Reklama

Narodowy sport komputerowy

Kolejny tytuł sportowca roku dla Adama Małysza albo Justyny Kowalczyk nie budzi zdziwienia. Ale czy można wyobrazić sobie nagradzanie i nazywanie sportowcami komputerowych graczy?

Publikacja: 19.10.2014 22:55

Narodowy sport komputerowy

Foto: Bloomberg

Jak najbardziej, wystarczy przenieść się do Korei Południowej. Przed laty o zjawisku pisał polski dziennikarz, Konrad Godlewski. Już na przełomie wieków komputerowe gry przyciągały coraz więcej młodych Koreańczyków. Obecnie są ich miliony, a ci najlepsi mogą cieszyć się statusem gwiazd i celebrytów w jednym.

E-sport to sport

Granie w gry ogląda się w telewizji, nadaje w najlepszym czasie antenowym, kibicuje się mu na stadionie, a nawet chodzi na randki do kawiarenek internetowych przekształconych w kluby. Powstają profesjonalne ligi zapewniające zawodnikom utrzymanie, stypendia i wszelką pomoc w zamian za najlepsze wyniki. 19 października na seulskim stadionie ponad 40 tys. fanów przyszło oglądać finał mistrzostw świata w grze przyciągającej obecnie największe zainteresowanie, League of Legends. Pojedynek odbywał się między drużynami „Star Horn Royal Club" złożonej z trzech Chińczyków i dwóch Koreańczyków oraz złożoną z samych gospodarzy „Samsung White". Wygrali „biali", a stadion zawrzał z zachwytu. Ekipa zwycięzców, na którą składa się 5 zawodników, dostała do podziału milion dolarów.

Koniec lat 90. XX wieku przyniósł Korei Południowej cyfrową rewolucję. Trzeba było przeciwstawić się zapaści po azjatyckim kryzysie finansowym, a rząd widział receptę na wszystko w postaci nowych technologii. Intensywnie wspierano rozwój telekomunikacji i infrastruktury internetowej. Łatwo było zakładać kawiarenki oferujące podłączenie do sieci, a to z kolei przyciągało młodych ludzi. W tym samym czasie na świecie pojawiały się kolejne gry, które oferowały nowy model rozgrywki – granie z innymi zawodnikami przez internet. Zamiast ćwiczyć na podwórkowych boiskach można było usiąść przed komputerem i ćwiczyć swoje umiejętności bez końca.

Koreańskie szaleństwo

Rząd wsparł także powstające kluby poświęcone e-sportowi. Powstał oddzielny związek (Korean E-Sports Association), a transmisjami interesowały się mniejsze stacje telewizyjne. Pomysł na oglądanie gier komputerowych w telewizji stawał się coraz bardziej popularny i z tego powodu powstanie profesjonalnej ligi i cyklu rozgrywek było kwestią czasu. Gdy Korea uzbrajała się w stałe łącza i kafejki WWW, w 1998 roku firma Blizzard pokazała światu jeden z największych tytułów w historii gier, „StarCraft". Młodzi Koreańczycy oszaleli na punkcie tej strategii i szybko okazało się, że kawiarenki zwane PC bangami nie wystarczały, by pomieścić wszystkich chętnych do oglądania większych rozgrywek. Turnieje gier przenosiły się do hotelowych sal, by w rezultacie trafić na stadiony. Już w 2004 roku finał profesjonalnej ligi StarCrafta przyciągnął 100 tys. fanów w mieście Busan.

Reklama
Reklama

W najlepszych graczy się inwestuje, zapewnia dostatnie życie, a zachodnie ligi mogą jedynie kopiować południowokoreańskie podejście do e-sportu. Jednak zdarza się, że nadmierne granie może przerodzić się w tragedię. Co jakiś czas media donoszą o wypadkach, do których dochodzi w kawiarenkach. Niektórzy z internetoholików umierają przed komputerami z wycieńczenia, spędzając całe dnie przed ekranami. Zdarza się, że rodzice zapominają zajmować się dziećmi, które pozostawione same sobie także umierają. Niektóre z gier wywołują nadmierną agresję, z którą gracz zatopiony na co dzień w wirtualnym świecie, nie potrafi sobie poradzić. Wprowadzono nawet specjalne prawo, które nakazuje klubom gier komputerowych wypraszać nieletnich graczy po godzinie 22.

Szef związku e-sportu (wspominanego KeSPA) uważa, że problemy wynikające z gier komputerowych wynikają z tego, że pomiędzy pokoleniami nie następuje wymiana doświadczeń. Różnice między rodzicami a dziećmi stają się na tyle głębokie, że dialog jest trudniejszy z każdym rokiem spędzonym na grze w nowe gry i na braku rozmów o tym, co dla dzieci jest w obecnych czasach ważne. Południowokoreańscy rodzice chcieliby widzieć swoje dzieci na najlepszych uczelniach i nastawiają się na śrubowanie szkolnych wyników. Wszystko, co staje na przeszkodzie w zdaniu egzaminów – azjatyckie systemy szkolnictwa bazują na bardzo ostrej punktacji – jest według nich zbędne i niepotrzebnie odciąga uwagę dzieci od nauki. Dla młodzieży jednak gry są ważną częścią codzienności i nie mogą z nich łatwo zrezygnować. Zresztą nie widzą konkretnego powodu, ponieważ bycie najlepszym graczem, gwarantuje często lepszą przyszłość niż skończenie studiów z dobrym wynikiem.

