnie popularnych strzelanek. Gier średniej jakości jest bardzo dużo, dlatego liczy się jakość, a nie ilość. Dopiero wtedy można zaistnieć w świecie.

Grzegorz Miechowski, prezes 11bit Studios

To, że od kilku lat polscy producenci gier komputerowych zaczynają być zauważani w świecie, wynika z faktu, że do głosu doszło pokolenie, które dorastało już w czasach, gdy dostęp do technologii stał się czymś powszechnym. Ludzie wychowani na grach komputerowych prędzej czy później zaczęli też je tworzyć. Niektóre z pomysłów okazały się trafione. W tej branży język nie jest barierą, bo i tak wszyscy mówią po angielsku. Ważniejsze są świeże pomysły, a tych na razie polskim firmom jeszcze nie brakuje.

Marek Tymiński, prezes City Interactive

Pieniądze, dobrzy graficy i technologia to zbyt mało, żeby odnieść sukces w branży gier komputerowych, co zresztą pokazują przykłady, również z Polski. Najważniejszą rzeczą jest wyczucie rynku. Decydując się na jakąś produkcję, trzeba mieć ciekawy pomysł na grę, który nie będzie wtórny do innych pozycji już obecnych w sklepach. Gra musi się wyróżniać na tle konkurencji. Wtedy szanse, że trafi w oczekiwania klientów, są znacznie większe. Dobry pomysł, nawet przy niewielkim budżecie, może przynieść sowite zyski.

Polska branża gier komputerowych ma stosunkowo krótką historię i jeszcze do niedawna była, poza nielicznymi wyjątkami, prawie niezauważana na świecie. Pierwszym tytułem, który zaistniał poza naszym krajem, był „Painkiller" stworzony przez warszawskie studio People Can Fly. Kupiło go (zadebiutował jesienią 2004 r.) 300 tys. użytkowników.

Na kolejne znaczące pozycje trzeba było poczekać kilka lat. Jesienią 2007 r. do sklepów trafił „Wiedźmin" firmy CD Projekt Red. Grę do tej pory kupiło 2,1 mln fanów. Wiosną 2010 r. zadebiutował „Sniper" spółki City Interactive. Również pokonał próg 2 mln kopii. Tę poprzeczkę udało się też przeskoczyć „Dead Island" Techlandu, który trafił na sklepowe półki jesienią 2011 r. Kilka innych tytułów sprzedało się w ilości ponad 1 mln kopii.

Pozostało 89% artykułu
Ekonomia
Gaz może efektywnie wspierać zmianę miksu energetycznego
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Ekonomia
Fundusze Europejskie kluczowe dla innowacyjnych firm
Ekonomia
Energetyka przyszłości wymaga długoterminowych planów
Ekonomia
Technologia zmieni oblicze banków, ale będą one potrzebne klientom
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Ekonomia
Czy Polska ma szansę postawić na nogi obronę Europy