Bezczelny, nachalny, skomplikowany i zabierający przyjemność – tymi słowami recenzenci gier komputerowych opisują najnowszą wersję gry Dungeon Keeper przeznaczoną na urządzenia mobilne. Ta pierwsza przeszła do historii jako kultowa. Dungeon Keeper wydany przez giganta komputerowej rozrywki, firmę Electronic Arts, debiutował w 1997 roku. Miał rewolucyjną fabułę, ponieważ wreszcie można było się wcielić w złego bohatera i bronić się przed najazdami tych dobrych. Tytułowa postać to strażnik lochów, gracz szkoli się pod okiem Mentora, by w jak najskuteczniejszy sposób wybudować więzienie i nie dać się atakom przeciwnika. Odbiorcy oszaleli, gra doczekała się 4 kolejnych wersji. 16 lat później, pod koniec ubiegłego roku przeniesiono świat lochów na ekrany urządzeń mobilnych. Jest to rynek, który wciąż uczy się metod monetyzowania.

Na świecie jest coraz więcej smartfonów, ludzie są skłonni na aplikacje wydawać spore kwoty – to prawdziwy raj. Mobilny Dungeon Keeper został podrasowany o rozmaite rozwiązania zgodne z najnowszymi trendami. Skonstruowano grę tak, by nie można było jej przejść bez jakiejkolwiek mikrotransakcji. Mimo iż przedstawiciele EA opowiadali przed premierą, że lochy będzie można budować bezkosztowo na smartfonach i tabletach, okazało się to nieprawdą. Wykonanie prostych czynności w grze powoduje, że użytkownik dostaje komunikat – dana czynność musi trochę potrwać, chyba że zdecydujesz się zapłacić kilka dolarów. To „trochę" oznacza teraz kilka godzin, a w pierwotnych wersjach gry można było stworzyć duże pomieszczenia pełne rozmaitych istot i przedmiotów w ciągu 2 minut. Sama gra kosztowała niecałe 6 dolarów.

Mechanizmy wbudowane w mobilnego Dungeon Keepera spowodowały wściekłość graczy. Fani tego tytułu, którzy pamiętali stare czasy grania na PC nie przebierali w słowach. Swoje zdenerwowanie okazywali w społecznościach także ci młodsi, przyzwyczajeni do gier wykorzystujących mikropłatności. Po fali negatywnych recenzji twórcy gry postanowili się bronić i... tylko pogorszyli sytuację. By gra nie spadała w rankingach sklepu Google Play wprowadzono trik – w okienku z oceną gry użytkownik miał tylko dwie możliwości. Mógł albo przyznać od jednej do czterech gwiazdek i wtedy był automatycznie przenoszony na stronę producenta gry, albo zgodzić się na najwyższe 5 gwiazdek, by bez niepotrzebnej przerwy poruszać się dalej po sklepie z aplikacjami. Jakby tego było mało, przebieg rozgrywki uzależniono od połączenia z internetem. Mimo iż pierwotnie Dungeon Keeper był grą całkowicie od niej niezależną, w wersji mobilnej Electronic Arts wymusza na odbiorcy korzystanie z własnych serwerów. Te z kolei niestety są zawodne i firma ma już na koncie wizerunkową wpadkę z kolejnym kultowym tytułem „Sim City", który ciągle się zawiesza.

Twórca całej serii Dungeon Keeper, cieszący się sławą i niestandardowymi pomysłami Brytyjczyk, Peter Molyneux, skrytykował mobilną wersję swojej gry. W wywiadzie dla BBC mówił, że to niedorzeczne, by rozciągać dynamiczną z założenia rozgrywkę na kilka dni i by gracz miał sobie ustawiać budzik z przypomnieniem o kolejnej czynności do wykonania. EA została po wcześniejszych wpadkach uznana za najgorszą firmę w USA w 2013 roku. Jak się okazuje, z łatwością można zabić dobry pomysł na grę.

Z punktu widzenia twórców gier ukryte w systemie mikropłatności oraz przeniesienie rozgrywki z komputerów stacjonarnych do chmury danych jest słusznym rozwiązaniem. Małe kwoty uzyskiwane na szeroką skalę są w stanie utrzymać cały biznes. Gra „Puzzle & Dragons" z chińskiego studia GungHo przyniosła ponad miliard dolarów zysku, samych Amerykanów grających w gry na urządzeniach mobilnych jest już ponad 100 mln, a mobilna wersja „The Simpsons: Tapped Out" także od EA przyniosła 105 mln dolarów. Gra „Clash of Clans" w szczytowym momencie popularności zarabiała 2,4 mln dolarów dziennie.