Media i internet

Wirtualne gry - hity z Polski

Często przy komputerze wcielamy się w postaci, którymi chcielibyśmy być na co dzień. A towarzyszy temu wymierzanie sprawiedliwości jak w grze „Call of Juarez” albo szczytne ratowanie świata przed obcymi
Techland
„Call of Juarez”, „Wiedźmin”; „Sniper”. To przepustki polskich firm do światowej ekstraklasy producentów gier na pecety
Wciel się w postać strzelca wyborowego z elitarnej jednostki specjalnej. Twoje niezwykłe umiejętności tropienia, biegłość w kamuflowaniu się, działanie z ukrycia, a także precyzja strzału zdecydują o powodzeniu misji...
Tak zaczyna się „Sniper: Ghost Warrior”, wyprodukowana przez polską spółkę City Interactive jedna z najpopularniejszych obecnie na świecie gier komputerowych. Kupiło ją dotąd (miała premierę wiosną) pół miliona osób. [srodtytul]Każdy ma w sobie trochę z dziecka[/srodtytul]
Strzelanki to bardzo popularna grupa gier komputerowych. W końcu niamal każdy z nas marzył choć przez chwilę o tym, by zostać żołnierzem. Biegając po podwórku w krótkich spodenkach i strzelając z plastikowych pistoletów walczyliśmy ze złem tego świata. Dziś, mimo że nosimy już dłuższe spodnie, cały czas spore grono lubi sobie postrzelać do wyimaginowanego wroga. Kupuje zatem odpowiednią grę komputerową. Jeszcze większą popularnością cieszą się gry z gatunku RPG (role-playing game, tzw. gry fabularne). Pozwalają wcielać się w najróżniejsze, często mityczne postacie. Bohaterzy zazwyczaj mają określoną misję do wykonania. Mogą to robić samodzielnie lub w grupach. Poruszając się po baśniowych światach spotykają potwory, herosów, postacie z bajek. Walczą i giną. Stają się bohaterami lub odchodzą w niesławie. „Zaprawdę powiadam wam, oto nadchodzi wiek miecza i topora, wiek wilczej zamieci.Nadchodzi Czas Białego Zimna i Białego Światła Czas Szaleństwa i Czas Pogardy, Tedd Deiradh, Czas Końca. A świat umrze wśród mrozu, skuty lodem i pokryty śniegiem...” – to z kolei słowa wstępu do „Wiedźmina”, najpopularniejszej dotąd polskiej gry komputerowej stworzonej na bazie książek Andrzeja Sapkowskiego. Gra stworzona przez należącą do Optimusa firmę CD Projekt dotąd sprzedała się w 1,5 mln egzemplarzy. Oprócz Polski największą popularnością cieszyła się w Niemczech, USA i Rosji. Sukces „Wiedźmina” skłonił CD Projekt do prac nad jego kontynuacją. „Wiedźmin 2” ma trafić na sklepowe półki wiosną przyszłego roku. Jego autorzy mają bardzo ambitne plany i mocno postawili na jakość. Nie ukrywają, że chcą, żeby w przyszłym roku „Wiedźmin 2” był najlepszą grą RPG na świecie. Są na to spore szanse. Na zakończonych w minioną niedzielę największych na świecie targach gier komputerowych Gamescom w niemieckiej Kolonii, „Wiedźmin 2” zdobył prestiżową nominację dla najlepszej gry komputerowej. [srodtytul]Zaczynamy być widoczni[/srodtytul] Polscy producenci gier komputerowych byli widoczni w Kolonii. Oprócz CD Projektu i City Interactive stoisko przygotował m.in. Techland. Firma z Ostrowa Wielkopolskiego ma na koncie m.in. grę Call of Juarez, którą kupiło 1,5 mln klientów z całego świata. Swoje najnowsze dziecko – grę Bulletstorm – prezentowała firma People Can Fly. Należące obecnie do Epic Games studio jest autorem pierwszego polskiego sukcesu na światowych rynkach. „Painkillera”, który zadebiutował jesienią 2004 r., kupiło 300 tys. użytkowników. Odwiedzający targi mogli również zapoznać się z „Afterfall: Insanity”, nad którym pracuje śląska spółka Nicolas Games. Mimo że do zakończenia jego produkcji i premiery musi jeszcze upłynąć co najmniej pół roku, spółka już podpisała umowy z liczącymi się światowymi wydawcami, gwarantujące, że tytuł trafi na najważniejsze rynki. Podobne umowy dotyczące „Wiedźmina 2” zawarł CD Projekt. „Afterfall: Insanity” w ciągu dwóch lat ma kupić 1 mln klientów. Kolońskie targi były prawdziwym świętem fanów gier komputerowych i pokazały, jaką stały