Zabawa dobrze łączy się z biznesem

Wartość światowego rynku grywalizacyjnego do 2017 roku ma wzrosnąć do 3,6 miliarda dolarów

Aktualizacja: 28.03.2013 09:06 Publikacja: 28.03.2013 02:29

Dlaczego pracownicy nie chcą się dokształcać, brać udziału w wyjazdach motywacyjnych czy wypełniać różnego rodzaju ankiet? Dlaczego internauci nie chcą brać udziału w konkursach?

Odpowiedź jest banalna. Bo robili to już wielokrotnie i wszystkie tego typu polecenia i zadania traktują jako przykre obowiązki, których wypełnianie i realizacja zabiera im jedynie cenny czas.

Specjaliści, nie tylko z działów HR, od dawna zastanawiali się, jak wykrzesać z pracowników większe zaangażowanie i zapał do pracy. Z zazdrością patrzyli za to, jak nawet proste gry komputerowe na urządzenia mobilne pochłaniają ludzi na długie godziny. W końcu ktoś zadał sobie pytanie. A może wykorzystać mechanizmy znane z gier w prawdziwym biznesie?

Krótka historia

Rynek grywalizacji (ang. gamification) narodził się w drugiej połowie 2010 r. w Stanach Zjednoczonych. Zalety wplecenia do codziennych obowiązków elementów pobudzających pracowników do działania znanych z gier jak punkty, poziomy i odznaki, szybko dostrzegły największe amerykańskie korporacje, jak Facebook czy Google.

– Google szukał sposobu na ograniczenie wydatków na podróże służbowe. Zdecydowano, że pracownik będzie mógł na własną rękę szukać tańszych lotów czy kwater, a połowę zaoszczędzonych pieniędzy zatrzymać dla siebie. Równocześnie Google prowadził ogólnodostępny ranking liderów oszczędności. Efekty gry przeszły wszelkie oczekiwania. Do rywalizacji włączyło się aż 90 proc. odbywających podróże służbowe pracowników, a korporacja zaoszczędziła miliony dolarów – mówi Piotr Pajewski, partner i managing director w Enterprise Gamification, spółce, która na polskim rynku próbuje przeszczepić narzędzia rywalizacji.

Firma prowadzi też serwis grywalizacja24.pl, który ma za zadania edukować przedsiębiorców. – Ten rynek w naszym kraju dopiero powstaje. Dlatego klienci muszą mieć miejsce, gdzie dowiedzą się, na czym polega grywalizacja i jakie korzyści za sobą niesie – twierdzi Pajewski.

Jego zdaniem rynek grywalizacji ma przed sobą doskonałe perspektywy. Powołuje się na raporty Mind Commerce,  M2 Research i Gartnera, z których wynika, że do 2017 r. jego wartość na świecie sięgnie 3,6 mld dolarów. Spośród 2 tys. największych światowych korporacji aż 80 proc. wdroży rozwiązania gamifikacyjne dla swoich produktów lub usług. 70 proc. gigantów zastosuje mechanizmy grywalizacji również w swoich wewnętrznych procesach. Szybko rosnący popyt na stojące za grywalizacją narzędzia informatyczne sprawił, że w 2012 r. najwięksi światowi dostawcy tego typu aplikacji podwoili obroty.

Informatyczne narzędzie

Współkierowana przez Pajewskiego firma (powstała przy wsparciu Kleszczowsko-Bełchatowskiego Parku Technologicznego) od kilku kwartałów pracuje nad stworzeniem pakietu aplikacji, których wdrożenie pozwalało będzie na wykorzystanie mechanizmów grywalizacji w każdej firmie. – Istotą tego typu produktów będzie wykorzystanie naturalnej chęci człowieka do rywalizacji i przełożenie tego na mierzalne efekty korzystne dla korporacji – tłumaczy.

Enterprise Gamification chce stworzyć tzw. aplikacje pudełkowe (proste), które z powodzeniem będą mogły być wykorzystane w każdej firmie i będą dostępne przez Internet. – Dla dużych klientów będziemy przygotowywać jednak rozwiązania szyte na miarę, uwzględniające specyfikę biznesu – wyjaśnia Pajewski. Twierdzi, że temat grywalizacji spotkał się z dużym zainteresowaniem polskich korporacji. – Prowadzimy rozmowy z potencjalnymi kontrahentami, które powinny przełożyć się na pierwsze kontrakty – oświadcza.

Dlaczego pracownicy nie chcą się dokształcać, brać udziału w wyjazdach motywacyjnych czy wypełniać różnego rodzaju ankiet? Dlaczego internauci nie chcą brać udziału w konkursach?

Odpowiedź jest banalna. Bo robili to już wielokrotnie i wszystkie tego typu polecenia i zadania traktują jako przykre obowiązki, których wypełnianie i realizacja zabiera im jedynie cenny czas.

Pozostało jeszcze 90% artykułu
Media
Polski film coraz droższy. Znany producent ma na to sposób
Media
„Rzeczpospolita Nauka” – nowy kwartalnik o odkryciach, badaniach i teoriach naukowych
Media
Nowy pomysł Trumpa: obrona Hollywood. Pomóc mają 100-proc. cła na obce filmy
Media
Irlandia nakłada ogromną karę na TikToka. Platforma zaprzecza, by przekazywała rządowi dane
Media
TikTok będzie miał nowe centrum danych w Europie. Wiadomo, w jakim kraju