Projekt społeczny ,,Piekło Internetu" realizowany jest w ramach tegorocznej edycji Olimpiady ,,Zwolnieni z Teorii".

Zespół składa się z pięciorga uczniów II Liceum Ogólnokształcącego im. Władysława Broniewskiego w Koszalinie. Wszyscy uczęszczają do II klasy o profilu ekonomicznym.

Publikacja: 01.06.2021 11:00

Projekt społeczny ,,Piekło Internetu" realizowany jest w ramach tegorocznej edycji Olimpiady ,,Zwolnieni z Teorii".

Foto: materiały prasowe

- „Rzeczpospolita" jest patronem medialnym projektu społecznego ,,Piekło Internetu"

Dlaczego taki temat?

W wyniku pandemii pozbawieni zostaliśmy tradycyjnych kontaktów z innymi, a nasze życie niemal całkowicie przeniosło się do internetu, zauważyliśmy, że w konsekwencji tego nasiliło się zjawisko cyberprzemocy. Właśnie z tego powodu zdecydowaliśmy się na stworzenie projektu społecznego przeciwdziałającego przemocy wirtualnej.

Na czym polega cyberprzemoc?

Cyberprzemoc to stosowanie przemocy w przestrzeni wirtualnej. Są różne jej rodzaje, np. cyberstalking, flaming, fake news oraz piractwo internetowe czy kradzież tożsamości. Oczywiście to tylko niektóre z nich. Wiele osób nie zdaje sobie sprawy z tego, że jest to niezgodne z prawem i można być za to pociągniętym np. do odpowiedzialności karnej.

Jakie są główne założenia projektu i grupa docelowa?

Celem projektu ,,Piekło Internetu" jest walka z cyberprzemocą i uświadamianie odbiorców o wypływających z niej zagrożeniach. W tym celu przedstawiamy genezę, konsekwencje prawne oraz sposoby jej przeciwdziałania. Staramy się, aby nasze działania przyczyniły się do ograniczenia, a następnie nawet całkowitego wyeliminowania tego problemu oraz pobudzenia świadomości społeczeństwa o skali tego zjawiska. Niestety, temat ten często jest pomijany i dużo osób nie zdaje sobie sprawy z tego, jak poważne konsekwencje może powodować. Właśnie dlatego tak ważna jest dla nas edukacja w tym zakresie. Zależy nam na rozwoju społeczeństwa, a przede wszystkim dzieci i młodzieży. Uważamy, że należy już w najmłodszych pokoleniach kształtować właściwe zachowania i postawy oraz wyczulić je na niebezpieczeństwa, z którymi mogą spotkać się nie tylko teraz, ale i w późniejszym życiu. Zależy nam na zapoznawaniu dzieci i młodzieży z zagrożeniami czyhającymi w sieci oraz uświadamianiu ich, że jest to niewłaściwe i należy temu przeciwdziałać. Sądzimy, że dzięki przygotowanym przez nas materiałom edukacyjnym, łatwiej będzie zrozumieć, jakie zagrożenia występują w Internecie i dzięki temu więcej osób uda się przed nimi uchronić. Przestrzeń wirtualna stała się nieodłącznym elementem naszego życia. Chcemy zatem pokazać, że technologia jest bardzo przydatna i pomocna w rozwoju oraz zdobywaniu nowych wiadomości, ale tylko wtedy, kiedy świadomie i umiejętnie się z niej korzysta.

Na czym polega projekt i jak działamy?

W ramach naszej inicjatywy stworzyliśmy edukacyjno - rozrywkową grę planszową, która ukazuje problem przemocy wirtualnej i jej rodzaje. Dzięki temu, że temat jest tak uniwersalny, to z gry będą mogli korzystać także dorośli. Są w niej bohaterowie oraz antagoniści. Każdy z antagonistów przedstawia inny rodzaj cyberprzemocy, a dla bohaterów stworzyliśmy mini fabuły, które opisują ich zetknięcie z przemocą wirtualną. Gra ma formę wyścigu po 2 warstwach. Poprzez zebranie odpowiedniej ilości punktów, gracz ma możliwość przedostania się do kolejnej warstwy. Ten, kto pierwszy dotrze do środka, zdobędzie odpowiednią ilość punktów, aby pokonać głównego oponenta i odpowie na pytanie, wygrywa. Dzięki zebraniu odpowiedniej ilości środków, udało nam się wyprodukować ją w nakładzie 457 sztuk. Jej egzemplarze wysyłamy do domów dziecka, młodzieżowych ośrodków wychowawczych oraz szkół w całej Polsce. Regularnie działamy także w mediach społecznościowych. Na naszym kanale na YouTube dostępne są filmy z pedagogiem, psychologiem, prawnikiem, jak i z osobami publicznymi, które zetknęły się z cyberprzemocą. Oprócz tego przeprowadziliśmy sondy uliczne. Sprawdziliśmy w ten sposób wiedzę mieszkańców Koszalina i Białogardu. Działamy także na Instagramie, gdzie za pomocą tworzonych przez nas grafik, przedstawiamy rodzaje przemocy wirtualnej. Prowadzimy tam również akcję #pieklointernetu, polegającą na umieszczaniu nadsyłanych przez grono naszych odbiorców zdjęć ze stworzonym przez nas hashtagiem. Stworzyliśmy nawet własną stronę internetową oraz przeprowadziliśmy ankietę sprawdzającą wiedzę i świadomość odbiorców w tematyce cyberprzemocy.

W jaki sposób udało nam się uzyskać budżet?

Wyprodukowanie gry wymaga dużych nakładów finansowych i właśnie dlatego zwracaliśmy się, z prośbą o dofinansowanie naszej inicjatywy. Dzięki temu, że wiele firm, zwłaszcza z zakresu technologiczno - informatycznego (m.in. 360 Code Lab, Codeclusive, Advatech), zgodziło się zostać naszym partnerem, daliśmy radę uzbierać odpowiedni budżet. Koszt produkcji takiej liczby egzemplarzy wynosił około 11 000 zł.

Do kiedy trwa projekt?

Oficjalne zakończenie projektu w ramach Olimpiady ,,Zwolnieni z Teorii" jest zaplanowane na 04.06.

- „Rzeczpospolita" jest patronem medialnym projektu społecznego ,,Piekło Internetu"

- „Rzeczpospolita" jest patronem medialnym projektu społecznego ,,Piekło Internetu"

Dlaczego taki temat?

Pozostało 98% artykułu
Biznes
Ministerstwo obrony wyda ponad 100 mln euro na modernizację samolotów transportowych
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Biznes
CD Projekt odsłania karty. Wiemy, o czym będzie czwarty „Wiedźmin”
Biznes
Jest porozumienie płacowe w Poczcie Polskiej. Pracownicy dostaną podwyżki
Biznes
Podcast „Twój Biznes”: Rok nowego rządu – sukcesy i porażki w ocenie biznesu
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Biznes
Umowa na polsko-koreańską fabrykę amunicji rakietowej do końca lipca