Życie poza prawem - wczoraj, dziś i w przyszłości

Motyw „dzikiego zachodu" oraz pokaz niesamowitych umiejętności bojowych w grach Call of Juarez: Gunslinger, Grand Theft Auto V oraz Gears of War: Judgement

Publikacja: 29.06.2013 11:40

Call of Juarez Gunslinger

Call of Juarez Gunslinger

Foto: Materiały Promocyjne

Red

Call of Juarez: Gunslinger

Jakie są charakterystyczne cechy westernu, jego bohaterów i fabuły? Szlachetność i dążenie do stanowienia prawa? Uganianie się za złotem i cudzymi pieniędzmi?  Perfekcyjne posługiwanie się bronią i pełne przesady legendy? Twórcy słynnej serii wybrali ostatnią odpowiedź i przy pomocy bardzo prostych środków stworzyli niesamowitą grę, w której strzela się tak samo dobrze, jak słucha barowych mitów o heroicznych wyczynach.

Niedościgniony western... po polsku

Chociaż kino PRL-u doczekało się tak zwanego „polskiego westernu", każdy kto obejrzał amerykański oryginał mógł spojrzeć na rodzime dzieła z mocnym dystansem - a na deklarację próby konkurowania z Hollywoodem wybuchnąć głośnym śmiechem. Cóż, jeśli chodzi o kino akcji to od Stanów wciąż dzieli nas podobna odległość, ale sytuacja wygląda całkowicie odwrotnie jeśli chodzi o inną gałąź rozrywki. Oto bowiem polscy twórcy gier wideo, a konkretnie wrocławskie studio Techland, stali się niekwestionowanymi królami produkcji o tematyce Dzikiego Zachodu. I do tego popularność ich gier jest nieporównanie większa za granicą, niż w kraju.

Stworzona przez Techland seria Call of Juarez pojawiła się w 2006 roku, od początku dystrybuowana na całym świecie przez ogromny koncern Ubisoft, i doczekała się trzech części. Pierwsze dwie związane były ściśle ze stylistyką amerykańskich „dzikich pól", trzecia odeszła od schematu przenosząc potomka poprzednich bohaterów w czasy współczesne - do „miejskiej dżungli". Pomysł na tę ostatnią okazał się z grubsza chybiony, większość dziennikarzy i  graczy wyraziła swoje spore niezadowolenie krytykując zarówno fabularne tło, jak i mechanikę gry. Oczywiste stało się, że kolejna odsłona będzie powrotem do korzeni. Chyba jednak nikt nie spodziewał się, że twórcy zrobią to z taką klasą.

Rewolwery i banialuki

Przenosimy się do XIX wieku. Bohaterem gry jest Silas Greaves, dawniej rzezimieszek, teraz łowca nagród. Silas przybywa do pewnego miasteczka i wkracza do baru, gdzie zostaje szybko rozpoznany i zachęcony do dzielenia się historiami o swoich największych dokonaniach. Każdy rozdział gry to inne opowiadanie Silasa, które oczywiście odgrywamy własnoręcznie, ale „bajkowa" narracja wciąż pozostaje. Gdy w trakcie gry docieramy do nowego, charakterystycznego punktu, otrzymujemy nową porcją wspomnień, które słyszymy w tle. To proste, a fenomenalne rozwiązanie. Twórcy posunęli się nawet do realizacji historii będących jawnie przesadzonych. Nie mogłem wyjść z podziwu, gdy znalazłem się w pułapce, a opowieść Silasa, który wspomniał o „rozstępujących się kamieniach", miała bezpośredni wpływ na grę. Otaczające mnie skały, niczym w mitycznej opowieści, faktycznie się rozeszły. To nie tylko dowód kreatywności twórców, ale także bardzo ciekawe przypomnienie o tym, że legendy Dzikiego Zachodu to nie tylko autentyczne, ryzykanckie wyczyny.

