Tam i z powrotem

Najpierw była ciemność. Później pojawił się Tolkien. Wprowadził światotworzenie, powołał do życia fantastyczne stwory, dał im język. Nic dziwnego, że znalazł naśladowców. W Polsce.

Publikacja: 13.01.2013 18:00

Tam i z powrotem

Foto: Materiały Promocyjne

Tekst z magazynu Sukces

"Dziś hobbitów bardzo rzadko można spotkać. Unikają Dużych Ludzi, jak nazywają nas. Hobbici są mali, mniejsi od krasnoludów. Różnią się też od nich tym, że nie noszą brody. Nie uprawiają wcale albo prawie wcale czarów, z wyjątkiem chyba zwykłej, powszedniej sztuki, która pozwala im znikać bezszelestnie i błyskawicznie, kiedy duzi, niemądrzy ludzie, jak ty i ja, zabłądzą w ich pobliże, hałasując niczym słonie. (...). Hobbici są skłonni do tycia, zwłaszcza w pasie: miewają wypięte brzuchy. Nie używają obuwia, ponieważ stopy ich z przyrodzenia opatrzone są twardą podeszwą i porośnięte bujnym, brunatnym włosem, podobnie jak głowa. Mają długie, zręczne, smagłe palce i poczciwe twarze, a śmieją się dużo, basowo i serdecznie. Szczególnie po obiedzie, który – w miarę możności – jadają dwa razy dziennie".

Polecamy też - "Hobbit, czyli dziecko w każdym z nas"

– Tak, tacy są hobbici. Widzę ich oczami wyobraźni. Co nie jest specjalnie trudne, bo J.R.R. Tolkien opisał ich wprost idealnie – mówi Anna Maria Jackowska, doktorantka w Instytucie Historii Polskiej Akademii Nauk. Ten stworzony z pietyzmem świat ożywa nie tylko na ekranie kin za sprawą kolejnej ekranizacji powieści Tolkiena. Ożywa także dzięki takim osobom, jak Adam, Ania czy Jacek. Mała poprawka: nie świat, ale kolejne światy. A wszystko przez Role Playing Games, czyli RPG.

Fascynaci, erudyci. Przekornie dzielą życie na nierówne połowy. Ta pierwsza, przyziemna, to praca zawodowa, żmudne naukowe badania, delegacje. Ta druga? Rodzi się w ich głowach, a granice wyznacza tylko wyobraźnia.

– Brzmi jak życiorys Dr. Jeckyla i Mr. Hide'a? Może... W takim razie chyba w odpowiednim momencie nie dostałem serum – zastanawia się Adam Gąsiewicz, który na co dzień koordynuje prace Fundacji im. Bronisława Geremka i administruje jej stronę internetową.

Po drugiej stronie lustra

RPG to, przekładając na język polski, gra w odgrywanie postaci. Nie wszyscy się do tego nadają, niestety. Dlaczego? Gracze często popełniają błąd i zamiast wczuć się w losy swojego bohatera, po prostu przenoszą siebie w nowe realia. Albo myślą w ten sposób: nie udało mi się czegoś osiągnąć w życiu realnym, to uda mi się to w wymyślonej rzeczywistości.

– Pamiętam pewnego chłopaka. Odgrywał postać, która była ucieleśnieniem wszystkich jego skrywanych pragnień. Bo on sam był otyłym, zakompleksionym, cichym i nieśmiałym człowiekiem. A jego bohater? Mroczny, tajemniczy, budził grozę. Typ cichego mordercy – wspomina Adam. – Chłopak podczas gry długo się nie odzywał. Rozsiewał wokół siebie aurę tajemniczości. Ale przy pierwszym poważniejszym starciu wyciągnął trzystronicowy elaborat, w którym opisał ze szczegółami, jak jego postać wygrywa wszystkie możliwe konfrontacje.

W zimny wieczór do mieszkania na warszawskim Mokotowie powoli schodzą się gracze. Przygaszone światła, lekko wytarte skórzane fotele. Nastrój buduje się stopniowo. – Nie gram z byle kim, bo gra wymaga zaufania. Otwarcia się na innych i pokazania się od zupełnie innej strony – mówi Jacek Wierzbicki, szkoleniowiec w międzynarodowej firmie doradczej. – Trzeba mieć umiejętność wyobrażenia sobie siebie w skórze kogoś całkowicie innego. Do tego potrzebna jest spora doza pokory i racjonalizmu.

A karty? Kostki? Klasyczne, ośmio-, 10-, a nawet 20-ścienne. To są rzeczy dodatkowe. Służą nadawaniu pozorów prawdopodobieństwa pewnym czynnościom. Ale czasem to też fetysz. Niektóre systemy bez problemu rozgrywane są bez nich.

Prowadzący? – To ten najgrubszy w dzieciństwie, który kiedyś zawsze stawał na bramce – żartuje Adam. Bo przygotowanie historii, scenariusza gry to czasem bardzo ciężka praca i długie godziny przygotowań, szperania w Internecie czy ślęczenia nad książkami.

