Narodowy sport komputerowy

Kolejny tytuł sportowca roku dla Adama Małysza albo Justyny Kowalczyk nie budzi zdziwienia. Ale czy można wyobrazić sobie nagradzanie i nazywanie sportowcami komputerowych graczy?

Publikacja: 19.10.2014 22:55

Narodowy sport komputerowy

Foto: Bloomberg

Jak najbardziej, wystarczy przenieść się do Korei Południowej. Przed laty o zjawisku pisał polski dziennikarz, Konrad Godlewski. Już na przełomie wieków komputerowe gry przyciągały coraz więcej młodych Koreańczyków. Obecnie są ich miliony, a ci najlepsi mogą cieszyć się statusem gwiazd i celebrytów w jednym.

E-sport to sport

Granie w gry ogląda się w telewizji, nadaje w najlepszym czasie antenowym, kibicuje się mu na stadionie, a nawet chodzi na randki do kawiarenek internetowych przekształconych w kluby. Powstają profesjonalne ligi zapewniające zawodnikom utrzymanie, stypendia i wszelką pomoc w zamian za najlepsze wyniki. 19 października na seulskim stadionie ponad 40 tys. fanów przyszło oglądać finał mistrzostw świata w grze przyciągającej obecnie największe zainteresowanie, League of Legends. Pojedynek odbywał się między drużynami „Star Horn Royal Club" złożonej z trzech Chińczyków i dwóch Koreańczyków oraz złożoną z samych gospodarzy „Samsung White". Wygrali „biali", a stadion zawrzał z zachwytu. Ekipa zwycięzców, na którą składa się 5 zawodników, dostała do podziału milion dolarów.

Koniec lat 90. XX wieku przyniósł Korei Południowej cyfrową rewolucję. Trzeba było przeciwstawić się zapaści po azjatyckim kryzysie finansowym, a rząd widział receptę na wszystko w postaci nowych technologii. Intensywnie wspierano rozwój telekomunikacji i infrastruktury internetowej. Łatwo było zakładać kawiarenki oferujące podłączenie do sieci, a to z kolei przyciągało młodych ludzi. W tym samym czasie na świecie pojawiały się kolejne gry, które oferowały nowy model rozgrywki – granie z innymi zawodnikami przez internet. Zamiast ćwiczyć na podwórkowych boiskach można było usiąść przed komputerem i ćwiczyć swoje umiejętności bez końca.

Koreańskie szaleństwo

Rząd wsparł także powstające kluby poświęcone e-sportowi. Powstał oddzielny związek (Korean E-Sports Association), a transmisjami interesowały się mniejsze stacje telewizyjne. Pomysł na oglądanie gier komputerowych w telewizji stawał się coraz bardziej popularny i z tego powodu powstanie profesjonalnej ligi i cyklu rozgrywek było kwestią czasu. Gdy Korea uzbrajała się w stałe łącza i kafejki WWW, w 1998 roku firma Blizzard pokazała światu jeden z największych tytułów w historii gier, „StarCraft". Młodzi Koreańczycy oszaleli na punkcie tej strategii i szybko okazało się, że kawiarenki zwane PC bangami nie wystarczały, by pomieścić wszystkich chętnych do oglądania większych rozgrywek. Turnieje gier przenosiły się do hotelowych sal, by w rezultacie trafić na stadiony. Już w 2004 roku finał profesjonalnej ligi StarCrafta przyciągnął 100 tys. fanów w mieście Busan.

W najlepszych graczy się inwestuje, zapewnia dostatnie życie, a zachodnie ligi mogą jedynie kopiować południowokoreańskie podejście do e-sportu. Jednak zdarza się, że nadmierne granie może przerodzić się w tragedię. Co jakiś czas media donoszą o wypadkach, do których dochodzi w kawiarenkach. Niektórzy z internetoholików umierają przed komputerami z wycieńczenia, spędzając całe dnie przed ekranami. Zdarza się, że rodzice zapominają zajmować się dziećmi, które pozostawione same sobie także umierają. Niektóre z gier wywołują nadmierną agresję, z którą gracz zatopiony na co dzień w wirtualnym świecie, nie potrafi sobie poradzić. Wprowadzono nawet specjalne prawo, które nakazuje klubom gier komputerowych wypraszać nieletnich graczy po godzinie 22.

