Dzieci – w porównaniu z dorosłymi graczami – zdecydowanie częściej płacą za ulubioną cyfrową rozrywkę. Wedle najnowszego raportu „Polish Gamers Kids”, szczególnie chętnie wydają pieniądze na produkcje na urządzenia mobilne. Badanie, przeprowadzone przez Grupę Webedia oraz Polish Gamers Observatory (PGO), pokazuje, iż w br. tylko 12 proc. dorosłych polskich graczy przyznaje, że zakupiło grę mobilną, a 20 proc. dokonało mikropłatności.

Jak tłumaczy nam Patrycja Rodzińska-Szary, współzałożycielka PGO, dla porównania – co czwarte dziecko w wieku 9–15 lat kupiło grę na swój smartfon lub tablet, a niemal co trzecie dokonało zakupu dodatku lub mikropłatności w samej grze.

Rosną wydatki wewnątrz gier

Badanie, które „Rzeczpospolita” publikuje jako pierwsza, wskazuje, że urządzenia mobilne to ulubiona platforma do grania. 60 proc. polskich dzieci sięga do niej codziennie (przy czym w ogóle w gry wideo nad Wisłą gra 85 proc. małoletnich). Na taką rozrywkę wydają pieniądze z kieszonkowego. To od rodziców dostaje 81 proc. dzieci. W przypadku co trzeciego ankietowanego małoletniego kieszonkowe przeznaczane jest właśnie na zakup gier (zarówno na konsole, komputery, jak i smartfony), przy czym decydują się na to głównie chłopcy (48 proc. przy 14 proc. dziewczynek). 22 proc. respondentów dokonuje z kieszonkowego mikropłatności w grach, a 12 proc. opłaca abonament serwisów gamingowych (np. PlayStation Plus lub Xbox Game Pass). Jak wyjaśnia Rodzińska-Szary, to zupełnie unikatowe statystyki.

– To pierwsza edycja badań graczy, w której głos oddaliśmy grającym dzieciom w wieku 9–15 lat, a nie ich rodzicom. Do tej pory badaliśmy dorosłych, w tym rodziców, którzy opowiadali o zwyczajach dzieci. Te deklaracje – jak się okazało – są rozbieżne z tym, co o graniu mówią dzieci – komentuje ekspertka.

Czytaj więcej

Fanów cyfrowej rozrywki czeka „Yazzda”. Quizy ze smartfona

Zaznacza przy tym, że – choć odsetek płacących za gry na wszystkich platformach wśród dzieci w naszym kraju jest wysoki – jeśli zestawimy dane z Polski z danymi innych krajów, zobaczymy, że wciąż jesteśmy w tyle. Z danych Newzoo z 36 rynków wynika, iż odsetek płacących dzieci w wieku 10–12 lat to średnio aż 52 proc. W Europie średnio na mikropłatności w grze fani wydają 33 euro (to o 5 euro więcej niż rok wcześniej) – pokazują analizy Interactive Software Federation of Europe z 2021 r. Przy tym 51 proc. badanych nie wydaje jednak więcej niż 20 euro.

Mikropłatności stały się ważnym napędem branży gier, zwłaszcza mobilnych. Tym bardziej że smartfony i tablety to dziś ulubiona platforma do grania (w sumie segment tzw. mobile odpowiada za przeszło 50 proc. przychodów branży gamingowej).

Czytaj więcej

Gra królów odrodziła się w czasie pandemii. Teraz z AI i wideo

Gaming wygrywa z serialami

Analitycy z Bain & Company twierdzą, że już teraz młodzież w wieku 13–17 lat przeznacza więcej czasu na gry wideo niż na inny rodzaj rozrywki, w tym media społecznościowe czy oglądanie seriali. Średnio na gaming młodzi poświęcają 12,5 godziny tygodniowo. Wraz z wiekiem skraca się jednak czas dedykowany tej zabawie – osoby w wieku 25–34 lata przeznaczają tygodniowo na granie 10,5 godziny. Co więcej, młodzież równie chętnie spotyka się z rówieśnikami w rzeczywistości, jak w ulubionej grze (po 50 proc.). Paweł Kozub, młodszy partner Bain & Company, podkreśla, iż fakt, że gry wideo stały się ulubioną formą rozrywki wśród młodzieży, to dobry prognostyk dla branży gamingowej. – Wraz z dominacją darmowych gier, pojawieniem się modelu subskrypcyjnego i bibliotek gier takich jak na przykład Xbox Game Pass poprawia się ARPU (średni przychód na użytkownika – red.). Ten trend prawdopodobnie przyspieszy, ponieważ gry stają się podstawą do innych płatnych doświadczeń rozrywkowych – dodaje.

Czytaj więcej

Cyberpunk 2077 z własnym smartfonem

Pewności jednak nie ma. Boom na gaming nakręciła pandemia, ale w ostatnich miesiącach ta dynamika słabnie. Z analiz EY wynika, że chociaż pandemia wpłynęła na cyfrowe potrzeby konsumentów, 34 proc. gospodarstw domowych chce skrócić czas spędzany w internecie, a 33 proc. planuje przenieść wydatki z cyfrowej rozrywki na zakupy związane z aktywnością zewnętrzną.

Polski rynek gier wart był w ub.r. 2,5 mld zł. W br. sięgnie 2,7 mld zł – prognozuje PGO.