Prowadzący jest niczym narrator. – RPG to interaktywna książka z żywymi bohaterami – dodaje Ania. – Prowadzący ma wymyśloną intrygę. Ale bohaterowie, złodziejka, elfka czy czarodziejka, mają pełną swobodę decydowania o tym, co robią.

– Tyle że to wersja idealna – zaznacza od razu Adam.

– Fakt, prowadzący zawsze tak usiłuje pokierować przebiegiem wydarzeń, żebyśmy wkręcili się w przygotowany przez niego scenariusz. Ale odgrywani przez nas bohaterowie mają własną wizję tych zdarzeń i na ogół nie dają sobą łatwo manipulować – przyznaje z uśmiechem Ania.

Pomysł na historię można zaczerpnąć z... podręcznika. – Na przykład z „Warhammera". A ten ma jeszcze swoje dodatkowe publikacje, jak chociażby „Potępieniec". Tam są zarysy przygód – mówi Ania. Lekceważąco. Bo prawdziwy mistrz ceremonii do schematów rzadko zagląda.

W zwykłej książce jest takie założenie, że wszystkie rzeczy nieodkryte trzeba z czasem odkryć. W RPG jak w życiu – czasem po prostu mija się coś obojętnie.

Fantastyka jak religia

II wojna światowa, gdzieś na północy Polski. Grupa ludzi siedzi za stołem w kuchni. Rozmawiają. Nagle tuż nad piecem otwiera się portal prowadzący do innego wymiaru. I równie szybko znika. Następnego dnia okazuje się, że jedna z osób zapadła na dziwną chorobę. Albo: nagle do drzwi puka przerażony sąsiad i prosi o przechowanie pakunku. Po czym zapada się jak kamień w wodę.

Dobry scenariusz musi dawać wskazówki. Krew na drodze, ślady na ścieżce, skrawek ubrania na gałęzi, porozumiewawczy uśmiech człowieka za barem, głuchy trzask zamykanych drzwi. A co, jeśli gracze źle odczytają te sygnały? – Kiepski prowadzący mówi w tym momencie: „Atakuje was banda orków i giniecie" – opowiada Adam. Trochę lepszy będzie próbował naprowadzić ich na właściwy tor inaczej. Ten najlepszy jest w stanie przewidzieć każdy rozwój wydarzeń. Dlatego na kilka dni przed grą Adam pisze kilkanaście możliwych wersji. Bo co się stanie, jeśli bohaterowie nie wejdą do portalu, nie otworzą pakunku?

Każda postać musi zostać szczegółowo opisana. Jest jedna zasada: jak w życiu, nikt nie jest idealny. Po to są tabelki cech. Zwykle gracze na początku wyrzucają kostką, jak silny, jak inteligentny, jak zwinny jest odgrywany przez niego bohater. I tak na przykład dwójka to słabeusz, szóstka – siłacz. Po to, by później móc ocenić, czy w starciu z innym bohaterem udało się zadać cios, przechytrzyć go, uciec.

W RPG światy są podzielone jak kategorie filmowe. Są tu przygody heroiczne, w których każdy bohater wyrasta ponad przeciętność. Są horrory. Jak „Zew Cthulhu", oparty na dziełach H.P. Lovecrafta system, w którym zwykli ludzie walczą z potężnymi, przerażającymi istotami rodem z Mitów Cthulhu, tak zwanymi Przedwiecznymi. – Ginie większość graczy. To coś dla amatorów kina z wiadrem krwi i podrobów – żartuje Adam.

Inna przygoda: Miasto Pajęczej Królowej. To element o wiele większej historii – Dungeons & Dragons. Na skutek intryg pewnej kapłanki grupa mrocznych elfów (które w tym świecie normalnie mieszkają pod ziemią) przygotowuje się do zaatakowania powierzchni. Gracze muszą temu zapobiec.

W RPG ożywają kolejne światy. Dobry scenariusz wskazuje drogę. Choć czasem, jak w życiu, mija się coś obojętnie. Kiedy kończy się przygoda? A czy musi się kończyć?

– Jeden z wielu scenariuszy nastawionych głównie na walkę – podsumowuje Jacek.

Z kolei w systemach grozy, takich jak „Wampir Mascarada" czasem gra się z zawiązanymi oczami albo w całkowitych ciemnościach. Bo historia zaczyna się w chwili, gdy samolot z pasażerami spada w przepaść. Gracze muszą odnaleźć się w nieznanym sobie miejscu, w którym panują egipskie ciemności. – System „Wampir" jest dostosowany do ludzi, którzy gdyby odjąć im 15 lat, fascynowaliby się produkcjami w stylu „Zmierzch" – ocenia surowo Adam. Ale Ania od razu głośno protestuje: – Nie, nie przesadzaj! Ja tu widzę więcej autorefleksji, walkę z własnymi żądzami, potrzebę hamowania się...

