Fragment tekstu z archiwum tygodnika "Przekrój"
Wpływ gier komputerowych na młodych przedstawicieli Homo sapiens to ulubiony temat gorących dyskusji prowadzonych przez dojrzałych osobników tego gatunku. Gniewne pomrukiwania i groźne okrzyki wzmagają się zwłaszcza wtedy, gdy kolejny zaniedbany przez rodziców nastolatek wymorduje gdzieś w Stanach grupę dzieciaków ze swojej szkoły. Zazwyczaj przy tej okazji wychodzi na jaw, że zabójca grywał w jedną z „tych” gier – na przykład znienawidzone przez obrońców moralności „Grand Theft Auto”. Wtedy to grupa mądrych głów opowiada o badaniach, które dowiodły, że ludzie grający w gry zawierające elementy przemocy są bardziej skłonni do przejawiania gwałtownych zachowań. Dziwnym trafem nikt wtedy nie wspomina, że na osławionym „GTA” jak wół stoi napisane „Mature. 18+” – czyli dozwolone dla dorosłych, od lat 18, a problemem jest nie istnienie takich gier, ale to, że nastolatki swobodnie w nie grają.
Nie – CZY, ale W CO grać
W tej atmosferze nie wspomina się o wynikach badań sugerujących, że dzięki grom, odpowiednio dobranym grom, rosną u ludzi zdolności rozwiązywania zadań przestrzennych, koordynacja ruchowa, umiejętności rozpoznawania i grupowania obiektów. Kluczem jest nie to, czy grać, ale w co grać.
O ile jednak od dawna prowadzone są badania nad wpływem telewizji na bardzo małe dzieci, o tyle ta grupa użytkowników komputerów była jakoś omijana przez naukowców. Można się obruszyć, że nazywam dwulatka użytkownikiem komputera, ale widok mojej 20-miesięcznej córki radośnie przełączającej kolejne slajdy z zestawu zdjęć ukochanych psów przekonuje mnie, jak wiele zmieniło się w ciągu ostatnich kilkunastu lat.