się one potężną gałęzią gospodarki. Imprezę odwiedziło 250 tys. osób. Mogły zapoznać się z propozycjami ponad 500 firm z 33 krajów. O znaczeniu gier komputerowych dla krajowych gospodarek może świadczyć fakt, że niektóre państwa, jak Francja czy Holandia miały własne stoiska. Ofertę prezentowali tam mniejsi gracze, których nie stać jeszcze na samodzielne wynajęcie kosztownej powierzchni. Z okazji do zaprezentowania najnowszych możliwości technologicznych korzystali nie tylko producenci gier. Stoiska miały również koncerny samochodowe, które uczyły wirtualnie bezpiecznej jazdy. Z okazji do zaprezentowania technologicznych nowinek skorzystała też Bundeswehra, która zachęcała do robienia kariery w niemieckiej armii. Na jej stoisku brakowało hostess. W zamian można było sobie jednak zrobić zdjęcie z żołnierzem, który wyglądem niewiele różnił się od postaci z „Gwiezdnych wojen”. Punkty rekrutacyjne miały też wyższe uczelnie, na których coraz częściej powstają kierunki, po ukończeniu których absolwenci mają być przygotowani do tworzenia gier komputerowych. W Polsce brak jeszcze tego typu studiów, co nie oznacza, że firmy nie włączają się w kształcenie studentów, żeby zapewnić sobie dopływ kadr. Nicolas Games współpracuje z Uniwersytetem Śląskim. Za dwa lata chcą wspólnie uruchomić nowy kierunek. CD Projekt wspiera m.in. Uniwersytet Warszawski i Polsko-Japońską Wyższą Szkołę Technik Komputerowych. [srodtytul]Gra musi kosztować[/srodtytul] Producentom gier zależy na wykształconych kadrach, bo stworzenie gry komputerowej to olbrzymie przedsięwzięcie technologiczne i finansowe. „Wiedźmin” i „Call of Juarez” kosztowały 27 – 28 mln zł. Budżet „Wiedźmina 2” ma przekroczyć 30 mln zł. Dlaczego produkcja gier komputerowych jest tak kosztowna? Żeby stworzyć hit potrzeba trzech – czterech lat pracy zespołu, który liczy nierzadko ponad tysiąc informatyków. Koncerny zamierzały co prawda przenieść znaczną część produkcji do krajów z tańszą siłą roboczą, ale próby spaliły na panewce. Po jakimś czasie okazywało się bowiem, że w grze, która dzieje się w Europie, masowo pojawiają się np. palmy – bo hinduski grafik tak wyobrażał sobie nasze lasy. Azjatyckie firmy ponawiają jednak próby wyciągnięcia pieniędzy od producentów gier. Stawiają na specjalizację. Dlatego w Kolonii można było np. trafić na stoisko firmy, która zajmuje się pisaniem programów odpowiedzialnych za mimikę twarzy bohaterów gier. Wielkie budżety są również pochodną zmian, które zachodzą na światowym rynku gier komputerowych. Ostatni kryzys sprawił, że gracze odwrócili się od produktów ze średniej półki. Była to reakcja na chudsze portfele i nie dotyczyła tylko elektronicznej rozrywki. – Gdy klient ma mniej pieniędzy to starannie ogląda każdą złotówkę czy dolara i nie będzie ryzykował zakupu czegoś, co tylko częściowo zaspokoi jego potrzeby – wyjaśnia Marcin Iwiński, jeden z założycieli CD Projektu. – Woli kupić coś rzadziej, ale płacąc więcej dostaje gwarancję, że będzie zadowolony. Migracja w stronę gier z najwyższej półki jest też pochodną zmian, jakie zachodzą wśród klientów. Jeszcze kilka, kilkanaście lat temu typowy gracz był nastolatkiem. Teraz średnia wieku systematycznie rośnie. W Stanach Zjednoczonych przeciętny gracz ma już 33 lata. Wraz z wiekiem rośnie również zamożność. Stateczny, dobrze zarabiający biznesmen może wydać znacznie więcej na elektroniczną rozrywkę niż pryszczaty młodzieniec żyjący wciąż na garnuszku rodziców. Płacąc więcej wymaga jednak wyższej jakości. Bardzo podobne zjawiska zachodzą też na naszym rynku. – Dorosło pokolenie, które z grami po raz pierwszy zetknęło się w latach 90. To grupa, która zdobyła świetne wykształcenie, ma stabilną sytuację finansową, a gry traktuje jako atrakcyjny sposób na spędzenie wolnego czasu czy relaks – zauważa Wiktor Cegła, dyrektor zarządzający gram.pl, serwisu internetowego zajmującego się