Każda misja to polowanie na innego zabijakę. Głównymi przeciwnikami są prawdziwe, historyczne sławy – bracia Daltonowie, John Wesley Hardin, gang Wild Bunch czy Jesse James. Droga do każdego jest oczywiście długa i najeżona całą masą uzbrojonych w kolty i karabiny zabijaków. Dzięki temu rozrywkę mamy zapewnioną na każdym kroku, a walce towarzyszy zawsze świetny zestaw westernowych kompozycji, wzorowanych na filmowej klasyce gatunku. Przeciwnicy, niczym w starych grach, wyskakują z każdych krzaków i budynków, pojawiają się nagle na skałach czy w oknach. Co chwila sięgamy po własną bronią i staramy się wymierzyć w ich czerep. Za celne trafienie i powalenie jednym strzałem, eliminację wroga w ruchu czy ukrytego za cienkim winklem otrzymujemy więcej punktów, które na koniec planszy są sumowane. Nie mają one większego znaczenia, ale to kolejny ukłon w stronę retro-gamingu i czasów, gdy sukces był mierzony przede wszystkim liczbami.

Nasz niespecjalnie zróżnicowany arsenał stanowi parę rodzajów rewolwerów, strzelba, obrzyn i karabiny. Torujemy sobie drogę do celu także wiązkami dynamitu. Celowanie nie jest trudne, ale z czasem walczymy na coraz większe odległości i nie zdejmujemy wrogich kowbojów w sekundę. Do tego najczęściej, jak to w westernach bywa, jesteśmy przytłoczeni przez przeważającą liczbę przeciwników i musimy koniecznie korzystać z osłon czy uciekać bocznymi uliczkami.

Na koniec poziomu najczęściej ścieramy się z bossem. Występują dwa typy finalnych przeciwników. Pierwszy, klasyczny dla gier, jest superodporny i wymaga nafaszerowania gigantyczną ilością kul - co nie jest wcale takie absurdalne. Emmett Dalton otrzymał 23 ran postrzałowe w jednym pojedynku i przeżył! Drugi typ każe nam stanąć ze sobą do pojedynku. Podczas takowego obserwujemy powoli ruchy przeciwnika, precyzyjnie poruszamy myszką, aby zwiększyć wirtualną koncentrację strzelca, i docieramy do krytycznego momentu wymiany ołowiu w mocno zwolnionym tempie. Liczy się przede wszystkim prędkość wyjęcia pistoletu z kabury i opanowanie ślamazarnego, celowo utrudnionego celowania. Proste, a bardzo efektowne i przy tym niełatwe.

Oprócz głównej kampanii-opowieści są też dwa czysto zręcznościowe tryby, w których powtarzamy pojedynki oraz przejścia przez najtrudniejsze odcinki z gry starając się wykazać maksymalnym refleksem i celnością.

I treść, i forma

Osobne brawa należą się twórcom za projekty poziomów. Sięgnięto po amerykańską klasykę, ale nie pozwolono graczowi popaść w monotonię. Są i typowe, drewniane miasteczka, ale też partyzanckie osady z namiotami, tunele kopalni, ogromny tartak czy kompleks wydobywczy. Wrażenie robią także projekty bossów. W najdrobniejszych szczegółach przygotowano tak ich strój, jak i wyraz twarzy. Od razu widać czy mamy do czynienia z dosyć prostackim wirażką, czy z chytrym strzelcem o kocim refleksie. Tu również kolejny aplauz za dwie iście tarantinowskie stylizacje - szeryfa w cylindrze, który odpala lont dynamitu od stylowej fajki, oraz braci Daltonów, którzy w swoich chustach przypominali bardziej psychopatów z horroru niż poczciwe fajtłapy z kreskówki o Lucky Luke'u.

Największym zaskoczeniem przy tym wszystkim było dla mnie połączenie realistycznej grafiki z techniką cell-shadingu, nadającą całości świetny, komiksowy akcent – idealnie wpasowujący się w klimat naciąganych „westernowych opowieści". Ma to również zaletę techniczną, bo możemy podziwiać grę z najdrobniejszymi szczegółami nie posiadając drogiego, nowego komputera.

Techland ponownie udowadnia, że jest wielkim developerem. Skorzystał tak naprawdę ze stosunkowo prostych środków i pomysłów, ale kapitalny efekt osiągnął wkładając w całość nie tylko dużo pracy, ale i serca. Gra jest bardzo lekka, przyjemna, a przy tym niesamowicie wciągająca i gęsta od swojego klimatu. Biorąc pod uwagę fakt, że gra w wersji na PC kosztuje niecałe 50zł, aż żal nie zagrać.