Są też gry historyczne, na przykład „Dzikie Pola" oparte na prozie Sienkiewicza czy „Szermierz" nawiązujący do „Trzech muszkieterów". – Podnieta osadzania siebie w różnych realiach historycznych jest bardzo silna. Ale w te realia trzeba się wczuć. Bohater musi znać zasady relacji międzyludzkich, hierarchizacji społecznej, tematów tabu, statusu kobiet, duchowieństwa, podejścia do nauki i czarów – wylicza Ania. – Magia i fantastyczne stwory są tu niemal zawsze. Uzupełniają religię, czasem z nią współistnieją, czasem ją zastępują. Ewentualnie, jak w „Cyberpunku", tą religią jest technologia przyszłości.

Mały majątek

Jacka RPG zaraziła jego firma, która 10 lat temu zorganizowała taką sesję na wyjeździe integracyjnym. – To nie tylko zabawa. Sporo firm traktuje ją jako formę szkolenia dla swoich kadr zawodowych – przekonuje Jacek. – Na przykład gdy trzeba nauczyć ludzi szybkich reakcji w nietypowych sytuacjach albo działać razem, z zaskoczenia.

W przypadku Adama i Ani miłość do fantastyki i RPG trwa od początku lat 90. Wtedy w Polsce ukazywały się kultowe dziś pisma: „Fantastyka", „Magia i Miecz", „Złoty Smok", „Talizman", „Labirynt", „Portal". Dziś kolekcjonerzy zbierają stare wydawnictwa. Oryginalne, niepowtarzalne serie warte są mały majątek.

Nie wiadomo dokładnie, ilu takich fascynatów jest w Polsce. Bo – jak sami mówią – zeszli do podziemia. Mają swoje prywatne sesje RPG. Ale nie tylko. Czasem spotykają się w szerszym gronie w kawiarniach, chociażby w klimatycznym Paradox Cafe na warszawskim Solcu. Mają też swoje konwenty i zloty. Ten największy – Krakon – przyciąga tłumy. Jednak nie wszystkich miłośników RPG. – Nie należę do ruchu konwentowego. Za dużo tam ludzi, którzy chcą wygrywać za wszelką cenę. Poza tym gra z obcymi mnie nie kręci – przyznaje niechętnie Adam.

Na początku była...

Kiedy się kończy przygoda? A czy w ogóle musi się kończyć?! Zawsze można wymyślić ciąg dalszy. Choć, gdyby trzymać się sztywno zasad podręcznika, każda przygoda powinna mieć swój punkt kulminacyjny. Happy end nie jest obowiązkowy. – Ale jeśli coś robi się dla przyjemności, wszyscy gracze kończąc zabawę, powinni być zadowoleni – przekonuje Adam.

Najpierw była ciemność. Później pojawił się Tolkien. To on wprowadził światotworzenie, powołał do życia fantastyczne stworzenia, dał im własne języki i kulturę. Bycie stworzycielem i kreatorem to niezwykle pociągająca wizja. Nic dziwnego, że znajduje amatorów.

– A co mi się najbardziej podoba w tolkienowskim świecie? Hobbity i te ich norki. Dokładnie je sobie wyobraziłam – śmieje się Ania.

Tekst z magazynu Sukces

"Dziś hobbitów bardzo rzadko można spotkać. Unikają Dużych Ludzi, jak nazywają nas. Hobbici są mali, mniejsi od krasnoludów. Różnią się też od nich tym, że nie noszą brody. Nie uprawiają wcale albo prawie wcale czarów, z wyjątkiem chyba zwykłej, powszedniej sztuki, która pozwala im znikać bezszelestnie i błyskawicznie, kiedy duzi, niemądrzy ludzie, jak ty i ja, zabłądzą w ich pobliże, hałasując niczym słonie. (...). Hobbici są skłonni do tycia, zwłaszcza w pasie: miewają wypięte brzuchy. Nie używają obuwia, ponieważ stopy ich z przyrodzenia opatrzone są twardą podeszwą i porośnięte bujnym, brunatnym włosem, podobnie jak głowa. Mają długie, zręczne, smagłe palce i poczciwe twarze, a śmieją się dużo, basowo i serdecznie. Szczególnie po obiedzie, który – w miarę możności – jadają dwa razy dziennie".

Pozostało 91% artykułu
Kultura
Warszawa: Majówka w Łazienkach Królewskich
Kultura
Plenerowa wystawa rzeźb Pawła Orłowskiego w Ogrodach Królewskich na Wawelu
Kultura
Powrót strat wojennych do Muzeum Zamkowego w Malborku
Kultura
Decyzje Bartłomieja Sienkiewicza: dymisja i eurowybory
Kultura
Odnowiony Pałac Rzeczypospolitej zaprezentuje zbiory Biblioteki Narodowej