Jakie są główne założenia projektu i grupa docelowa?
Celem projektu ,,Piekło Internetu" jest walka z cyberprzemocą i uświadamianie odbiorców o wypływających z niej zagrożeniach. W tym celu przedstawiamy genezę, konsekwencje prawne oraz sposoby jej przeciwdziałania. Staramy się, aby nasze działania przyczyniły się do ograniczenia, a następnie nawet całkowitego wyeliminowania tego problemu oraz pobudzenia świadomości społeczeństwa o skali tego zjawiska. Niestety, temat ten często jest pomijany i dużo osób nie zdaje sobie sprawy z tego, jak poważne konsekwencje może powodować. Właśnie dlatego tak ważna jest dla nas edukacja w tym zakresie. Zależy nam na rozwoju społeczeństwa, a przede wszystkim dzieci i młodzieży. Uważamy, że należy już w najmłodszych pokoleniach kształtować właściwe zachowania i postawy oraz wyczulić je na niebezpieczeństwa, z którymi mogą spotkać się nie tylko teraz, ale i w późniejszym życiu. Zależy nam na zapoznawaniu dzieci i młodzieży z zagrożeniami czyhającymi w sieci oraz uświadamianiu ich, że jest to niewłaściwe i należy temu przeciwdziałać. Sądzimy, że dzięki przygotowanym przez nas materiałom edukacyjnym, łatwiej będzie zrozumieć, jakie zagrożenia występują w Internecie i dzięki temu więcej osób uda się przed nimi uchronić. Przestrzeń wirtualna stała się nieodłącznym elementem naszego życia. Chcemy zatem pokazać, że technologia jest bardzo przydatna i pomocna w rozwoju oraz zdobywaniu nowych wiadomości, ale tylko wtedy, kiedy świadomie i umiejętnie się z niej korzysta.
Na czym polega projekt i jak działamy?
W ramach naszej inicjatywy stworzyliśmy edukacyjno - rozrywkową grę planszową, która ukazuje problem przemocy wirtualnej i jej rodzaje. Dzięki temu, że temat jest tak uniwersalny, to z gry będą mogli korzystać także dorośli. Są w niej bohaterowie oraz antagoniści. Każdy z antagonistów przedstawia inny rodzaj cyberprzemocy, a dla bohaterów stworzyliśmy mini fabuły, które opisują ich zetknięcie z przemocą wirtualną. Gra ma formę wyścigu po 2 warstwach. Poprzez zebranie odpowiedniej ilości punktów, gracz ma możliwość przedostania się do kolejnej warstwy. Ten, kto pierwszy dotrze do środka, zdobędzie odpowiednią ilość punktów, aby pokonać głównego oponenta i odpowie na pytanie, wygrywa. Dzięki zebraniu odpowiedniej ilości środków, udało nam się wyprodukować ją w nakładzie 457 sztuk. Jej egzemplarze wysyłamy do domów dziecka, młodzieżowych ośrodków wychowawczych oraz szkół w całej Polsce. Regularnie działamy także w mediach społecznościowych. Na naszym kanale na YouTube dostępne są filmy z pedagogiem, psychologiem, prawnikiem, jak i z osobami publicznymi, które zetknęły się z cyberprzemocą. Oprócz tego przeprowadziliśmy sondy uliczne. Sprawdziliśmy w ten sposób wiedzę mieszkańców Koszalina i Białogardu. Działamy także na Instagramie, gdzie za pomocą tworzonych przez nas grafik, przedstawiamy rodzaje przemocy wirtualnej. Prowadzimy tam również akcję #pieklointernetu, polegającą na umieszczaniu nadsyłanych przez grono naszych odbiorców zdjęć ze stworzonym przez nas hashtagiem. Stworzyliśmy nawet własną stronę internetową oraz przeprowadziliśmy ankietę sprawdzającą wiedzę i świadomość odbiorców w tematyce cyberprzemocy.
W jaki sposób udało nam się uzyskać budżet?
Wyprodukowanie gry wymaga dużych nakładów finansowych i właśnie dlatego zwracaliśmy się, z prośbą o dofinansowanie naszej inicjatywy. Dzięki temu, że wiele firm, zwłaszcza z zakresu technologiczno - informatycznego (m.in. 360 Code Lab, Codeclusive, Advatech), zgodziło się zostać naszym partnerem, daliśmy radę uzbierać odpowiedni budżet. Koszt produkcji takiej liczby egzemplarzy wynosił około 11 000 zł.