Ocena: 6-/6

Platforma: PC, X360, PS3

Wydawca: Ubisoft Polska

Grand Theft Auto V – zapowiedź

Słynna na cały świat seria, znana lepiej pod skrótem GTA, to prawdziwy fenomen. Niby bohaterem każdej odsłony jest rzezimieszek, regularny bandzior czy osoba, która z własnej woli przejdzie na „ciemną stronę", a jednak miliony graczy z całego świata chcą poznawać historię tych raczej negatywnych postaci. Powodem nie jest jednak tylko sama historia, którą z części na część opisuje coraz lepszy scenariusz, ale również otwarty świat pozwalający na niesamowitą swobodę. Co w tym temacie wnosi Grand Theft Auto V? Całkiem sporo. Miałem okazję przekonać się o tym samodzielnie na pokazie zorganizowanym przez twórców, firmę Rockstar Games, oraz krajowego wydawcę – Cenegę Poland.

Przez wszystkie części (a było ich łącznie 7, nie licząc tak zwanych dodatków) bohater gry był zawsze jeden. Raz trafiało na zwykłego złodzieja samochodów, raz na jugosłowiańskiego emigranta czy młodzieńca z gangsterskiej okolicy, a czasem przydarzała się postać z mniej szablonowym tłem. Pod tym względem twórcy mocno zaskoczyli graczy, bo tym razem wprowadzają aż trzech bohaterów. I żaden z nich nie jest „do wyboru" – wszyscy mają być integralną częścią jednej historii.

Najmłodszy to Franklin, tęgi chłopak z „czarnej" dzielnicy, balansujący pomiędzy swoimi kolegami-zbirami, a próbą wyrwania się ze swojego otoczenia. Kolejny, Michael, to były gangster o statusie świadka koronnego. Dzięki rządowemu programowi jest nieprzyzwoicie bogaty, co ostatecznie sprawia, że wpada w alkoholizm, depresję i niszczy swoje kontakty z rodziną. Trio dopełnia Trevor – żyjący na uboczu głównego miasta chudy psychopata, nie mający oporów przed podjęciem się nielegalnych i brutalnych działań. Losy trójki splotą się i połączy ich chęć do najzwyczajniejszego rabowania.

Gra jak serial

Trzema bohaterami nie sterujemy jednak jednocześnie, nie podążają oni również zawsze za sobą jako grupa. Każdy z nich ma osobne życie i własne misje, dopiero główne zadania fabularne i skoki na banki czy furgonetki z pieniędzmi pozwolą zobaczyć ich razem oraz przełączać się pomiędzy nimi. To rozwiązanie pozwala wysnuwać bardzo kuszące przypuszczenia - tym bardziej, że twórcy zapowiadają nowy charakter fabuły, pozbawionej swojego klasycznego patosu i monumentalnego finiszu. Jasnym więc staje się, że Rockstar, pod różnymi względami, idzie śladem osiągających gigantyczne sukcesy współczesnych seriali telewizyjnych. Mamy więc trzech różnych bohaterów, każdy ze swoimi wadami i zaletami, własnymi znajomymi, własnym sposobem patrzenia na świat, specjalnymi umiejętnościami. I żaden nie jest ciętą z szablonu, kartonową postacią.

Liczne przerywniki filmowe, które można obejrzeć w ramach oficjalnych trailerów, pozwalają oczekiwać także mocno „serialowej" fabuły, której każda część (niczym odcinek) przyniesie spore emocje i zaskoczenie. Poprzednie odsłony GTA udowadniały, że Rockstar zna się na pisaniu scenariuszy i potrafi dostarczyć solidny, „filmowy" materiał

Na froncie bez większych zmian

Do zabawy zostanie oddany nam ponoć gargantuicznych rozmiarów teren, przewyższający powierzchnią wszystkie części z serii razem wzięte. Głównym punktem będzie Los Santos, miasto znane graczom z Grand Theft Auto: San Andreas, ale oprócz niego pojawi się z pewnością wiele innych. Największą część zajmą najpewniej miejsca niezaludnione – góry, lasy, rzeki, plaże i ocean. Twórcy zaklinają się, że gdziekolwiek nie trafimy, zawsze znajdziemy jakiś ciekawy element, ale doświadczenie nakazuje w to szczerze wątpić. Na pokazie gry najpewniej wybrano interesujące fragmenty, ale większość terenu będzie raczej mało urozmaiconą przestrzenią dla eksploratorów. Z drugiej strony w każdym GTA już samo swobodne jeżdżenie przeróżnymi samochodami czy motorami sprawiało olbrzymią frajdę.