Szef związku e-sportu (wspominanego KeSPA) uważa, że problemy wynikające z gier komputerowych wynikają z tego, że pomiędzy pokoleniami nie następuje wymiana doświadczeń. Różnice między rodzicami a dziećmi stają się na tyle głębokie, że dialog jest trudniejszy z każdym rokiem spędzonym na grze w nowe gry i na braku rozmów o tym, co dla dzieci jest w obecnych czasach ważne. Południowokoreańscy rodzice chcieliby widzieć swoje dzieci na najlepszych uczelniach i nastawiają się na śrubowanie szkolnych wyników. Wszystko, co staje na przeszkodzie w zdaniu egzaminów – azjatyckie systemy szkolnictwa bazują na bardzo ostrej punktacji – jest według nich zbędne i niepotrzebnie odciąga uwagę dzieci od nauki. Dla młodzieży jednak gry są ważną częścią codzienności i nie mogą z nich łatwo zrezygnować. Zresztą nie widzą konkretnego powodu, ponieważ bycie najlepszym graczem, gwarantuje często lepszą przyszłość niż skończenie studiów z dobrym wynikiem.

Luka pokoleniowa

Ratunkiem na powiększanie się tej pokoleniowej luki komunikacyjnej jest wspólne granie. Rodzice mogą dzięki temu poznać świat dzieci, a dzieci dzielą się tym, co lubią i robią na co dzień ze starszymi. KeSPA stara się także, by e-sport stał się pełnoprawnym sportem traktowanym z szacunkiem przez państwowe instytucje. Gdyby uwierzyły w niego uniwersytety, najlepsi komputerowi gracze byliby w stanie przekładać swoje sukcesy ze świata wirtualnego na realne punkty potrzebne do bycia przyjętym na uczelnie.

Koncerny nie rezygnują ze wspierania profesjonalnych graczy. CJ Games, jedno z największych studiów deweloperskich kraju, przenosi swoich asów do specjalnych osiedli i zapewnia możliwość grania przez 12 godzin dziennie. E-sport jest w takim wypadku sportem na równi z dotychczasowymi, dyscypliną, którą trzeba doskonalić i poprawiać swoje wyniki. Presja jest ogromna i tym samym graczy nie trzeba nawet motywować. Lider zwycięskiej w pucharze League of Legends drużyny „Samsung White", Cho Se-hyoung, wygrał, ale i tak przepraszał swoich fanów za to, że nie był wystarczająco szybki i kreatywny podczas finałowej rozgrywki.

Wszystko wskazuje na to, że e-sport czeka świetlana przyszłość. Już teraz rynek gier komputerowych wypracowuje zysk o 20 mld dolarów wyższy niż przemysł muzyczny. Za kilka lat może się okazać, że gry zaczną przynosić więcej pieniędzy niż robienie filmów. Szaleństwo na punkcie profesjonalnego e-sportu przenosi się z Korei Południowej do innych krajów. W połowie lipca w amerykańskim Seattle rozegrano turniej gier o największej puli nagród w historii – zwycięzcy rozgrywek w grze Dota 2 dostali do podziału 5 mln dolarów. Każdy z pięciu członków chińskiej drużyny o nazwie Newbee wzbogacił się tym samym o milion dolarów, a łącznie dla wszystkich uczestników organizatorzy przeznaczyli blisko 11 mln dolarów. Turniej Dota 2 rozegrany w Seattle w 2013 roku dysponował „jedynie" 2,9 mln dolarów do podziału.

Coraz większa rzesza fanów

W gry chce nie tylko grać coraz więcej osób, ale także samo oglądanie rozgrywek innych graczy zyskuje popularność. Kilka tygodni temu Amazon przejął serwis Twitch, w którym streamingi video gier komputerowych śledzi blisko 50 mln użytkowników. Transakcja opiewała na 970 mln dolarów. Co więcej na świecie ponad 70 mln osób ogląda turnieje e-sportu. Transmisje są równie popularne, co finałowe mecze hokejowej ligi NHL. Mecz e-sportowej ligi przyciąga na stadion więcej widzów niż tradycyjna dyscyplina sportu. Stany Zjednoczone przyznają e-graczom status sportowców i dzięki temu mogą oni łatwiej uzyskać amerykańską wizę. Korzystają z tych samych możliwości co sportowcy z innych dyscyplin. Niektóre uniwersytety przyznają e-sportowcom stypendia. Także w Polsce – w marcu podczas czterodniowego turnieju gier komputerowych w ramach ESL (Electronic Sports League) do katowickiego Spodka przyszło ponad 7 tys. widzów. Być może w przyszłości plebiscyt na najpopularniejszego sportowca roku wygra następca Adama Małysza, który pobije światowe rekordy na symulatorze skoków narciarskich.

Media
Polski film coraz droższy. Znany producent ma na to sposób
Media
„Rzeczpospolita Nauka” – nowy kwartalnik o odkryciach, badaniach i teoriach naukowych
Media
Nowy pomysł Trumpa: obrona Hollywood. Pomóc mają 100-proc. cła na obce filmy
Media
Irlandia nakłada ogromną karę na TikToka. Platforma zaprzecza, by przekazywała rządowi dane
Media
TikTok będzie miał nowe centrum danych w Europie. Wiadomo, w jakim kraju
Materiał Promocyjny
Między elastycznością a bezpieczeństwem