Reklama
Rozwiń

Zabawa dobrze łączy się z biznesem

Wartość światowego rynku grywalizacyjnego do 2017 roku ma wzrosnąć do 3,6 miliarda dolarów

Aktualizacja: 28.03.2013 09:06 Publikacja: 28.03.2013 02:29

Dlaczego pracownicy nie chcą się dokształcać, brać udziału w wyjazdach motywacyjnych czy wypełniać różnego rodzaju ankiet? Dlaczego internauci nie chcą brać udziału w konkursach?

Odpowiedź jest banalna. Bo robili to już wielokrotnie i wszystkie tego typu polecenia i zadania traktują jako przykre obowiązki, których wypełnianie i realizacja zabiera im jedynie cenny czas.

Specjaliści, nie tylko z działów HR, od dawna zastanawiali się, jak wykrzesać z pracowników większe zaangażowanie i zapał do pracy. Z zazdrością patrzyli za to, jak nawet proste gry komputerowe na urządzenia mobilne pochłaniają ludzi na długie godziny. W końcu ktoś zadał sobie pytanie. A może wykorzystać mechanizmy znane z gier w prawdziwym biznesie?

Krótka historia

Rynek grywalizacji (ang. gamification) narodził się w drugiej połowie 2010 r. w Stanach Zjednoczonych. Zalety wplecenia do codziennych obowiązków elementów pobudzających pracowników do działania znanych z gier jak punkty, poziomy i odznaki, szybko dostrzegły największe amerykańskie korporacje, jak Facebook czy Google.

– Google szukał sposobu na ograniczenie wydatków na podróże służbowe. Zdecydowano, że pracownik będzie mógł na własną rękę szukać tańszych lotów czy kwater, a połowę zaoszczędzonych pieniędzy zatrzymać dla siebie. Równocześnie Google prowadził ogólnodostępny ranking liderów oszczędności. Efekty gry przeszły wszelkie oczekiwania. Do rywalizacji włączyło się aż 90 proc. odbywających podróże służbowe pracowników, a korporacja zaoszczędziła miliony dolarów – mówi Piotr Pajewski, partner i managing director w Enterprise Gamification, spółce, która na polskim rynku próbuje przeszczepić narzędzia rywalizacji.

Firma prowadzi też serwis grywalizacja24.pl, który ma za zadania edukować przedsiębiorców. – Ten rynek w naszym kraju dopiero powstaje. Dlatego klienci muszą mieć miejsce, gdzie dowiedzą się, na czym polega grywalizacja i jakie korzyści za sobą niesie – twierdzi Pajewski.

Jego zdaniem rynek grywalizacji ma przed sobą doskonałe perspektywy. Powołuje się na raporty Mind Commerce,  M2 Research i Gartnera, z których wynika, że do 2017 r. jego wartość na świecie sięgnie 3,6 mld dolarów. Spośród 2 tys. największych światowych korporacji aż 80 proc. wdroży rozwiązania gamifikacyjne dla swoich produktów lub usług. 70 proc. gigantów zastosuje mechanizmy grywalizacji również w swoich wewnętrznych procesach. Szybko rosnący popyt na stojące za grywalizacją narzędzia informatyczne sprawił, że w 2012 r. najwięksi światowi dostawcy tego typu aplikacji podwoili obroty.

Informatyczne narzędzie

Współkierowana przez Pajewskiego firma (powstała przy wsparciu Kleszczowsko-Bełchatowskiego Parku Technologicznego) od kilku kwartałów pracuje nad stworzeniem pakietu aplikacji, których wdrożenie pozwalało będzie na wykorzystanie mechanizmów grywalizacji w każdej firmie. – Istotą tego typu produktów będzie wykorzystanie naturalnej chęci człowieka do rywalizacji i przełożenie tego na mierzalne efekty korzystne dla korporacji – tłumaczy.

Enterprise Gamification chce stworzyć tzw. aplikacje pudełkowe (proste), które z powodzeniem będą mogły być wykorzystane w każdej firmie i będą dostępne przez Internet. – Dla dużych klientów będziemy przygotowywać jednak rozwiązania szyte na miarę, uwzględniające specyfikę biznesu – wyjaśnia Pajewski. Twierdzi, że temat grywalizacji spotkał się z dużym zainteresowaniem polskich korporacji. – Prowadzimy rozmowy z potencjalnymi kontrahentami, które powinny przełożyć się na pierwsze kontrakty – oświadcza.

Dlaczego pracownicy nie chcą się dokształcać, brać udziału w wyjazdach motywacyjnych czy wypełniać różnego rodzaju ankiet? Dlaczego internauci nie chcą brać udziału w konkursach?

Odpowiedź jest banalna. Bo robili to już wielokrotnie i wszystkie tego typu polecenia i zadania traktują jako przykre obowiązki, których wypełnianie i realizacja zabiera im jedynie cenny czas.

Pozostało jeszcze 90% artykułu
Media
Donald Trump: Mamy nabywcę dla TikToka. Na sprzedaż musi zgodzić się Pekin
Materiał Promocyjny
25 lat działań na rzecz zrównoważonego rozwoju
Media
Szefowa wyszukiwarek Google’a: AI stworzy wiele możliwości, ale trzeba być ostrożnym
Media
Donald Trump odsuwa termin sprzedaży TikToka. „Nie chce, by aplikacja zniknęła”
Media
Disney broni Dartha Vadera przed AI. „Midjourney to bezdenna studnia plagiatu”
Media
Wolność słowa dla ludzi, nie dla sztucznej inteligencji