Osią gry są jednak misje. Podczas prezentacji zobaczyłem przygotowania do drobnej zasadzki na furgon z banknotami. Po wybraniu postaci i krótkiej rozmowie bohaterów należało przemieścić się do wskazanego punktu i odpowiednio się ustawić. Plan wypalił - Michael zastawił ulicę, a Franklin staranował wóz transportowy, ale autorzy nie dane było im nacieszyć się zwycięstwem. Na miejsce szybko przyjechało sporo radiowozów, należało zacząć się bronić i powoli wycofywać. Dopiero w tym momencie rozpoczynała się prawdziwa inwencja gracza, czyli celowanie, strzelanie i sypanie granatami. Podczas takich batalii konieczne będzie przeskakiwanie między bohaterami, aby skorzystać z umiejętności czy pozycji każdego z nich. Stojący na wieży Trevor mógł zająć się likwidacją strzelców wyborowych przy pomocy karabinu snajperskiego oraz zrobić użytek z wyrzutni rakiet. Pozostający na dole Michael i Franklin mieli cięższą sytuację. Robotę ułatwić ma kilka nowych patentów, między innymi ulepszony system celowania, możliwość strzelania z biodra w biegu i specjalne umiejętności bohaterów. Jeśli twórcy dostarczą nam chociażby 10 godzin tego typu zróżnicowanych zadań, będzie szykowała się bardzo solidna i wciągająca zabawa.

Mieszane uczucia budzi za to grafika. Gry z serii GTA nigdy nie uchodziły za zbliżające się do foterealizmu, ale też zawsze starały się szokować ilością detali i precyzją wykonania poziomów. Ponieważ twórcy zdecydowali się wypuścić grę jeszcze „za życia" obecnej generacji konsol (nowe PlayStation 4 ora Xbox One mają pojawić się pod koniec roku i oferować duży jakościowy skok), trudno oczekiwać, aby oprawa wizualna bardzo różniła się od poprzedniej części z serii. GTA V wygląda zdecydowanie lepiej, ale są momenty w których coś zgrzyta – na przykład przerywniki filmowe. Ale, jak wspominałem, siłą serii nie są idealnie gładkie tekstury, a nagromadzenie szczegółów. I to najpewniej zostanie znowu osiągnięte.

Plany Rockstara są ambitne, zapowiada się bardzo ciekawe odświeżenie serii i mocno „serialowa" gra – z nietypowymi portretami bohaterów-bandziorów, których da się polubić. Znając precyzję firmy, i czas jaki upłynął od premiery czwartej części gry, bubla zdecydowanie nie będzie. Zastanawiać się raczej można czy hit czy „tylko" świetna gra. Premiera na konsole PS3 i X360 17 września 2013.

Platforma: PS3, X360

Wydawca: Cenega Poland

Gears of War: Judgement

Ta seria strzelanin, której bohaterami są przesadnie umięśnieni i śmiertelnie poważni wojownicy, to jeden ze znaków rozpoznawczych konsoli Xbox 360. Pierwsza i druga część gry zebrała grube miliony fanów, którzy zmagania z kosmiczną Hordą prowadzili zarówno samodzielnie, jak i w kooperacji z innymi graczami. Po drodze przewinął się także akcent polski – pierwszą odsłonę konsolowego hitu na komputery „przełożyła" polska firma – People Can Fly. Wraz z zamykającą sagę częścią trzecią legenda GoW jakby trochę przygasła, stojące za nią studio przestało się zajmować swoim dzieckiem, a temat przejęło wspomniane, rodzime PCF. Możliwość przygotowania kontynuacji międzynarodowego hitu to nie lada wyróżnienie, ale też twardy orzech do zgryzienia. Co zrobić z serią, która już się skończyła? Odpowiedź na to pytanie brzmi – trafić ponownie do najbardziej zatwardziałych fanów. I niestety głównie do nich.

Fabuła trylogii GoW obrazowała walkę oddziału komandosów, złożonego przede wszystkim z Marcusa Fenixa i Dominica Santiago, przeciwko przybyłym z kosmosu inteligentnym potworom – Hordzie. Seria zaczyna się od Emergency Day, dnia przynoszącego wojnę, i kończy wraz z pokonaniem finalnego przywódcy. Polscy twórcy postanowili cofnąć się do tego pierwszego, piekielnego dnia i ukazać nieznane wydarzenia z perspektywy bohaterów, którzy do tej pory pełnili głównie drugoplanową rolę. To ciekawy zabieg, a jeszcze lepsza jest forma narracji. Judgement zaczyna się od procesu głównych postaci i ich wspomnień dotyczących tego co działo się przed... sytuacją, która doprowadziła ich przed sąd. Szkatułkowa kompozycja byłaby jednak znacznie ciekawsza, gdyby inaczej poprowadzono kolejne etapy rozgrywki