Luka pokoleniowa

Ratunkiem na powiększanie się tej pokoleniowej luki komunikacyjnej jest wspólne granie. Rodzice mogą dzięki temu poznać świat dzieci, a dzieci dzielą się tym, co lubią i robią na co dzień ze starszymi. KeSPA stara się także, by e-sport stał się pełnoprawnym sportem traktowanym z szacunkiem przez państwowe instytucje. Gdyby uwierzyły w niego uniwersytety, najlepsi komputerowi gracze byliby w stanie przekładać swoje sukcesy ze świata wirtualnego na realne punkty potrzebne do bycia przyjętym na uczelnie.

Koncerny nie rezygnują ze wspierania profesjonalnych graczy. CJ Games, jedno z największych studiów deweloperskich kraju, przenosi swoich asów do specjalnych osiedli i zapewnia możliwość grania przez 12 godzin dziennie. E-sport jest w takim wypadku sportem na równi z dotychczasowymi, dyscypliną, którą trzeba doskonalić i poprawiać swoje wyniki. Presja jest ogromna i tym samym graczy nie trzeba nawet motywować. Lider zwycięskiej w pucharze League of Legends drużyny „Samsung White", Cho Se-hyoung, wygrał, ale i tak przepraszał swoich fanów za to, że nie był wystarczająco szybki i kreatywny podczas finałowej rozgrywki.

Wszystko wskazuje na to, że e-sport czeka świetlana przyszłość. Już teraz rynek gier komputerowych wypracowuje zysk o 20 mld dolarów wyższy niż przemysł muzyczny. Za kilka lat może się okazać, że gry zaczną przynosić więcej pieniędzy niż robienie filmów. Szaleństwo na punkcie profesjonalnego e-sportu przenosi się z Korei Południowej do innych krajów. W połowie lipca w amerykańskim Seattle rozegrano turniej gier o największej puli nagród w historii – zwycięzcy rozgrywek w grze Dota 2 dostali do podziału 5 mln dolarów. Każdy z pięciu członków chińskiej drużyny o nazwie Newbee wzbogacił się tym samym o milion dolarów, a łącznie dla wszystkich uczestników organizatorzy przeznaczyli blisko 11 mln dolarów. Turniej Dota 2 rozegrany w Seattle w 2013 roku dysponował „jedynie" 2,9 mln dolarów do podziału.

Coraz większa rzesza fanów

W gry chce nie tylko grać coraz więcej osób, ale także samo oglądanie rozgrywek innych graczy zyskuje popularność. Kilka tygodni temu Amazon przejął serwis Twitch, w którym streamingi video gier komputerowych śledzi blisko 50 mln użytkowników. Transakcja opiewała na 970 mln dolarów. Co więcej na świecie ponad 70 mln osób ogląda turnieje e-sportu. Transmisje są równie popularne, co finałowe mecze hokejowej ligi NHL. Mecz e-sportowej ligi przyciąga na stadion więcej widzów niż tradycyjna dyscyplina sportu. Stany Zjednoczone przyznają e-graczom status sportowców i dzięki temu mogą oni łatwiej uzyskać amerykańską wizę. Korzystają z tych samych możliwości co sportowcy z innych dyscyplin. Niektóre uniwersytety przyznają e-sportowcom stypendia. Także w Polsce – w marcu podczas czterodniowego turnieju gier komputerowych w ramach ESL (Electronic Sports League) do katowickiego Spodka przyszło ponad 7 tys. widzów. Być może w przyszłości plebiscyt na najpopularniejszego sportowca roku wygra następca Adama Małysza, który pobije światowe rekordy na symulatorze skoków narciarskich.

Jak najbardziej, wystarczy przenieść się do Korei Południowej. Przed laty o zjawisku pisał polski dziennikarz, Konrad Godlewski. Już na przełomie wieków komputerowe gry przyciągały coraz więcej młodych Koreańczyków. Obecnie są ich miliony, a ci najlepsi mogą cieszyć się statusem gwiazd i celebrytów w jednym.

E-sport to sport

Pozostało jeszcze 95% artykułu
Reklama
Media
„Rzeczpospolita” i „The New York Times” razem w nowej ofercie subskrypcyjnej
Media
Prawnik dzieci Zygmunta Solorza o sporze o sukcesję: do ugody wystarczy dobra wola
Media
Magda Jethon: Radio Nowy Świat powstało z marzenia, a dziś to stabilna firma
Media
Donald Trump: Mamy nabywcę dla TikToka. Na sprzedaż musi zgodzić się Pekin
Materiał Promocyjny
Sprzedaż motocykli mocno się rozpędza
Media
Szefowa wyszukiwarek Google’a: AI stworzy wiele możliwości, ale trzeba być ostrożnym
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama