Zapatrzeni w ekran

Gry wideo to powszechna rozrywka większości nastolatków.

Aktualizacja: 19.12.2014 07:56 Publikacja: 19.12.2014 01:00

Tablet – osobiste centrum rozrywki od najmłodszych lat

Tablet – osobiste centrum rozrywki od najmłodszych lat

Foto: 123RF

Już kilkuletnie dzieci znakomicie sobie radzą z interaktywnymi zabawkami grającymi, mówiącymi czy świecącymi. Producenci starają się, aby obsługa takich zabawek była jak najbardziej intuicyjna, a dzieci bardzo szybko się jej uczą.

Cieszą się ich rodzice, że pociechy tak wspaniale się rozwijają, sami bowiem dorastali wśród zupełnie innych zabawek. Dzisiejsze 30-latki są chyba ostatnim pokoleniem, które wychowało się na książkach, klockach, lalkach i samochodzikach.

Rodzice często zapominają, że fascynacja gadżetami elektronicznymi może mieć również skutki niepożądane. Psycholodzy ostrzegają, że dzieci o wiele łatwiej uzależniają się od takich urządzeń, mają bowiem niedojrzały system nerwowy i nie potrafią ograniczyć przyjemności.

Z czasem sięgają po coraz bardziej skomplikowane gadżety, w wieku kilku lat potrafią się świetnie posługiwać smartfonem czy tabletem, korzystać z najbardziej atrakcyjnych funkcji tych urządzeń – gier.

Wpływ gier wideo na młodych ludzi jest w centrum zainteresowania psychologów zajmujących się dziećmi. Francuski program badawczy „Pelleas" obejmujący licealistów skupił się na pytaniu, jak często młodzi ludzie sięgają po gry, czy powodują one uzależnienia, zmiany nastroju, konflikty z rodziną.

Badania wykazały, że przeciętnie ponad 85 proc. licealistów gra co najmniej raz w tygodniu w gry wideo.

Pokusie gry znacznie częściej ulegają chłopcy niż dziewczęta. 92 proc. z nich co najmniej raz w tygodniu gra w gry wideo, podczas gdy takie zachowanie deklaruje 78 proc. dziewcząt. Zaledwie 14 proc. młodzieży licealnej nie korzysta regularnie z gier wideo. Najpopularniejsze są proste gry zainstalowane w formie aplikacji na smartfony i tablety, np. „Candy Crush", „Angry Birds". Popularne nie tylko na tablety, ale także na komputery i konsole są gry akcji, np. „Grand Theft Auto", „Call of Duty", „Resident Evil", „Dragon Ball", gry symulujące zawody sportowe: „FIFA" czy „Gran Turismo", oraz gry przygodowe, np. bijący rekordy popularności „Minecraft", „Assassins Creed", „Tomb Raider" czy „World of Warcraft".

Badaczy z Instytutu Badań Edukacyjnych w Warszawie interesował nie tyle czas, jaki młodzież spędza na graniu, ile to, jak gry wpływają na wyniki w nauce nastolatków. W badaniach uczestniczyło 6 tys. młodych ludzi.

– Gry generalnie nie wpływają dobrze na osiągnięcia w szkole. Kluczowy jest tu czas, jaki pochłaniają – przekonywał na łamach „Rzeczpospolitej" Kamil Sijko, autor badań. – Najwięcej negatywnych korelacji ma granie w „Minecrafta". Uczeń grający w tę grę może osiągać niższe oceny z matematyki, języka polskiego, języka angielskiego i informatyki.

Już kilkuletnie dzieci znakomicie sobie radzą z interaktywnymi zabawkami grającymi, mówiącymi czy świecącymi. Producenci starają się, aby obsługa takich zabawek była jak najbardziej intuicyjna, a dzieci bardzo szybko się jej uczą.

Cieszą się ich rodzice, że pociechy tak wspaniale się rozwijają, sami bowiem dorastali wśród zupełnie innych zabawek. Dzisiejsze 30-latki są chyba ostatnim pokoleniem, które wychowało się na książkach, klockach, lalkach i samochodzikach.

Pozostało 82% artykułu
Materiał Promocyjny
Kod Innowacji - ruszył konkurs dla firm stawiających na nowe technologie w komunikacji z konsumentami
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Materiał Promocyjny
Polska na czele rewolucji technologii kwantowych
Nowe technologie
Niewykrywalny bombowiec strategiczny Sił Powietrznych USA odbył pierwszy lot
Nowe technologie
Co mówią kury? Naukowcy opracowali tłumacza, użyli sztucznej inteligencji
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Nowe technologie
Prof. Zybertowicz: AI może potraktować ludzkość jak budowniczy autostrad traktują mrowiska