Nie dla każdego

Gra została bardzo wyraźne przygotowana pod zdeklarowanych fanów serii GoW i wymagających gier akcji ogólnie. Wszystkie epizody poszatkowane są na krótkie fragmenty z punktem kulminacyjnym w postaci jednej-dwóch „aren", gdzie toczymy wielkie starcie z Hordą, po czym etap się kończy i całą planszę zajmuje wielki ekran z podsumowaniem stylu, w jakim walczyliśmy. To świetne rozwiązanie dla osób grających przez sieć, ale niekoniecznie dla pojedynczego gracza. Przestoje z podliczaniem punktów nie tylko niszczą spójność fabuły, ale też mogą irytować, gdy pomimo włożone wysiłku na ekranie widzimy marny wynik. Nie podobało mi się również implementowanie do kampanii elementów, który pojawiały się wcześniej w rozgrywce internetowej. Wolałbym widzieć świeże pomysły.

Z drugiej strony są to rozwiązania, które mogą przypaść do gustu wspomnianym maniakom, którzy potrzebują sporego wyzwania i otrzymywania co chwilę podsumowania tego jak sobie radzą. Osiągnięcie wysokiego wyniku za etap i odblokowanie trzech gwiazdek jakości wymaga kilkukrotnego podchodzenia do misji i wykucia na blachę miejsc oraz sytuacji, które przyniosą wysoką punktację. Oprócz tego każdy fragment można przejść w alternatywny sposób. Klikając na początku każdego etapu na specjalny symbol uruchomimy tryb, który będzie kazał nam przejść całą misją na przykład z użyciem tylko jednego, wskazanego modelu broni, wręczy wzmocniony arsenał przeciwnikom czy narzuci limit czasowy.

Po ukończeniu głównej kampanii, delikatnie rozczarowującej fabularnie, czeka na nas także interesujący dodatek Aftermath. To opowieść uzupełniająca poprzednią część gry, Gears of War 3, ukazująca wydarzenia z momentów, w których jeden z bohaterów na chwilę „znikał". Grę, od strony już nie fabularnej, a czysto rozrywkowej, uzupełnia tradycyjnie multiplayer. Tym razem postawiono przede wszystkim na dwa tryby. OverRun to prosta przeróbka klasycznego team deathmatch (starcie dwóch drużyn), w której 5 graczy Hordy walczy z 5-osobowym oddziałem ludzi. Urozmaiceniem teoretycznie jest wybór specjalizacji, dla sterowanej postaci, ale to rozwiązanie świetnie znane z wielu innych gier akcji. Znacznie ciekawszy jest Przetrwanie, w którym należy obronić 3 „bastiony" przed 10 falami przeciwników, każdą coraz trudniejszą. Konieczna jest tu ścisła współpraca między graczami i korzystanie ze specjalnych umiejętności, na przykład naprawiania zasieków. Pierwsze rundy są stosunkowo proste, ostatnie – długie i trudne. Nowością jest, obok OverRun, tryb walki na zasadzie „każdy z każdym". To jednak kolejny wtórny, wobec innych gier, element przeznaczony tylko dla fanów.

Gears of War: Judgement jest bajecznie dopracowane pod względem grafiki. Pełna precyzji, detali i przepięknych pejzaży pokazuje wysoki kunszt warszawskiego studia. To samo tyczy się perfekcyjnej animacji postaci, zwłaszcza ich mimice twarzy. Jednak na tle całej serii zwyczajnie nie robi to potężnego wrażenia, a pomysł na mechanikę gry sprawia, że jest ona produktem, który powinien trafić głównie do rąk wielkich fanów GoW. Przeciętni gracze mogą się tu wynudzić.

Ocena: 4+/6

Platforma: X360

Wydawca: Microsoft

Kultura
Arcydzieła z muzeum w Kijowie po raz pierwszy w Polsce
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Kultura
Podcast „Komisja Kultury”: Seriale roku, rok seriali
Kultura
Laury dla laureatek Nobla
Kultura
Nie żyje Stanisław Tym, świat bez niego będzie smutniejszy
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Kultura
Żegnają Stanisława Tyma. "Najlepszy prezes naszego klubu"