sprzedażą gier. – Dla tych osób wieczorna sesja przed konsolą czy komputerem jest tak naturalna, jak dla innych codzienna lektura albo obejrzenie filmu. Dlatego naszą największą grupą klientów są osoby między 20. a 30. rokiem życia. Co ciekawe, osoby te wydają coraz więcej na swoje hobby. – Jeszcze niedawno nie do pomyślenia była cena 180 zł za grę na peceta. Dziś to właśnie gra w tej cenie zajmuje pierwsze miejsce na naszej top liście. W wyborach konsumenckich zbliżamy się więc do bardziej rozwiniętych rynków – mówi Cegła. [srodtytul]Polak potrafi[/srodtytul] Wtrendy te znakomicie wpisali się rodzimi producenci. „Wiedźmin”, „Call of Juarez”, „Sniper” już prezentują, a „Afterfall” czy „Wiedźmin 2” mają prezentować najwyższą światową jakość i niczym nie odbiegać od największych hitów. Naszą przewagą, w czym przedstawiciele polskich firm są wyjątkowo zgodni, jest jednak kreatywność i innowacyjność. – Gry ze Stanów czy Europy Zachodniej to często, podobnie jak w przypadku hollywoodzkich produkcji filmowych, odgrzewane kotlety. Bazują na tych samych pomysłach. Są po prostu wtórne. Tymczasem gracze oczekują czegoś nowego – mówi Tomasz Majka, prezes Nicolas Games. Jego „Afterfall” będzie się dział w Europie po wojnie atomowej i będzie łączył w obie cechy horroru i fantastyki. Głównym atutem gry ma być jednak zaskakujące zakończenie. – Gracze chcą widzieć, jaki wpływ na losy bohatera mają ich decyzje. Gra musi wymagać myślenia. Jej uczestnicy nie chcą być już prowadzeni jak po sznurku – twierdzi Michał Kiciński, drugi z założycieli CD Projektu. Dlatego „Wiedźmin 2” będzie miał trzy różne rozpoczęcia i aż 16 możliwych zakończeń, które będą się zmieniać w zależności od tego, co będzie robił Geralt, główny bohater gry. Ciekawy pomysł, co pokazał m.in. „Sniper”, znacznie zwiększa szanse, że gra złapie na całym świecie. – Na rynku od dawna nie powstała gra komputerowa, w której można wcielić się w snajpera. Poprzednie tytuły mają już kilka lat co oznacza, że są technologicznie przestarzałe – zdradza receptę na sukces Marek Tymiński, prezes City Interactive. [srodtytul]Lekko spóźnieni[/srodtytul] Rodzimi producenci gier komputerowych przyznają, że tworzą swoje produkcje od razu z myślą o rynkach światowych, bo nasz, którego wartość to rocznie ok. 320 mln zł (dane nie dotyczą gier online i mobilnych), jest za mały. Ma również swoją specyfikę. – Jest zdominowany przez gry na pecety, które mają w nim ok. 70-proc. udział. Przewaga ta zmniejsza się jednak z kwartału na kwartał. Według naszych optymistycznych szacunków w przyszłym roku rynek gier konsolowych zrówna się z grami na tradycyjne komputery – wskazuje Wiktor Cegła. Na świecie konsole już dawno wyprzedziły pecety. Jeśli chodzi o gust graczy, to nie odbiega od tego, co interesuje graczy na świecie. Na półkach można co prawda zobaczyć gry historyczne, ale potencjał tej niszy jest za mały, żeby pojawiły się tu wysokobudżetowe tytuły. Najlepiej sprzedają się światowe hity. – Na Zachodzie zapalonych graczy znajdziemy w każdej grupie wiekowej i społecznej. Przeciętny polski gracz to natomiast nadal człowiek młody, studiujący lub chwilę po studiach, dobrze obeznany z technologią, gotowy płacić więcej za gry, ale nadal przywiązujący dużą wagę do cen, mądrze podejmujący decyzje zakupowe – twierdzi Wiktor Cegła. Jego zdaniem wśród Polaków jest wielu zapaleńców gotowych płacić pełną cenę za premierę, jednak znaczna część klientów czeka na przeceny lub przejście tytułu do którejś z niższych kategorii cenowych. – Jeśli premiera nie jest odpowiednio atrakcyjna, klient może czekać na obniżkę ceny gry nawet rok – podsumowuje. [srodtytul]Gry mobilne trafiły pod strzechy[/srodtytul] Gry komputerowe na peceta czy konsole to tylko jedna strona medalu. Od kilku lat rośnie im groźny konkurent w postaci gier na komórki i inne urządzenia przenośne. Najgroźniejsze są tu jednak gry