Zapatrzeni w ekran

Gry wideo to powszechna rozrywka większości nastolatków.

Aktualizacja: 19.12.2014 07:56 Publikacja: 19.12.2014 01:00

Tablet – osobiste centrum rozrywki od najmłodszych lat

Tablet – osobiste centrum rozrywki od najmłodszych lat

Foto: 123RF

Już kilkuletnie dzieci znakomicie sobie radzą z interaktywnymi zabawkami grającymi, mówiącymi czy świecącymi. Producenci starają się, aby obsługa takich zabawek była jak najbardziej intuicyjna, a dzieci bardzo szybko się jej uczą.

Cieszą się ich rodzice, że pociechy tak wspaniale się rozwijają, sami bowiem dorastali wśród zupełnie innych zabawek. Dzisiejsze 30-latki są chyba ostatnim pokoleniem, które wychowało się na książkach, klockach, lalkach i samochodzikach.

Rodzice często zapominają, że fascynacja gadżetami elektronicznymi może mieć również skutki niepożądane. Psycholodzy ostrzegają, że dzieci o wiele łatwiej uzależniają się od takich urządzeń, mają bowiem niedojrzały system nerwowy i nie potrafią ograniczyć przyjemności.

Z czasem sięgają po coraz bardziej skomplikowane gadżety, w wieku kilku lat potrafią się świetnie posługiwać smartfonem czy tabletem, korzystać z najbardziej atrakcyjnych funkcji tych urządzeń – gier.

Wpływ gier wideo na młodych ludzi jest w centrum zainteresowania psychologów zajmujących się dziećmi. Francuski program badawczy „Pelleas" obejmujący licealistów skupił się na pytaniu, jak często młodzi ludzie sięgają po gry, czy powodują one uzależnienia, zmiany nastroju, konflikty z rodziną.

Badania wykazały, że przeciętnie ponad 85 proc. licealistów gra co najmniej raz w tygodniu w gry wideo.

Pokusie gry znacznie częściej ulegają chłopcy niż dziewczęta. 92 proc. z nich co najmniej raz w tygodniu gra w gry wideo, podczas gdy takie zachowanie deklaruje 78 proc. dziewcząt. Zaledwie 14 proc. młodzieży licealnej nie korzysta regularnie z gier wideo. Najpopularniejsze są proste gry zainstalowane w formie aplikacji na smartfony i tablety, np. „Candy Crush", „Angry Birds". Popularne nie tylko na tablety, ale także na komputery i konsole są gry akcji, np. „Grand Theft Auto", „Call of Duty", „Resident Evil", „Dragon Ball", gry symulujące zawody sportowe: „FIFA" czy „Gran Turismo", oraz gry przygodowe, np. bijący rekordy popularności „Minecraft", „Assassins Creed", „Tomb Raider" czy „World of Warcraft".

Badaczy z Instytutu Badań Edukacyjnych w Warszawie interesował nie tyle czas, jaki młodzież spędza na graniu, ile to, jak gry wpływają na wyniki w nauce nastolatków. W badaniach uczestniczyło 6 tys. młodych ludzi.

– Gry generalnie nie wpływają dobrze na osiągnięcia w szkole. Kluczowy jest tu czas, jaki pochłaniają – przekonywał na łamach „Rzeczpospolitej" Kamil Sijko, autor badań. – Najwięcej negatywnych korelacji ma granie w „Minecrafta". Uczeń grający w tę grę może osiągać niższe oceny z matematyki, języka polskiego, języka angielskiego i informatyki.

Już kilkuletnie dzieci znakomicie sobie radzą z interaktywnymi zabawkami grającymi, mówiącymi czy świecącymi. Producenci starają się, aby obsługa takich zabawek była jak najbardziej intuicyjna, a dzieci bardzo szybko się jej uczą.

Cieszą się ich rodzice, że pociechy tak wspaniale się rozwijają, sami bowiem dorastali wśród zupełnie innych zabawek. Dzisiejsze 30-latki są chyba ostatnim pokoleniem, które wychowało się na książkach, klockach, lalkach i samochodzikach.

Pozostało 82% artykułu
2 / 3
artykułów
Czytaj dalej. Subskrybuj
Materiał Promocyjny
Polska na czele rewolucji technologii kwantowych
Materiał partnera
Technologie kwantowe: nauka tworzy szanse dla gospodarki
Nowe technologie
Niewykrywalny bombowiec strategiczny Sił Powietrznych USA odbył pierwszy lot
Nowe technologie
Co mówią kury? Naukowcy opracowali tłumacza, użyli sztucznej inteligencji
Materiał Promocyjny
Mity i fakty – Samochody elektryczne nie są ekologiczne
Nowe technologie
Prof. Zybertowicz: AI może potraktować ludzkość jak budowniczy autostrad traktują mrowiska