sieciowe, do których można włączyć się z dowolnego komputera podłączonego do Internetu. Często są uzupełnieniem portali społecznościowych. Do najpopularniejszej na Facebooku gry FarmVille (wirtualna farma rolna) codziennie loguje się 20 mln graczy. Kolejne 60 – 80 mln robi to co najmniej raz w miesiącu. Producent, firma Zynga, jest już warta ponad 4 mld dol., czyli więcej niż niektórzy liderzy na rynku „tradycyjnych” gier komputerowych. Gry sieciowe i na urządzenia przenośne błyskawicznie zdobywają popularność, bo są tanie, a często po prostu darmowe. Jeśli trzeba za nie zapłacić, można to zrobić choćby esemesem. Łatwo jest też wejść do gry. Można to zrobić w dowolnym momencie. W metrze, tramwaju, w trakcie nudnej narady w pracy lub w szkole na lekcji. Dlatego tą jeszcze do niedawna lekceważoną częścią rynku zaczynają się interesować najwięksi światowi producenci gier komputerowych. Polskie firmy również myślą o takich produkcjach. – Przyglądamy się dynamicznemu rozwojowi gier sieciowych i mobilnych. Mamy pewne pomysły jak wykorzystać to zjawisko – wskazuje Tomasz Majka, prezes Nicolas Games. Niektórzy całkowicie postawili na takie produkty. – Gry mobilne to przyszłość rynku – twierdzi Grzegorz Miechowski, jeden z założycieli 11bit Studios. W przeszłości kierował firmą Metropolis Software, która tworzyła tradycyjne gry komputerowe, ale sprzedał ją CD Projektowi. Przyszłość wydaje się też należeć do gier, w których nie trzeba będzie korzystać z klawiatury czy guzików na konsoli (tzw. kinect games). Komputer za pośrednictwem sieci kamer będzie śledził nasze ruchy i przenosił je do wirtualnej rzeczywistości, a obraz (nasz i przeciwnika) będzie wyświetlany na ścianie czy monitorze w czasie rzeczywistym. Już teraz można w ten sposób prowadzić m.in. bezkrwawe walki bokserskie, strzelać, biegać, pływać, tańczyć czy uprawiać fitness. Zwłaszcza dwa ostatnie z „produktów” mają szanse zyskać sporą popularność. W końcu rzadko która kobieta odmówi wykonania serii ćwiczeń, jeśli jej wirtualnym trenerem – z którym będzie można nawet zamienić kilka zdań – stanie się postać o twarzy i sylwetce macho lub ulubionej gwiazdy filmowej. [ramka] [b]Wirtualne gry – realne pieniądze[/b] Produkcja gier komputerowych to coraz ważniejsza gałąź światowej gospodarki. Wartość całego tego rynku, według PricewaterhouseCoopers, ma w 2010 roku sięgnąć 58,2 mld dol. W przyszłym urośnie o prawie 10 proc., do 63,8 mld dol., a w 2014 r. ma wynosić już 86,7 mld dol. Z roku na rok coraz większy udział w tym torcie będą miały gry mobilne i online, które rozwijają się znacznie szybciej niż rynek tradycyjnych gier na pecety czy konsole. Dochody producentów gier komputerowych już kilka lat temu przekroczyły, przynajmniej w USA, dochody ze sprzedaży biletów kinowych. Przemysł gier komputerowych w Stanach, według raportu „Video Games in the 21st Century” The Entertainment Software Association (ESA), zatrudnia bezpośrednio 32 tys. osób (pośrednio z branżą związanych jest 120 tys. osób), które zarabiają rocznie średnio 89,7 tys. (w sumie w 2009 r. zarobiły 2,9 mld dol.). Największe światowe hity przynoszą ich twórcom wpływy porównywalne z hollywoodzkimi produkcjami. Najpopularniejsza gra 2009 r. – „Call Of Duty: Modern Warfare 2” – sprzedała się w prawie 12 mln egzemplarzy. Żeby wyprodukować prawdziwy hit potrzebne są jednak olbrzymie pieniądze. Najdroższą grą w historii, która jako pierwsza pokonała barierę 100 mln dol., było „Grand Theft Auto 4”. Pracowało nad nią przez ponad trzy lata tysiąc osób. Wprowadzeniu gry na rynek towarzyszą olbrzymie nakłady na marketing. Dlatego łączne koszty związane z premierą „Call Of Duty: Modern Warfare 2” sięgnęły aż 200 mln dol. Dla porównania „Piraci z Karaibów: Na końcu świata”, najdroższa hollywoodzka produkcja w historii, pochłonęli 300 mln dol. [/ramka]
Źródło: Rzeczpospolita

REDAKCJA POLECA

NAJNOWSZE Z RP.PL